#1
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Community Maps Liga - Mapkritik
Die erste Woche ist fast rum und es ist für uns sehr wichtig eure Meinung zu den Maps zu hören. Daher postet bitte eure Kommentare zu den bisher gespielten Maps, wenn möglich natürlich mit konkreten Verbesserungsvorschlägen. Wie groß der Einfluss auf die jetzt laufende Liga ist kann ich nicht sagen aber falls eine zweite CML gestartet wird, werden wir garantiert neue Maps oder euren Wünschen entsprechend angepasste Maps sehen.
Hier noch mal eine Übersicht mit den entsprechend Bildern, falls euch gerade der Name nicht einfällt: Name: Alpine Assault Reloaded Name: Docklands Name: Greenhill City Name: Tournament Desert Reloaded Name: Blue Zone Rampage Name: Grassy Crossover Name: Old Temple Name: Amazon Rainforest 2047 Name: Grassy Canyon Name: Tour of Egypt Name: Green Death
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#2
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also altaire und ich haben die map "blue zone rampage" sehr oft trainiert diese woche. die restlichen habe ich höchstens mal angespielt.
bei blue zone rampage zieht sich vieles in die mitte. wer die mitte hat, gewinnt in der regel. das ist auch mal was sehr interessantes, da viele maps nicht so sind. also ich finde vieles an der karte gut gemacht. als vor allem unfair habe ich empfunden, dass auf der rechten seite 2 gebäude bei dem pass bergauf richtung öl stehen, aber diese unterschiedliche reichweiten ermöglichen. in der regel besetzen - falls auf der rechten seite die beiden spielen, deren mbf nicht in die mitte fährt - ja die truppen von oben rechts das obere gebäude und die von unten rechts das untere. so sind meiner feststellung nach die truppen aus dem unteren gebäude in der lage, den ingi von oben grundsätzlich zu killen, da sie den gesamten passeingang erfassen können. für das obige gebäude trifft das nicht zu. also vllt. täusche ich mich auch, aber ich meine, dass dies schon mehrfach passiert ist. |
#3
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Wenn bei Hin & Rückrunde auch die Posis getauscht werden gleichen sich die Chancen aus ....So sollte es sein ... Denn klappts auch mimm Nachbarrn
Ansonsten halte ich die Map nicht für Fun ... Die Mitte entscheidet absolut und Stress ist in der ersten Minute angesagt . Aus Blau sollte Grün werden und die Grünen sollten Blau werden , in den Ecken .So entschärft man die Situation in der Mitte und man könnte das Spiel mehr "geniessen" , was in einer FunLiga ja sein sollte .... |
#4
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Das mit dem Positausch kann ich auch für Alpine Assault bestätigen.
Im Allgemeinen würde ich dazu Tendieren zu behaupten der Untere spieler ist klar im Vorteil da er sich zum Linken Blauen mit 2 Gebäuden einfach hinbauen kann und praktisch ohne Zeitverlust ernten kann. Der obere ist auf einen explorer zur Rechten seite angewiesen. Er bekommt eigentlich auch maximal den rechten Ölturm sicher da der Linke direkt mit dem Sichern des Linken blauen auch den Ölturm 100% sicher machen kann. Aktuell läufts imho auf Spawnluck hinaus. |
#5
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ich seh´s etwas anders als nooby muss ich sagen, denn dadurch, dass erst die einen, dann die anderen posi-wahl haben, sollte sich das ausgleichen. wenn aber das eine team eben lieber auf der vermeintlichen handycap-position spielen möchte, dann ist ja eigene verantwortung.
oder verstehe ich etwas miss grade an deiner aussage, nooby?^^ |
#6
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also ich muss sagen dass ich nachdem ich funturnier gelesen habe eher auf maps gehofft hatte die längere spiele zulassen. wenn ich mir aber da mal 3 maps rauspicke (bluezone rampage, old temple, grassy canyon) so muss ich sagen das sind maps die rein am anfang nen fight um die mitte bieten. geht die mitte für ein team verloren is das spiel sogut wie gelaufen ausser man kriegt noch irgendwie nen lucky punch hin. ich persönlich würde mir bei nem funturnier mehr maps erhoffen die ausgeglichene tibfelder bieten ala dead six (wobei die auch langsam langweilig wird aba trotzdem sehr gelungen is für längere interessantere spiele). ich fahr nun mal lieber bissl mit meinen armeen rum und bau tech3 einheiten als mich anfangs mit 3 oder 4 panzern paa rrockets und türmen rumzukloppen um ein fled das spielentscheidend ist. wenn schon so ein feld in die mitte dann wärs vielleicht besser wenn man hinten mehr hat um zu überleben. is ja okay dass man sich anfangs nen vorteil erkämpfen kann aba bei den genannten 3 maps is der vorteil so groß dass das game damit entschieden ist.
