#1
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Konkret Gamebezogen zum Tarngenerator
Benutzt ihr im Game den Tarngenerator überhaupt? sprich worin seht ihr die Taktischen Vorteile und was tut ihr GDIler dagegen?
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There's too much beauty upon this earth for lonely men to bear. Richard Le Gallienne
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#2
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Der Tarngenerator ist unheimlich praktisch, wenn man ihn sehr früh baut ... dann hat der Gegner absolut keine Chance die Base aufzuklären.
Im späteren Spielverlauf ist er auch sehr angenehm, wenn man dann die wichtigsten Geäude etwas versetzt, um sich vor Angriffen zu schützen. Man muß halt rund um die Base aufgeklärt haben, und auch jederzeit einige Banshees bereit haben, die Sensorfahrzeuge schnell vernichten, wenn sie zu nah kommen.
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We have killed, and will kill again to defend our destiny. We believe the ends will justify the means. Sie schreien nach uns um Hilfe, wenn ihnen das Wasser in das Maul rinnt, und wünschen uns vom Hals, kaum als einen Augenblick dasselbige verschwunden. - Prinz Eugen von Savoyen, 1704 |
#3
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also, ich baue den auch sehr gerne, vor allem gg die KI - die ist nämlcih zu DUMM dann Luftangriffe zu fliegen
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#4
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Ich find vor allen dingen die mobilen Tarngeneratoren geil. Sehr praktisch, wenn man sein zweites MBF oder eine ganze Armee irgendwo auf der Karte verstecken will
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#5
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ja, ENORM Praktisch...nach dem Motto: ups, da kommt eine böse Sensoreinheit, ich verzieh mich hier mal
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#6
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er nuetzt rein gar nix...
am anfang klaerst du den gegner auf und markierst dir die wichtigsten gebaeude mit wegpunkten ... dann hat sichs ausgetarnt |
#7
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Ja, genau... nur des Mbf macht kanner noch ein Stück zur Seite fahren aber alles andere 'umzusetzen' wäre zu kostspielig.
Abber angenommen es ist dme Gegner nicht gelungen das Lager am Anfang zu erkunden: Dann kann auch der der mobile Tarngenerator äußerst praktisch sein! (Hab ich schon selber erfahren - aber trotzdem noch gewonnen ) Die wichtigsten Gebäude im Lager zusätzlich (zum normalen Stealth)mit dem Mobilen tarnen. Dann kommt der Gegner an geht entweder erstmal auf Kraftwerke oder Stealth und sieht ommer noch ncihts, wenn die Tarnung ausfällt und hat mit ein bisschen Glück durchs Ausschalten der Tarnung schon ne menge einehiten verloren. Aber des alles bringt euch trotzdem ncihts, denn zum Ende gewinnen immer die Guten - GDI ! [ 07. August 2001: Beitrag editiert von: klaus52 ] |
#8
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Wenn da ne Sensoreinheit oder ein Ionensturm kommt ises sowieso egal, womit ein gebäude getarnt ist.
Ja, ich weiß Stealth funzt während nem Ionensturm, aber auch nur, weil WW das schlecht umgesetzt hat.
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#9
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Wie hätten sie es anders machen sollen? Nod ist auch so schon schwach genug, und wenn während einem Ionstorm die ganze Base aufgedeckt wird, dann ist der Nod-Spieler Geschichte.
Die mobilen Tarngeneratoren sind nicht gerade geeignet, um eine Zweitbase aufzustellen. Wenn der Gegner rund um die Base aufgeklärt hat, hat man keine Chance, das MBF unbemerkt irgendwo hin zu schaffen. Es geht natürlich mit Micromanagement, indem man mit 2 Tarngeneratoren Stück für Stück vorgeht, allerdings kostet das wieder viel zu viel Zeit. Außerdem konzentriert man sich darauf, und verliert den Rest viel leichter aus den Augen. @klaus: Du mußt ja nicht jedes Gebäude umsetzen. Aber es sollte von jedem wichtigen Gebäude doch zumindest ein zweites in der Base stehen, und zwar möglichst weit vom ersten entfernt.
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#10
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Aber der Ionensturm deaktiviert eigentlich ja alles höherwertige, und ich würde sagen da gehört Tarnung definitiv dazu. Von dem her, denke daß da sonst die GDI im nachteil wäre.
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#11
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ja, das ist EIGENTLICH ziemlich unlogisch...
klappt die Streurakete und der Ionenwerfer eigentlich noch? glaube nicht, bin mir aber nicht sicher...
