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  #1  
Alt 26-07-2001, 19:17
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Chriss Chriss ist offline
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Allgemeine Tipps zum MODs-Erstellen

Allgemeine Tipps zum MODs-Erstellen:
  1. Baut unbedingt einen Starter ein. Dadurch kann man den MOD unkompliziert spielen wann man will und muss ihn nicht neuinstallieren oder von hand die Dateien umbenennen / Verschieben.
  2. Eine Erklärungsdatei sollte ebenfalls unbedingt dabeisein, in der der MOD kurz beschrieben wird, der Autor des MODs und seine eMail (für Kritik, Fragen usw.) steht. HTML ist hierfür recht gut geeignet.
  3. Wenn ihr neue Einheiten Addet, Überlegt euch, ob die Einheit auch einen sinn hat, sie sollte keine bestehenden Einheiten ersetzen, sprich überflüssig machen und sollte auch einen Taktischen sinn haben. Viele neue und sinnlose Einheiten machen keinen guten MOD aus!
  4. Passt vorallem bei Waffen mit Flächenschaden und Schneller Feuerrate auf, daß sie nicht zu stark gegen Gebäude sind. große Gebäude brauchen mehrere Felder Platz, dementsprechend addiert sich der Schaden zu teilweise gigantischen Werten.
  5. Ini's und Ecache??.mix'es kann man in eine Expand??.mix packen, dadurch hat man weniger Dateien. Zumindest in TS, bei AR2 scheint das nicht zu funktionieren, dafür ist AR2 glaub ich nicht so empfindlich, wenn man VXLs in ne ecache??.mix packt...
  6. Nennt möglichst sämtliche Dateien des MODs gleich, so daß sie im Verzeichniss zusammen sind, das erleichter den Überblick wenn man mehrere MODs auf der Platte hat. Fangt z.B. immer mit dem Namen des MODs an. Namen wie Readme.txt oder .doc oder Liesmich.txt oder .doc sollte man vermeiden, eine Datei dieses Namens ist mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit schon da. ;-)
  7. Bei AR2-MODs solltet ihr als Prerequisites nicht GAAIRC benutzen, da die Amis das Ding nicht haben. die haben das AMRADR mit der Superwaffe. Benutzt statdessen RADAR, das steht für irgendein Radar.
  8. Testet eure MODs auch selber schon gründlich. Das erspart euch negative Publicity ;-) Außerdem Freut es den Tester (z.B. mich )
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Richard Le Gallienne

Geändert von Chriss (26-07-2001 um 23:17 Uhr).
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  #2  
Alt 26-07-2001, 19:27
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Oh wenn ich doch schon soweit wär mit nem Mod *schwärm*

8. Macht neue SHPs datein für den Mod, kopiert sie, löscht den Mod und schikt die SHPs an mir

Neue Infanteristen zu machen is nämlich echt stressig
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  #3  
Alt 26-07-2001, 23:19
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Also ich nehme für meinen MOD die Infs, die nicht wirklich im Spiel benutzt werden. Sprich bei TS die Mutanten-SHPs...
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  #4  
Alt 28-07-2001, 11:23
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Aber man kann ja nicht nur TS Mutanten machen. Und nebenbei hab ich TS nicht
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  #5  
Alt 30-07-2001, 15:14
Maverick
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Question

ähm blöde frage: wie erstellt man überhaupt ein RA2-MOd? gibts da n programm für oder ne website auf der man das lernen kann?

Danke im Vorraus
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  #6  
Alt 04-08-2001, 01:09
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Es gibt Tools dazu, ja, aber die direkten Modding-Tools würde ich dir nicht empfehlen, da sie nur beschränkte Möglichkeiten haben. wenn du englisch kannst, dann lad dir die XCC-Tools runter und extrahiere die Rules.ini aus der ra2.mix - local.mix und schau dir die mal an. Die Rules.ini kann man sich auch auf diversen Seiten runterladen. Schau doch mal bei der UCD-HP vorbei da sind Links zu entsprechenden seiten und wenn mich nicht alles täuscht auch ein paar tuts. Hoffe daß die Seite noch ne weile funzt
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  #7  
Alt 05-08-2001, 19:46
Bigpac Bigpac ist offline
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MOD´s Erstellenb

Was ist eigentlich ein MOD???????
Kann mir einer weiterhelfen??????
und Vielleicht mir eine Liste mit den Fremdwörtern zu schicken?????
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  #8  
Alt 05-08-2001, 19:49
Maverick
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mod = modification = Spielveränderung

Mann kann ( in RA2 ) z.b Einheiten hinzufügen, stärker machen, Einheiten löschen usw.