greetz aus den bergen
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ÖsipoweR RulZ
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#7
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diese aussage ist sicherlich nicht auf CML bezogen, da jeder Spieler einmal Spawnwahl hat
Greenhill City habe ich im Train gespielt und finde sie eigentlich sehr interessant. Auch die aussagen "der wer das blaue hat ist im vorteil" - "der wer bunkert ist im vorteil" ... lustig bluezone habe ich selber gespielt und für den spielentscheidenen Punsh am Anfang brauch man das Blaue eigentlich nicht... wie so oft |
#8
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Zitat:
Ich habs jetzt gerade im Halbschlaf nochma überflogen aber hm... Diesbezüglich finde ich halt nur bei den Maps jeweils z.B. -> Name: Alpine Assault Reloaded Modus: 1on1 Startplätze: zufällig Was für mich nicht nach "Spawnwahl" klingt.. ^^ |
#9
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Das steht aber nur bei dem alten Infothread und nicht auf dem Spielplan. Dort steht gar nichts zu den Posis und das bedeutet, dass diese abwechselnd gewählt werden.
Bezüglich Blue Zone Rampage hätte ich eigentlich eher andere Spiele erwartet aber der sofortige Towerkampf in der Mitte war natürlich nicht wirklich schön. Von daher wird die Karte vermutlich für eventuelle zukünftige Veranstaltungen geändert. So könnte z.B. das blaue Tiberiumfeld einen Startwert von 0 erhalten, damit die Mitte der Karte erst im laufenden Spiel interessanter wird. Mich hat nur gewundert das keiner einen Shadow-Team Rush oder einen Ingi Rush links und rechts an den Seiten versucht hat. Beides hätte sehr gute Chancen, da sich die meisten ja nur auf die Mitte konzentriert hatten und so hätte man viele wichtige Gebäude am Startplatz zerstören können.
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#10
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die Eroberung und Sicherung des blauen Tibs ist (war) wichtiger als die BO für ST oder Ing-Rush zu benutzen bzw. dafür die Credits rauszuhauen.
Den Startwert auf 0 zu setzen ist sicherlich eine gute Möglichkeit |
#11
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Stimmt , des Geld muss man völlig aufen "Kopf" hauen für den Angriff . Da einen Ingi zu probieren ist 50:50 und schon schwer auf der kl. Map da man schenll alles überblicken kann .
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#12
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Na dann könnt ihr euch ja auf die nächste 2on2 Map freuen, bei der euch ein breiter Fluss trennt und auch keine Tiberiumfelder direkt zwischen den Teams sind.
Ansonsten denke ich das man das ja auch als eine Art Belastungstest für die Karten sehen kann. Sicherlich haben wir alle schon vorher gezockt aber jetzt im Rahmen der Liga kommen da teilweise ganz andere Ergebnisse raus, mit denen vorher nicht immer zu rechnen war. Für Blue Zone Rampage ist für mich als Autor das Fazit folgendes: blaues Tib in der Mitte auf Startwert 0, Felder am Startpunkt bekommen 5000 Credits mehr und regenerieren sich ein wenig schneller. Die Platzierung der Häuser auf der rechten Seite vor dem Tibturm wird angepasst (siehe Derksens Post).
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#13
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Zitat:
Greenhill City finde ich garnicht soo schlimm... Die Aussage mit der Mitte, kann ich so nicht wirklich aus meiner Sicht bestätigen... Mich pers. (ist aber nur eigener Geschmack) stört hingegen , dass auf vielen Map´s die Häuser eine große Rolle spielen... Auf Alpine Assault Reloaded, komme ich , wenn ich die obere posi wähle,(wenn ich mich nicht täusche) auch ohne "exe" nach rechts zum blauen finde also , das sie relativ gleich ist ! Hingegen stört mich pers. wieder auch da die anordnung der Häuser bzw das so viele da sind.... Da ist man schon fast genötigt inf Spam zu vollziehen um nicht den gegner mit seinen Rocks das feld zu überlassen! Zitat:
in diesem sinne³. Geändert von Bossi (19-11-2007 um 20:10 Uhr). |
#14
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Es hindert dich keiner daran den Fluss zu überquren und die Entscheidung gleich zu suchen.