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#12
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Ich bin mir zwar auch nicht sicher, aber ich glaube sie funzen
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#13
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das ist ja auch so etwas von UNREALISTISCH...
zumindest der Ionenwerfer soltle aufgrund der enormen athmosphärischen Störungen nix mehr treffen (vielleicht sollte man da eine zufällige Abweichung einstellen - der trifft irgendwo in der Nähe des anvisierten Punkts ), und bei der Streurakete denke ich mal SOLLTe das Zielsystem auch ausfallen... naja, etwas inkonsequent von WS umgesetzt, wenn die wirklich noch klappen...
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#14
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Sie funzen noch. wie so vieles. das einzige, was nicht mehr funzt sind Hover, Flieger und das Radar. Ansonsten funzt noch alles.
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#15
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und der Disruptor, Raketenwerfer, alles funktioniert noch - ist doch IRGENDWIE komisch, oder?
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#16
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Es ist ein Spiel und keine Simulation! Also nehmt es zur Kenntnis, gewöhnt euch daran, und nutzt es zu eurem Vorteil.
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#17
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ja, das es ein Spiel ist stimmt soweit, aber trotzdem finde ich es schade wie inkonsequent das Konzept Ionensturm umgesetzt wurde - da hätte man VIEL mehr draus machen können...
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#18
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ja! stimmt! da hätte man wirklich weitausmehr draus machen können! Viel mehr taktik!
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Cu Gizmoo meine Homepage Mitbegründer und Mitglied der IzEdLS "das Böse triumpiert nur weil gute Menschen nichts dagegen unternehmen" |
#19
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hm, vielleicht könnte man das auch in einem Mod weiter ausarbeiten...mal schaun
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#20
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von Gizmoo:
ja! stimmt! da hätte man wirklich weitausmehr draus machen können! Viel mehr taktik![/quote] Was meinst du damit z.B.? im prinzip ist es ja so, daß der Ionensturm dich auf Grundeinheiten beschränken sollte und du mit ein paar Infs eine Basis mit 10 Obelisken ausschalten kannst z.B. würde ich sagen...
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#21
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das wäre natürlich auch wieder ziemlich Balancing-kritisch, weil Nod viel mehr auf anfällige TECH setzt als GDI...Obelisk, Laserzaun, Laserturm...
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dafür fehlt der GDI die dizzies und die Schwebies. Und Nod hat immernoch Lasertürme (auch wenn's komisch is) und maulwurfpanzer
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Dafür ist die GDI auch in ihren Grundeinheiten der Bruderschaft deutlich überlegen. Da hat man was bezügl. des Balancings bei Ionenstürmen machen müssen, sonst wäre die Bruderschaft unspielbar geworden.
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stimmt allerdings auch wieder...
zumindest was die Basis-Verteidigung angeht, hätte man dann bei der Bruderschaft etwas ändern müssen, und ihr vielleicht eine schlagkräftige Basis-Einheit geben müssen...und das hätte wiederum der Taktik und dem Spielgeühl der Bruderschaft arg widersprochen...
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#25
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Was wäre wenn der Maulwurfpanzer eingebuddelt ne stärkere waffe hätte? so daß er in der Defensife besser zu gebrauchen wäre? Das würde den Prinzipien der Bruderschaft doch nicht wiedersprechen, oder?
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#26
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nein, das würde es nicht, aber das wäre im Prinzip wieder unlogisch: wieso sollte er im NICHT eingegrabenen Zustand dann eine schwächere Waffe benutzen? ein Panzerungsbonus ist da schon wesentlich besser...und logischer
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#27
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Weil er eingegraben verankert ist und dann vielleicht ne andere Munition verwenden kann oder so? immerhin verschiebt er ja den turm, und siehe Belagerungspanzer aus Starcraft...
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#28
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er verschiebt den Turm damit er drehbar gelagert ist...und eine Kanone die ihn im NICHT EINGEGRABENEN MODUS umwirft wenn er feuert oder ihn anderweitig einschränkt müste schon ECHT groß sein...
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#29
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<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von [UCD] Chriss:
Weil er eingegraben verankert ist und dann vielleicht ne andere Munition verwenden kann oder so? immerhin verschiebt er ja den turm, und siehe Belagerungspanzer aus Starcraft...[/quote] Naja, der Siege Tank verschiebt die aber so, daß das ne neue Waffe gibt, sprich das Austrittsloch ist dann das Loch, in den die Muni den Lauf "betritt" und andersrum, beim Tick Tank is das aber so wie Darkwolf es schon beschrieben hat. |
#30
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Ist doch eigentlich egal ob es so logisch ist oder nicht, die Frage ist ob es von Balancing her sinnvoll ist und Rulestechnisch machbar ist!
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