COunter - STrike ist z.B ein Mod von Half-Life
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  #9  
Alt 05-08-2001, 20:40
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@Maverick
Wenn ich das richtig verstanden habe kann man zum Beispiel aus den C&C spielen die Soldaten und /oder Panzer mischen und in eine Karte mit einfügen????
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  #10  
Alt 05-08-2001, 20:43
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@Bigpac: Wenn du dich damit auskennst: Ja
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Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #11  
Alt 05-08-2001, 22:19
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@Sven
Wenn ich ganz ehrlich kenn ich mich damit ÜBERHAUPT nicht aus.
Ich wusste bis vor kurzem noch nich mal was eine " INI " ist
Auf gut Deutsch gesagt :
Was das INI und so weiter angeht bin ich noch schlechter als ein Anfänger der gerade lernt wie man den PC neu installiert
Ich weiss das ist zwar ein SEHR SEHR Beispiel
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  #12  
Alt 05-08-2001, 22:34
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Mhmm, dann viel Spaß beim Lernen

btw: ich kann es auch nicht.... hab aber auch nicht die Zeit da tiefer einzusteigen
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Zitat:
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  #13  
Alt 05-08-2001, 22:44
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Negative Creep Negative Creep ist offline
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btT, ich bräuchte Hilfe bei Voxeln. Mit Will's Editor komm ich einfach nicht klar. 3DS Modelle erstellen ist ja kein Ding, aber ich habe keinen brauchbaren Konverter gefunden...
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  #14  
Alt 05-08-2001, 23:44
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von VXLn hab ich keine Ahnung, schade eigentlich das WS das Tool das die benutzen nicht rausrückt - die haben soweit ich das in erinnerung habe ein Plugin für 3D-Max
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  #15  
Alt 06-08-2001, 12:40
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OL Nick: creepy6
Wirklich?
Hm, vielleicht wenn man denen ganz stark auf die Nerven geht
Aber komisch eigentlich, bei FA haben sie ja auch mitgemacht...
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  #16  
Alt 06-08-2001, 19:02
Maverick
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kann man eigentlich wenn man ein mod erstellt hat RA2 auch noch normal spielen oder muss man dann erst das mod deinstallieren?
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  #17  
Alt 06-08-2001, 22:56
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Am besten machst du ne extra Start-datei für den MOD.

Geändert von klaus52 (06-08-2001 um 23:00 Uhr).
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  #18  
Alt 08-08-2001, 20:17
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Dann musst du aber noch Programmieren können.

@Maverick: Den Mod muss man zuerst löschen. (meist von Hand) befor man wieder normal gamen kann.
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  #19  
Alt 08-08-2001, 20:38
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Nee programmieren muss man dafür eigentlich nicht groß köännen. Ne ganz normale MS-DOS-Stapelverarbeitungsdatei (*.bat) tuts dafür voll und ganz. Auf der UCD HP gibts (oder gabs auf jeden fall mal) ein Tutorial wo unter anderem erklärt wird wie man das macht

Geändert von klaus52 (08-08-2001 um 20:40 Uhr).
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  #20  
Alt 09-08-2001, 15:04
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Darkwolf Darkwolf ist offline
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ansonsten kann man auch den KalterKrieg-Starter nehmen, den ich mal von Marodeurs Jaystorm geklaut habe und modifizieren, ist kein Aufwand, nur ein paar dateinamen muss man ändern...

der Starter scheint ziemlich weit verbreitet zu sein
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  #21  
Alt 09-08-2001, 17:31
Maverick
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url?

ich brauch auch ne url zu den ganzen sachen
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  #22  
Alt 09-08-2001, 17:35
Maverick
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oops das sollte eigentlich zum Thread 'Allgemeine Tipps zum Mod erstellen' Kann das mal jemand verschieben?
[edited]
Schon geschehen, wir sind ja nette Admins
[/edited]

Geändert von Sven (09-08-2001 um 18:07 Uhr).
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  #23  
Alt 09-08-2001, 18:56
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Re: url?

