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#1
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1. Sammlerkapazität halbieren
2. Sammler sollten schneller abladen (im Moment ist 1 Raf für 2 Sammler optimal, das bringt dem fast expand den Vorteil, die Sammler direkt aufteilen zu können. wenn man auf 1 Tibfeld geht und das mit 4 oder 5 Sammlern erntet muss man danach beim zweiten wieder mehrere Raffinerien bauen um zu verhindern, dass die Sammler wieder zurück fahren... => das ganze hat momentan, was Ressourcen angeht, den gleichen Stil wie Generals) 3. Inf verstärken (mag ja schön und gut sein, dass das ganze im Moment wie ra2 ist [tankspam juhu]... aber die alten c&c Teile sind taktisch einfach katastrophal flach gewesen. Das Stein-Schere -Papier Prinzip ist mangelhaft umgesetzt. 5. Mammutgeschwindigkeit erhöhen (an Avatare anpassen). Momentan sind sie eine der nutzlosesten Einheiten im Spiel. |
#2
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1. grössere Ansicht
2. Schalter für Mauern 3. Schalter für Superwaffen 4. Infanterie hinter Häusern und Bäumen sichtbarer machen (durch ein Symbol oder durchscheinen) 5. Farben verstärken (Die Einheiten und Umgebung ist zu grau/farblos) Geändert von Flexi (09-03-2007 um 14:53 Uhr). |
#3
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Also:
1. Sobald in ein Gebiet keine Einheit/Gebäude mehr ist, sollte die gegend etwas schneller wieder abgedunkelt werden. 2. SW abschwächen oder Zeit erhöhen. 3. Sie Spielegewschwindigkeit sollte nicht an den Rechnern liegen, (schwächerer rechner langsameres spiel). |
#4
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Alles schon genannt außer:
- Atombombe deutliches akustisches Signal - Baumenue sinnvolle Sortierung: Bei Panzer steht z.B. der Harvester in der Mitte > ? |
#5
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- an der Explosionsanimation der Atombombe arbeiten. Kann irgendwie nicht sein dass das Spiel flüssig bei mir läuft aber sobald die Atombombe hochgeht ich nicht mal mehr aus dem Bereich raussrollen kann. Die Frameraten liegen da irgndwo < 1 FPS. Die Details runter zu regeln bringt bei der Animation nichts, das ist irgendwie sehr komisch. (Ionenkanone dagegen flutscht ohne Probleme. An den Gebäudeexplosionen kanns also nicht liegen)
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#6
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Zitat:
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Nationalism will bring us Victory! ...and Victory is life! |
#7
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1. wirklichen support liefern ! laddersystem aus ra2/yr beibehalten !!!!!
2. größeren zoom 3. fog rausnehmen bzw deaktivieren durch schalter erlauben. (nervt mich tierisch immer wieder aufs neue scouten zu müssen) 4. schalter für sw sind denke ich mal sowieso integriert, alles andere wäre wirklich nur dumm. zudem sollten die ablaufzeiten auf 10 minuten erhöht werden. 5. maussteuerung frei konfigurierbar 6. 3 minuten bail time senken. mindestens um eine minute |
#8
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Zitat:
so und nicht anders.. desweiteren find ich den vorschlag von panic mit den sammlern supper.. weniger ernten, dafür schneller abladen! |
#9
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#10
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Infantrie finde ich auch stark genug...Vorallem die Raketenjungs in nem APC. Sind auch recht schnell befördert und Mammuts sind die Brechstange überhaupt...1. Angriff Predators und APCs mit Raketenjungens und währenddessen getecht und Mammuts gespammt. Sobald der erste Angriff abgewehrt worden ist rollen die Mammuts hinterher. Und das klappt sicherlich nicht gut, weil die NOD Infanterie schwach wäre...Der hat ja nicht wirklich viel davon gebaut und wenn dann waren es fiese Fanatiker die auch gut Schaden anrichten ^^ Für mich persöhnlich: 1. Sirenen bei Atombombe 2. Neben Tiberiumspikes bauen können (Wie in Ra2/YR bei Öltürmen) 3. Beförderung der Einheiten auch Anzeigen, wenn man nicht mit dem Mauszeiger über sie fährt 4. Bauhof bei Spielstart unaufgebaut stehen lassen |
#11