Die gebäudelastigen Maps stehen durch die Auslosung als erste an und sind nach dem zweiten Spieltag damit auch schon quasi durch.
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#15
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Hio
Ich brauchte ja nur nochmal einen , der mir sagt was ich machen soll Weisst doch...ich bin immer so unentschlossen in diesem sinne³: |
#16
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Zitat:
zum thema: die vielen gebäude warn und sind mir persönlich auch ein dorn im auge ^^ greetz
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ÖsipoweR RulZ
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#17
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Äußert euch mal zu den Karten dieser Woche (Alpine Assault Reloaded und Amazon Rainforest 2047).
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#18
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ich bin nicht so der fan von großen karten. aber diese war ganz ok, weil sie recht abwechslungsreich war.
und vor allem finde ich gut, dass das turnier so einen mix erhält. inner ersten woche eher sonne häuserkampf-map, die recht klein war und nun so riesen-landschaftsmap.... find ich gut |
#19
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Hio
Alpine Assault, fand ich nicht so ansprechend...auch hier war viel wieder auf das Blaue ausgelegt ...( wie die Woche davor auch ) Im ganze für meinen Geschmack etwas zu klein... naja...und wieder mal zuuuu viele Häuser... ein paar sind ok... Meine Meinung! Amazon Rainforest 2047 konnte ich unter realen Wettkampfbedingungen leider nicht teste In den Probe/Test games war sie ganz angenehm zu spielen und recht gut vom ganzen her Balance! in diesem sinne³: |
#20
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Alpine Assault finde ich schon recht interessant. Beide Seiten haben die Möglichkeiten am blauem zu sammeln, ebenso dort jeweils eine exe zu errichten. Manchmal kommt es dort zu Kämpfen, manchmal sammeln beide dort nur. Die Häuser sind mehr nur bei Tier1 interessant, spätestens bei Flametroopern oder Grens sind die eher uninteressant. Ich pers. hätte in meiner Base auch lieber etwas mehr Baufläche, aber im Grunde ist die vorhandene ausreichend.
zu Amazon: Eine sehr gute Map, die leicht zu "Bunkereien" neigen kann (im 3vs3). Als Nod hat man durch die wenigen Zugänge kaum Möglichkeiten zum Gegner zu sneaken. Scrin sehe ich hier stark im Vorteil. Für 2vs2 finde ich sie eher ungeeignet. |
#21
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Alpine Assault muss auf alle Fälle neu balanct werden, es kann nicht sein, dass der untere Spieler wesentlich leichter ans blaue Tib rankommt. Dazu muss rechts oben die Klippe verkürzt werden und links der Berg weiter nach oben versetzt werden, alternativ kann man den oberen Startpunkt weiter nach links unten verlegen (dann muss die rechte Klippe aber auf alle Fälle am oberen Ende gekürzt werden).
€dit: Auf Tournament Desert ist die Minimap komplett rosa... Geändert von freezy (28-11-2007 um 01:36 Uhr). |
#22
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also ich fand die ägypten map ganz gelungen. es gab viele möglichkeiten im taktischen bereich und man hatte sogut wie alle optionen um zu spieln. die startposis waren sehr ausgeglichen wie ich meine und im großen und ganzen eine gelungene map. einzig was mir aufgefallen ist, war das mir ab und an aus irgendwelchen gründen ständig die sammler stehn geblieben sind. ka warum. musste die jedes mal wieder neu zum tib schicken und kurze zeit später standen sie wieder. war aber nur bei paar games so meistens hat alles glatt funktioniert.
greetz
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ÖsipoweR RulZ
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#23
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So, Tour of Ägypten^^
Das Tiberiumfeld der Mittleren Spieler sollte nicht versetzt sein, sondern genau hinterzu. Derjenige, der mit einem Vorposten ans Blaue feld fährt, ist langsamer, als der gegenüberliegende, der mit einem Außenposten an die Klippe fährt und den hochbaut. Es sollte andersrum sein. Die Tiberiumfelder sind schlecht textiert.
