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  #1  
Alt 30-05-2004, 12:29
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Suche deutsches Tutorial für Tiberian Sun

Hallo,

Wollte mal fragen ob jemand ein deutsches Tutorial zum ändern oder hinzufügen von Einheiten und Gebäuden hat.
Den XXC-Editor habe ich schon aber mein Englisch ist mehr schlecht als recht.

Geändert von Nervlos (30-05-2004 um 13:11 Uhr).
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  #2  
Alt 30-05-2004, 13:17
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Hi, willkommen auf CnCForen.

Also, ich kann dir nur DoomTutorials empfehlen

Die sind zwar für AR2, aber Tiberian Sun modden ist im prinzip dasselbe wie AR2 modden.

http://www.cncforen.de/attachment.php?attachmentid=2262
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  #3  
Alt 30-05-2004, 13:26
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Darkwolf Darkwolf ist offline
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ansonsten durchkämm doch mal das UCD-Forum unter "archiv vb2" - da sollte einiges über TS drinstehen
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  #4  
Alt 30-05-2004, 17:32
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Ah! Erstmal danke! Die Tutorials helfen schonmal. nur sind bei tibsun andere dateinamen verwendet worden. Kann da mir jemand sagen welche .mix wichtig sind um selber Einheiten zu erstellen?
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  #5  
Alt 30-05-2004, 19:51
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Kommt drauf an: Falls du Feuersturm hast, musst du die Dateien in eine neue .mix namens ecache02.mix machen, solltest du Feuersturm nicht haben, ecache01.mix
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  #6  
Alt 30-05-2004, 20:43
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Danke Danke, Dann weiß ich ja was mir die nächsten Nächte den schlaf rauben wird ;-) . Habe mich nun auch mal ein wenig in diesem Forum durchgelesen und wenn ich jetzt so sehe was man alles mit TibSun machen kann.... wow!!! Aber als absoluter Neuling in Sachen Mods wird das wohl alles ein wenig dauern.
Es sei denn.... Gibt es denn jemanden in der nähe von Kiel der sich so gut auskennt und mal mir eine Unterrichtsstunde geben kann? Bin ein ungeduldiger Mensch... ;-) und hätte am liebsten gestern schon selbst ein Mod geschrieben. :-)
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  #7  
Alt 31-05-2004, 02:51
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naja... für den anfang würd ich erstmal die finger von den mixes lassen... solange du dich auf ini-arbeiten beschränkst, tun es auch ini-files im stammverzeichnis von TS. ist leichter zu bearbeiten, als immer in mix-files rumzubasteln.

viele dinge in den inis erklären sich auch von selbst, grade in der rules.ini, oder sind zumindest erläutert...
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  #8  
Alt 31-05-2004, 11:36
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Mit den INI Files kannte ich mich schon vorher recht gut aus. (Habe z.B. den alten Mammut baubar gemacht) Was ich jetzt gerne machen würde ist eine komplett neue Einheit zu erstellen. Habe mir dafür jetzt noch den "Voxel Section Editor II" runtergeladen. Dann würde ich noch gerne wissen wie man die .shp Dateien bearbeiten kann und wie ich ein Icon fürs Baumenü erstelle. Anschauen kann ich sie mir ja mit dem "XCC Mixer". Wenn mir da noch jemand helfen könnte?
THX im voraus.
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  #9  
Alt 31-05-2004, 13:23
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So... hatte mal zum üben eine neue Einheit zugefügt. Und zwar habe ich einfach das Reparaturfahrzeug von NOD genommen. Dies habe ich dann für die GDI gemacht. Ich habe die Einheit in der rules.ini eingetragen und auch in die art.ini. Auserdem habe ich eine mix erstellt mit dem namen expand02.mix wo ich die Voxeldatei für die Einheit eingefügt habe (Habe versucht sie Farblich an die GDI anzupassen mit "Voxel Section Editor II").
Das Prob ist nun das ich Sie im Spiel nicht sehe was kann ich verkehrt gemacht haben?
Hier die Einträge von der rules und art.ini

