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  #1  
Alt 02-10-2003, 13:43
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Hubi auf Wasser landen

Kann man einen Hubschrauber dazu bringen auch auf dem Wasser zu Landen?
Wenn ja wie?
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  #2  
Alt 02-10-2003, 16:26
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so wirklich geht dass eigentlich nich aber ich gucke mal nach was sich da noch machen lässt!

P.S. das einzige was man machen könnte ist ein Semikolon vor dem Locomotor bei der einheit zu machen wo du es willst (übrigens es is das zeichen ; )
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  #3  
Alt 02-10-2003, 22:24
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Wenn das Ding kein Locomotor hat, dann bewegt sich das Teil überhaupt nicht mehr! :o:
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  #4  
Alt 03-10-2003, 14:08
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wenn man es nich selber ausprobiert hat kann man darüber auch nich urteilen, aber guck dir mal den Chrono Ligionär an der hat nur ein Locomotor um irgendetwas mit der waffe zu machen oder sich zu strecken!

@ all
wenn ihr den Locomotor weg nimmt wird die einheit einfach nur teleportiert!

@ Kroko
wenn du mal dein Hubi mit der Chronsphäre auf wasser teleportierst ist es für ihn als wenn das ganz normaler boden wär!

Tip: ein hubschrauber geht nich unter weil er MoventZone=Hover hat!
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  #5  
Alt 03-10-2003, 20:08
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@ Overloader
Toller Tip. Dann hat man einen Hubschrauber, der sich selbst teleportiet.:o: :o: :o:

Wozu soll man so nen Müll den nehmen?:o:

PS: Wenn du den Hubschrauber in die Aircraft List einbaust, also wie den Harrier ist dies möglich!! Allerdings, brauchst du nen Heliport und dei Rotoren spinnen dann ein bischen (bischen ist untertrieben)
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  #6  
Alt 03-10-2003, 21:56
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Danke Chriz aber das löst mein Problem noch nicht

Chriz ich wollte den Hubschrauber so ähnlich wie Carrycall verwenden das auch ein einzelnes Schiff transportieren kann wenn es nur an den Rotoren liegt könnte ich ja das voxel von Carycall aus TibSun nehmen das hatte ich schon mal vergrößert und etwas verändert. Nur wie bringt man das Flugzeug auf`s Wasser?
Wenn man AirportBound=no einstellt bedeutet das doch nur das es auf dem Land landen kann oder?
Oder liege ich völlig daneben?


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  #7  
Alt 04-10-2003, 10:06
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Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich denke zu 99%, das Flugzeuge nicht im Wasser landen können!
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  #8  
Alt 04-10-2003, 21:29
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Doch können sioe, glaubs mir. Ich für meinen Mod mal nen Orca-Heli gemacht, der konnte auf dem See landen.

Aber kroko, du musst ihn nicht auf dem Wasser landen lassen. Du kannst nen Carryall machen, wenn die Einheit.

1. ne Aircraft-Einheit ist (MUSS in der Aircraft list eingetragen sein).

2. Es Carryall=yes hat.

3. Die Size und Passenger Werte sollten in der Lage sein, auch ne Einheit aufzunehmen.

Allerdings ist hier dein Problem mit den Landen wieder: Schiffe kann er aufnehmen, um Schiffe aber abzusetzen, muss der Heli auf Wasser landen.

Entweder du probierts nun mit "Landable=", "Dock=" und so weiter rum (glaub mir, es geht) oder du achst es so:

Um das Problem zu lösen, gib der Einheit als Primär-Waffe ne Waffe die keinen Schaden anrichtet und weder Sound noch Animation hat. (Am bessten noch die Warheads überall auf 0% (oder 1) setzen. Geeignet ist "ParaDropWeapon", die wird eh nur als Atrappe benutzt. )
Sobald du nun mit Strg nen Feuerbefehl gibst, wirft die Einheit die Ladung am Fallschirm ab. Sieht bei Schiffen zwar komisch aus, ist baer sehr nützlich.