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vom 20.3.2006 - 20.3.2011 in der Zivilisation 21 |
#24
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letzteres mit dem außenposten ist mir auch aufgefallen. das mag bei ra2/yr kein problem gewesen sein, bei tw ist es eins. der, der das feld hat, und das dürfte meistens der an der klippe sein, nicht der an der rampe, und oben auch noch tanks und arty produziert, dominiert das spiel. und hat dann auch noch eine rampe zum gegner runter.
möglichkeiten: entweder das tiberiumfeld so setzen, dass der spieler ohne rampe oben keine raff aufstellen kann, oder die rampen beider hügel einfach in die mitte legen, also zum breiten durchgang hin, nicht zu einem spieler.
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Ich bin ein Userpate!
www.cnc-community.de | www.nod-online.net | www.cncforen.de | www.cncboa.de | www.getboinked.net | www.gamer-oase.de Bekennender Spinner | Teils schizophren - teils nicht | Wissender des E | Mitglied der Vereinigung zum knacken von Gersultans Nüssen. | Mitgründer des Clubs der Frauennichtversteher | Ich bin ein Teekocher *teekoch* | das andere links! |
#25
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Old Temple sollte man nur l v r spielen alles andere ist einfach nur ein witz mit den Silos. Von der oberen Position machen die Ingis alles nur nicht in das Silo gehen, Infantrie spaziert nur mit Glück den Pfad hoch und besonders schlimm ist der Silobonus der bei Scrin volle 5k beträgt was bei anderen Fraktionen nicht immer so ist, kann da halt je nach Ausgaben bei 2k liegen und der Rest verpufft.
Balance ist was anderes. Unter den Gesichtspunkten halte ich die Map recht ungeeignet. vb
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Wenn die Schilde krachen, die Schlächter lachen, der Tod so hart und schnell Der Wind er trägt mein Stoßgebet in die kalte Welt Das Haupt erhoben, Schwert gezogen stürz ich in die Flut Breche mich durch heiße Wogen mein Schwert starrt rot vor Blut. |
#26
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Zitat:
das die scrins halt unendlich kohle speichern können ist halt der fraktionsbonus ist zwar auf der karte am anfang recht overpowert falls der scrin es schaft den tibsilo einzunehmen aber ist halt so bei der fraktion bei ner anderen fraktion muss man halt gucken und vorher 2 raffs oder nen tibspeicher bauen wenn man jetzt von rechts nach links spielt geht der ganze reiz von der karte flöten da man sich nicht mehr um die silos und die felder bekriegt
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Ich hab das Rad nicht neu erfunden, doch ich weiß wie man es dreht. Singen Mordballarden,
tanzen Krisentango, den Mitleidswalzer mit der Gier Fandango Wenn die Dämme brechen kommt die Flut, mit ihr die Angst und dann... die Wut. (DerWIII-Mordballaden) |
#27
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Och, die Karte ist eigentlich klein genug um zwangsläufig einen frühen Schlagabtausch herbei zu führen. Vbs Kritik stimmt soweit schon. Das Spiel wird wirklich nur durch die Silos entschieden.
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#28
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Zitat:
Selbst wenn ich nun die Rampe auf meiner Seite hätte, brauche ich sie nicht hoch zu fahren sondern klappe den Vorposten direkt neben der Klippe auf. Aber ich stimme zu das die Rampe nicht wirklich sinnvoll ist was aber bei der Erstellung der Map bestimmt anders gedacht war. Einige sparen sich den Vorposten auch ganz und verlagern einfach den Bauhof.
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Gruß AMD-Powered |
#29
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old temple: obere öltürme werden nicht gescheit eingenommen, sammler verhalten sich noch extrem viel dümmer als sonst schon.....
find die map nicht allzu gut so.... |
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zu old temple. die aufgänge zu den silos und zu den emps nerven tierisch. man muss zig ma klicken dass der ingi richtig läuft. weiß ned obs vielleicht schlauer wäre die silos wegzulassen.
zu dem hatte ich das öfteren ein großes problem dass der ingi in den turm reinging. hatte des auch bei trainingspieln. und immer bei der rechten oberen position. dürfte auch im replay unseres zweiten spiels gegen stefros und moof zu sehn sein das mein ingi dauernd beim turm steht aba nix macht. wobei daran hats siche rned gelegen gg aber irgendwie fällt auf dass hier sehr viele maps gspielt werden wo es direkt um die mitte geht. greetz
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ÖsipoweR RulZ
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