; ******* Liste der Fahrzeuge *******
51=GDIREP


; Mob.GDI Werkstatt
[GDIREP]
Name=Mob.GDI Werkstatt
Category=Support
Image=GDIREP
Prerequisite=GAWEAP
Primary=RepairBullet
Strength=200
Armor=light
TechLevel=7
Sight=5
Speed=6 ; Heruntergesetzt von 8
Owner=GDI
AllowedToStartInMultiplayer=no
Turret=no
Cost=1000
Points=30
ROT=5
Crusher=yes
Crewed=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=25-I000,25-I002,25-I004,25-I006
VoiceMove=25-I012,25-I014,25-I016,25-I018,25-I022
VoiceAttack=25-I014,25-I022,25-I024,25-I026
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Weight=3.5
MovementZone=Crusher
ThreatPosed=0 ; Dieser Wert MUSS 0 sein f?r alle Geb?ude-Addons
DamageParticleSystems=SmallGreySSys ; Die Reparatureinheit sollte hier kein Funkensystem haben!
GuardRange=8
SpecialThreatValue=1
ZFudgeColumn=10
ZFudgeTunnel=14



[GDIREP]
Cameo=RBOTICON
Voxels=yes
Remapable=yes
PrimaryFireFLH=110,0,105
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  #10  
Alt 31-05-2004, 18:12
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Voxel=yes nicht Voxels=yes

Außerdem müssen voxels IMMER in eine ecacheXX.mix gelegt werden, genauso wie SHPs, sonst funktionieren sie nicht. Das cameo muss auch da rein. Wenn du willst kannst du dann die ecache99.mix in eine expandXX.mix legen, aber die grafiken müssen in die ecache, die inis direkt in die expand.

Ich hab eine kleine Datei erstellt, die eine etwa genauso kleine veränderung durchführt wie deine. Wenn du willst kann ichs dir mal geben, damit dus dir ansehen kannst, ist auch für TS.

Geändert von WalnutXP (31-05-2004 um 18:16 Uhr).
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  #11  
Alt 31-05-2004, 19:42
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*freu* Danke... So hat es jetzt funktioniert!!
Mußte aber noch die .hva datei nehmen. Wofür muß ich denn die benutzen?
Und wie kann ich die Icons für das Baumenü bearbeiten?
Auf was muß ich achten um eine völlig neue Einheit zu erstellen?
Kannst mir ja mal deine Datei zuschicken. Vielleicht werde ich ja aus ihr schlau. THX im Voraus.
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  #12  
Alt 01-06-2004, 02:42
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Zu jedem Voxel brauchst du eine HVA-Datei. Die HVA-Datei wird bei vielen panzen nur mit einem frame angelegt. HVA-Dateien dienen dazu, veränderungen an einem voxel zu speichern um eine Animation zu erzielen, Orcas lassen damit z.B. ihr rotoren drehen beim flug.

Die Icons für das baumenü sind SHP's, die sogenanten Cameos. Diese Datei muss mit einer speziellen palette erstellt werden. Such dir ein vorhandenes voxel in der neutral.mix und hol es als bmp raus, änder das bild, machs wieder zu einer shp und pack es in die ecacheXX.mix, dann gebe es in der art.ini mit dateiname an.

Schau mal dass du mich im ICQ anhaust, bin meistens irgendwan zwischen 20 und 1:00 online, abends. Dann kann ich dir genaueres sagen, wenn du kein ICQ hast, schreib mir ne PM.

Ich geb dir dann auch die Datei. Diese erstellt ein neues gebäude, den lieferschacht und setzt einen button der auflädt, durch den du alle paar minuten einen kostenlosen panzer bestellen kannst.
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  #13  
Alt 01-06-2004, 10:10
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Der_Mosch Der_Mosch ist offline
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Was meinst du mit der Frage, worauf du achten musst? Die Tutorials sind von mir übrigens, also kannst du gezielte Fragen dazu auch gerne direkt an mich richten