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tankhunter sind definitiv zu schwach. wenn ich für den preis von 2 rpg squads einen pred bauen kann, der 4 oder 5 sqauds überfährt ohne abgeschossen zu werden, baue ich keinen rpgs => sie sind zu schwach. mammuts sind gegen pc ne tolle brechstange, super. sie sind aber teurer und langsamer als eine armee aus preds mit vergleichbarer feuerkraft. |
#12
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Zitat:
Was den Vergleich von Predators zu Mammuts angeht hab ich bisher nicht getestet was Mammuts für 10000$ anrichten und was zum Vergleich Predator für 10000$ anrichten aber auch hier sollte man keinen direkten Vergleich machen...Es ist halt nicht so Dass 10 Mammuts gegen 30 Predator direkt kämpfen und ausserdem kriegt man bei weniger Units schneller hoch beförderte. Ausserdem würde ein schnellerer Mammut nur deine angeblich so schwache Infanterie nur schneller Überfahren können :P Ein Mammut ohne Railgun ist ein relativ leichtes Ziel für Paar RPG Trupps. |
#13
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Zitat:
Klar damals bei WOL war/ist es so aber wer sagt das es nun hier auch so sein wird? Achja und zu meinen Punkten... das wichtigste wurde sowieso schon aufgezählt aber ich geb mein Senf halt dazu ^^ - Maussteuerung a la old C&C (frei konfigurierbar) - SW on/off - Mauern + Tore wie in TS (im notfall reicht es auch nur für SP) - Zoom (verwend ich zwar kaum aber ein stück weiter raus und rein wär ok) - guten MP Modus also Ladder usw. was von WOL damals gewohnt war nur noch verbessert hoffentlich - Alarm vor einschlag der SW - kleinigkeiten wie Gebäude nicht zerstören sondern "abbauen" wenn man verkauft, Infanterie sollte auch richtig in Flammen aufgehen wenn mit Flamer angegriffen wird, wenn Infanterie durch Tiberium stirbt sollten sie nicht einfach nur "umfallen" und abgesehn sollte das Tiberium gefährlicher sein denn für mein Geschmack kann da die Infanterie zu lange durchmaschieren oder stehen bleiben.
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#14
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1. Größerer Zoom
2. Kommandos entweder billiger machen oder aber stärker 3. FoW wie bei TS (entweder abschaltbar oder nicht) 4. Tiberium schneller und unbegrenzt wachsen lassen.
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MfG Amosh Das hat der liebe Gott nicht gut gemacht. Allem hat er eine Grenze gesetzt, nur der Dummheit nicht. - Konrad Adenauer (1876 - 1967)
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#15
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1. Grösserer Zoom
2. Mauskonfiguration frei belegen (alle tasten hab glaub ich 7 davon ^^) 3. Unter Grafikoptionen nen Benchmark --> Andere Spieler auf einen evtl. langsamen Mitspieler aufmerksam machen so das man VOR dem Spiel noch abbrechen kann 4. Schalter für Superwaffen 5. Mauern <--> Tore (Verteidigungstürme in Mauern integrieren --> Turm hält mehr aus) 6. Den Sammlern Feldprioritäten zuweisen, damit wenn 2 Felder in der Nähe sind nicht jenes angefahren wird wo der Gegner seine Base hat. Felder die noch nicht erkundet wurden können erst angefahren werden wenn sichtbar oder unter FoW, momentan sieht es so aus als ob die Sammler genau wissen wo die anderen Felder sind wenn eines leer ist. 7. Sobald in einem Gebiet keine Einheit/Gebäude mehr ist, sollte die gegend etwas schneller wieder abgedunkelt werden. 8. Map Generator für Skirmisch (und eventuell MP ) 9. Radar im Command Post 10. Herumstehende Infranterie mittels Hotkey durchsappen (Wie "N" bei Tiberiumsammler) 11. Die Grenzen der Felder löschen so das die Felder beliebig groß werden können. 12. Infanterie sollte auch richtig in Flammen aufgehen wenn mit Flamer angegriffen wird( das gleiche bei Bäumen) 13. wenn Infanterie durch Tiberium stirbt sollten sie nicht einfach nur "umfallen" und auch sollte das Tiberium gefährlicher sein denn für meinen Geschmack kann da die Infanterie zu lange durchmaschieren oder stehen bleiben. |
#16
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http://www.pcgames.de/?article_id=569024
ich hoffe das damit dann die meisten wünsche gelöst worden sind |