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  #1  
Alt 23-03-2003, 08:31
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
Havocs Schuhputzer

 
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Schussverzögerung, MissileLauncher und Treffsicherheit

Habe wie die Überschrift bereits sagt drei Fragen an euch...

1.) Wie bring ich einem Panzer mit zwei Abschussrohren bei entweder abwechselnd oder versetzt seine Geschosse abzufeuern d.h. z.B. zuerst das linke und direkt danach das rechte.

2.) Hab mir diesen NukeMissileCarrier von RESCEN gesaugt und scheitere wieder mal an den einfachsten Sachen.Ich schaffs einfach nicht Der Cpu stürzt ab sobald ich feuern will und ich fürchte ich hab irgendeinen Eintrag vergessen. Ich hab einige Codes bzgl. Spawning vom dreadnought kopiert aber ich glaube daran liegst nicht, dass habe ich denke ich richtig gemacht. Hat jemand das VXL zufällig schon verwendet und weiß wie man den Fehler beheben kann

3.) Der alte Cruiser muss zu den Franzosen (in meinem Mod haben sie ja viele schwere Geschütze: Panzerzerstörer, GC, Crusier). Umso weiter die Reichweite umso unpräziser sollte der Schuß nun sein. Meine Frage: Gibts einen Code der die Genauigkeit des Schußes angibt?
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  #2  
Alt 23-03-2003, 10:59
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3. hmm guck mal bei dem Flak-Trooper, der schiesst auch immer n paar milimeter daneben

1. Bei der Waffe muss da Burst=2 sein, und im Artmd.ini - Eintrag solltest du dann noch "SecondaryFireFLH", da musst du dann die Koordinaten für den zweiten Schuss eingeben, ist das andere Rohr direkt neben das erste Rohr, könntest du "PrimaryFireFLH" kopieren und etwas andere Werte da eintragen

2. Hab ich noch nicht gemacht, also
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  #3  
Alt 23-03-2003, 12:13
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Chriz Chriz ist offline
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1. Ich glaub, wenn du bei PrimaryFireFLH den zweiten Wert verändert, wird der Abschußort zur Seite vorschoben (zB. nehmen wir den Wert 20) Wennn du einer Waffe mindestens Burst=2 gibst, starteteine Rakete 20 links von Geschützturm (1. Rohr), die nächste 20 rechts vom Turm (2. Rohr) usw. Musst mal probieren.

2. Das könnte Interresant werden, ich teste gerade nen SCUD-Werfer und Versuch ihm ne Rakete zu geben. Poste daher mal bitte 2 Sachen: nen Link zum Voxel und alle Codes deiner Einheit die mit der Spawntechnik und der Waffe zu tun haben.+

3. Auhc von meinem SCUD-Test gestern: Gib dem Projectile "Inaccurate=yes". Denn Wert kannst du oben in der Rules mit "BallisticScatter=1.0" verändern, die Zahl gibt die Anzahl der Zellen an, die die Einheit maximaln daneben schießt. Denk aber dran, Veränderungen des Wertes betreffen auch die Flakwaffen der Sowjets.

Geändert von Chriz (23-03-2003 um 12:18 Uhr).
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  #4  
Alt 23-03-2003, 19:04
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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Danke ihr ward mir eine sehr große Hilfe. Ich poste am Abend die Codes

Das hier ist das Supernovafahrzeug. Sieht doch gut aus oder?