Zitat:
Original geschrieben von Maverick
ich brauch auch ne url zu den ganzen sachen
Probiers mal mit http://www.ucd-network.de/ . Dort bei sonstiges gibts noch nen Startermuster (habs nicht ausprobiert) und einige Links zu guten Tools.
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  #24  
Alt 10-08-2001, 11:23
Maverick
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Zunge streck

Jo danke endlich kann ich ein Mod programmieren. Hat jemand Lust mitzumachen?
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  #25  
Alt 10-08-2001, 11:28
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@Negative Creep :

Es gibt einen Converter um 3ds modelle zu Voxeln zu machen, geh mal hier hin www.planetcnc.com da unter files und dort unter general da findest du dannn den 3ds 2 vxl converter...
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Wenn man zwei Stunden lang mit einem netten Mädchen zusammensitzt, meint
man, es wäre eine Minute. Sitzt man jedoch eine Minute auf einem heißen
Ofen, meint man, es wären zwei Stunden. Das ist Relativität.
Albert Einstein
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  #26  
Alt 12-08-2001, 00:42
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Zitat:
Original geschrieben von Lucky8
Den Mod muss man zuerst löschen. (meist von Hand) befor man wieder normal gamen kann.
Sowas bezeichne ich nicht als guten Mod. ein Starter ist ne sache von 5 Minuten und ist überaus geschickt. Ein Mod ohne starter ist entweder ne kleine testrules für den privatgebrauch, ne Ultraalpha oder ein verdammt ungeschikter Mod! Wenn ich jedesmal den Mod löschen müsste wenn ich im netz zocken will, das würde mir den spaß derart verderben, daß ich mir entweder selbst nen starter schreiben würde (während ich üer den programmierer ablästere ) oder den Mod ganz löschen würde.

Ne ausnahme sind selbstverständlich leute, die nicht wissen, wie man nen Starter macht! Aber bei Leuten die das wissen find ich's unter aller kanone wenn die den weglassen. Es ist überheblich anzunehmen, daß der User den Mod rund um die Uhr spielen will und den vielleicht sogar offt löscht und wieder neuinstalliert. das verdirt doch komplett den spaß daran und schadet dem Image von Mods im allgemeinen.
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  #27  
Alt 12-08-2001, 19:14
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Naja, ich hab das jedoch bei den grossteil der Mods selbst machen müssen die ich Heruntergeladen hab. Jedoch sind viele Mods eh noch im Betastadium.
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  #28  
Alt 13-08-2001, 15:39
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klaus52 klaus52 ist offline
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Apropos Starter...

Es gibt ne neue Version des XCC Mod Creator/Launcher. Wenn ich die news richtig verstanden habe, dann erstellt, das Programm automatisch eine ece um den Mod zu starten (Bin mir jedoch nicht sicher, und hba mich mit dem Programm nicht auseinandergesetzt). Aber bevor jetzt jemand, denkt, dass des ein Programm zum editieren der rules.ini ist oder so, ist es nicht. Ich glaube, dass es dafür da ist, die dateien eines mods zusammenzufassen (und den startet zu machen) aber da ich mir das Programm noch nicht ngeschaut hab kann ich nciht sagen, obs noch mehr kann...
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  #29  
Alt 13-08-2001, 16:09
Benutzerbild von Marodeur
Marodeur Marodeur ist offline
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Jo Klaus so ist es aber ich finde die Funktion gleich zu exe machen hätte er sich auch sparen können, da man die Mod Launcher.exe nur mit dem Namen der xmlf versehen hätte müssen und schon startet er direct diesen Mod wenn die beiden Files im selben Ordner waren!

Naja und die Version 1.07 ist schon länger dort... ich habe ihn gestern darauf angesprochen warum er es nicht gepostet hat, hab es auch nur durch Zufall mitbekommen, da ich mir die Sourcefiles angesehn hab und dort stand halt Version 1.07!
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Geändert von Marodeur (13-08-2001 um 17:09 Uhr).
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  #30  
Alt 13-08-2001, 16:47
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Darkwolf Darkwolf ist offline
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Zitat:
Original geschrieben von Lucky8
Naja, ich hab das jedoch bei den grossteil der Mods selbst machen müssen die ich Heruntergeladen hab. Jedoch sind viele Mods eh noch im Betastadium.
also, ich gebe auch meinen Betas einen Starter - nur bei der letzten Downloadbaren Alpha hab ich ihn weggelassen, weil ich ihn schlicht und einfach VERGESSEN hatte *peinlichist*

mittlerweile hab ich mir schon eine Batch geschrieben, die meine Files in Starter-Format bringt, und eine die alle Files zusammen in einen Ordner packt - das einzige was ich noch selber machen muss um meine Mods mit einem Starter auszurüsten ist evtl den Starter umzubennen und ein paar Einträge (namen des Mods etc. ) zu ändern, und dann den ganzen Ordner zu zippen - ist ja kein Problem, oder?
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