AirportBound heißt (glaub ich) nur, ob die Einheit abstürzt wenn kein Heliport da ist.
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  #9  
Alt 05-10-2003, 00:36
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Na gut, dann bin ich wohl falsch, du musst es ja Wissen

Ich will zwar nicht schon wieder was falsches schreiben, aber "Carryall=yes" funzt doch überhaupt nicht mehr oder???
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  #10  
Alt 05-10-2003, 15:07
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AirportBound=no muss man schon einstellen.
Chriz hat zwar teils recht das diese Aussage auf yes bewirkt das die Flugzeuge abstürzen wenn der Airport zerstört wurde doch das liegt eben daran das es auch bewirkt das Flugzeuge unbedingt auf dem Flugplatz landen mussen des halb no.
Trotzdem landen die Flugzeuge nur auf dem Land, zumindest bei mir.

Carrycall=yes funktioniert wohl nicht aber ich wollte es ja nur so ähnlich haben. Also das man immer nur eine Einheit aber auch welche mit Size= > 1 mitnehmen kann.
Aber auch das scheint nicht mal an Land zu funzen.
Oder ich übersehe noch was anderes.
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  #11  
Alt 05-10-2003, 21:41
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Doch, Carryall geht:

Hier ein Tutorial von Deezire:

Zitat:
You can make a 'carryall' unit just like the one in Tiberian Sun in Red Alert 2 as well. This is used for the Antonov plane in Red Alert 2 DeeZire and was originally going to be used for the Hind in Red Alert 2.

Simply give the unit Carryall=yes and you have it. For correct use, make sure the unit does not have AirportBound=yes, and give it Landable=yes too. There are some drawbacks however;-

(i) that tag is a special case applying to the Fly Locomotor= CLSID which allows it to 'piggyback' one locomotor onto another. Therefore, your unit must have the Fly Locomotor=.

(ii) because of the movement rules for such a unit, it only works if you add the tag to an AircraftType. This is why the Hind does not use this function in Red Alert 2 - the Hind is actually a VehicleType with the Jump Jet Locomotor=.

(iii) the unit will be able to carry any object which, for whatever reason, gets classed as a VehicleType. This leads to the side effect that naval units can be picked up but not dropped - the naval logic was not in Tiberian Sun, and since the Carryall logic is residual, there is no way around this. The NonVehicle=yes tag worked to prevent this on units in Firestorm, and although that tag is valid in Red Alert 2 it does not seem to act in the same way.

You also need to do some advanced tweaking to get this to work fully, although these stages are purely for visual effect.

First, the Carryall is a unit which can perform the unique Action of 'Tote' (piggyback one locomotor onto another). The cursor for this does not exist in Red Alert 2, so you get the default 'Stop' cursor instead. You can change this with the following steps;-

(i) extract MOUSE.SHP from the game (MOUSE.SHA in Yuri's Revenge)

(ii) convert it to PCX format using the MOUSEPAL.PAL palette

(iii) change frame #384 to whatever you want the 'Tote' cursor to be, although you cannot have an animated one (it must be one frame or image)

(iv) convert the PCX image sequence back into a SHP (or SHA) but make sure that you do not use SHP compression. The mouse cursor is drawn in the uppermost 'layer' on screen since it must always be available - if you compress images in this layer, you will get bad corruption of the cursor.

Note that if you have also followed the Medics And Mechanics tutorial, the Carryall's 'Tote' will share the same cursor as the medic's 'Heal' - choose a cursor which looks equally fitting for both functions. If you are not using the medic, simply change frame #384 so it's the one you want.

Second, Carryall=yes also instantiates a hardcoded call for the [CARYLAND] entry from the ART file. This is used as a visual effect for when the unit lands on the ground or picks up another unit. If you look at that animation entry in the ART file, you will see that it calls PODRING.SHP, however that image is drawn in the wrong color palette. You will need to view that image in the Tiberian Sun ANIM.PAL, extract it as PCX, then convert it back to SHP using the Red Alert 2 ANIM.PAL before putting it into your mod.

Like all AircraftTypes, you can also use AuxSound1= and AuxSound2= on the unit for the 'take off' and 'landing' sounds respectively.
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