http://cncsource.editingsource.com/d...aPlantform.zip
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  #5  
Alt 23-03-2003, 19:18
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Willt du so ne Rakete machen, die sich wie ne V3-abschießen lässt?
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  #6  
Alt 23-03-2003, 19:21
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Genau! Ich Idiot. Warum oh mein Gott wie dumm kann man sein! Naja ja genau so eine. Ich werd mir jetzt die Codes vom V3 kopieren sie ändern und euch bescheid sagen, wenn ich wieder dran gecheitert bin. (Ich Idiot hab die Codes mühsam vom Dreanought rausgeholt)
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  #7  
Alt 23-03-2003, 19:24
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Die Action kannst gleich abblasen . Die Daten der V3, DreadnoughtRocket und Boomerrocket sind hardcoded. Such mal nach "V3 Rocket control ;SJM". Dort findest du 3-Listen mit Angaben zu deisen Raketen. Die kannst du Verändern, aber keine neuen Raketen machen.
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  #8  
Alt 23-03-2003, 20:45
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Verdammt! Aber es müsste doch gehen wenn ich "einfach" einen Missile Spawner mache. Also das normale Fahrzeug das einfach die Rackete launcht (ohne die V3 Codes zu kopieren). Müsste doch auch irgendwie gehen oder. Hast du das Fahrzeug ausprobiert?
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  #9  
Alt 23-03-2003, 22:55
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Ein Fahrzeug das eine Rakete verschießt ist einfach, aber das wäre ein normales Projectile und nicht (wie bei der V3) eine neue Einheit. Außerdem weis ich nicht, ob es nöglich ist eine Grafik ohne Rakete zu benutzen, oder ob die Einheit immer gleich aussieht. Das Fahrzeug hab nicht probiert, ich hab nen Scud-Werfer gebaut, hat aber das gleiche Prinziep.
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  #10  
Alt 24-03-2003, 00:42
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Bei der Supernova Einheit ist ja alles dabei!
ncarrier.vxl, ncarrierwo.vxl (ohne Rackete), nrocket.vxl

Es müsste doch reichen beim Projectile einfach Image=nrocket einzugeben oder? Einen WH zu definieren...

Aber was gebe ich der Einheit selber? Wie sag ich ihr das dieses Voxel das Projectil sein soll usw. oder geht das nicht?
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  #11  
Alt 24-03-2003, 13:00
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Das die Rakete ne Voxel-Grafik ist ist kein Ding, nur wäre es ein normales Projectile, wie zB bei der Kirov (Die Bombe ist auch ne Voxel). Das Problem íst aber, das bei zB der V3 nicht Einfachj ne Gafik abgeschoßen wird, sondern eine neue Einheit entsteht, die automatisch auf Ziel fliegt. Deshalb die ganzen Codes die man bei "V3 Rocket control" findet. Daher ist die V3ROCKET auch in die Flugzeugliste in der Rules eingetragen und kann von Luftabwehr abgeschossen werden. Ein Geschoß, was wie ne Rakete aussieht und NICHT abgeschoßen werden kann ist sehr simpel, wie gesagt hab vor kurzem ne SCUD-Rakete mit der Logik zusammen gebaut.
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  #12  
Alt 24-03-2003, 17:22
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Buzzer

 
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Da gehst unter Downloads, Mods und lätst dir den Supernova Mod von Napalm, der die Einheit entworfen hat, runter und schaust in die rules wie er das gemacht hat.
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  #13  
Alt 24-03-2003, 17:37
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Tanyas Butler

 
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Hast du die Rakete in die Einheitenliste gepackt?
Mir passierts immer an so blödsinnigen Stellen.
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  #14  
Alt 24-03-2003, 21:38
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Danke euch allen! Ich werd mich an Tigersharks Rat halten und mal Supernova saugen Ist glaube ich das einfachste
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  #15  
Alt 25-03-2003, 01:12
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
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So alles klar alles geregelt...hab mir den Mod gesaugt und die Rules "angesehen, kapiert und editiert" (veni, vidi, vici der Modder)
Falls jemand dasselbe vorhat und Probleme hat soll er sich bei mir melden
So wie Chriz gesagt hat ist der V3 jetzt unbrauchbar, weil einige Sachen verändert werden mussten, die sich auf ihn beziehn.

Grafisch ist der Mod meiner Meinung nach ürbigens ziemlich gut.
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