Also... im Allgemeinen musst du darauf achten, dass du deine neuen Einheiten in die Liste einträgst und das du auch ein Image zuweist. Damit haben wir jetzt erst mal 90% aller Newbie-Fehler bearbeitet Die Icons für das Baumenü heissen Cameos und sind im SHP-Format; du kannst einfach PCX-Dateien erstellen und diese dann umwandeln, so lange du dich an die Spezifikationen hältst (Grösse/Palette). Als Beispiel kann ich gerne man ein Cameo anhängen, dass ich erstellt habe. Habe schon recht viele gebastelt Du kannst dir im Anhang ein Cameo runterladen, habe ein PCX mit entsprechendem SHP.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar SHP.rar (4,0 KB, 211x aufgerufen)
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Zitat:
Zitat von Mokus Beitrag anzeigen
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  #14  
Alt 01-06-2004, 16:43
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Gleich 2 Hilfe Angebote? Wow.... danke!!
Komme bestimmt drauf zurück.
"Worauf muß ich achten" war wohl ein bischen blöd formuliert.
Wie wandele ich z.B. eine PCX-Datei wieder in eine SHP? Wie bekomme ich das hin eine Einheit mit beweglichen Turm zu machen? Da habe ich kein Plan.
Werde euch am besten mal über ICQ anschreiben. Ist vielleicht das beste wenn ich dann mal unter Anleitung solch eine Datei erstelle.
Falls jemand sich die Zeit dafür nehmen kann.
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  #15  
Alt 01-06-2004, 18:51
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Also ich auf jeden fall. Hab genug zeit längere anleitungen abzugeben.
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  #16  
Alt 02-06-2004, 15:47
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@ Der_Mosch : Hatte versucht Dir eine E-Mail zu schicken aber irgendwie ging das net. Schreibe sie jetzt mal hier rein und hoffe das Du es ließt.

Hallo,
Erstmal Danke das Du mir helfen möchtest.
Mir liegen nämlich da 2 Fragen auf dem Herzen. Die leider von Deinem
Tutorial nicht beantwortet werden können.

(1) Die SHP-Dateien, Wie kann ich die originalen Bearbeiten? (Ich möchte
gerne Die Datei von "SLAV" bearbeiten. Ihn statt einen weißen Helm einen
schwarzen verpassen.)
(2) Ich habe mir jetzt mit einem Voxel-Editor einen eigenen Panzer
gezeichnet. Einmal den Unterbau, den Turm und das Kanonenrohr. Was muss
ich jetzt machen damit ich dieses Voxel spielbar machen kann. (Bestehende Voxels konnte ich schon umändern. Habe z.B. auf den Unterbau
des Disruptors den Turm vom Mammut gesetzt.)

Wenn Du mir da helfen könntest wäre nicht schlecht. Schon mal Danke im
voraus.


Wenn jemand anders mir die Fragen beantworten kann, würde mich das natürlich auch freuen.
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  #17  
Alt 03-06-2004, 16:02
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Der_Mosch Der_Mosch ist offline
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1. Du kannst die SHP-Datei in PCX-Dateien umwandeln. Dir sollte aber kalr sein, was für eine Arbeit, das ist, denn SHPs sammeln Animationen. Du könntest also, wenn du Infanterie bearbeitest, problemlos mit über 200 PCX-Dateien enden, die du dann alle umändern musst.
Genug Vorwort, die eigentliche Umwandlung ist simpel: Du wälst die Datei einfach im XCC-Mixer aus, klickst mit rechts und wählst "Save as PCX" (Oder so ähnlich. Weiss den genauen Befehl nicht aus dem Kopf )

2. Du benennst die Dateien erst mal korrekt (mit turret und barrel und so - sieh dir mal "offizielle" mehrteilige voxel an, du bennenst deine einfach nach dem gleichen Muster) und erstellst dann eine HVA für die Voxel (HVA-Editor setze ich einfach mal voraus. Bedienung ist recht einfach, nach 10 Minuten Trial and Error solltest du ein HVA haben ). Nun setzt du in die Art.ini das neue Voxel ein:

[VOXELNAME]
Voxel=yes ;(zeigt an, dass es sich um ein Voxel handelt)
Remapable=yes ;(Bemalt das Voxel in den Farben des Spielers)
Cameo=CAMEONAME ;(Das Bauicon)
AltCameo=CAMEONAME ;(Das Bauicon für eine Veteraneneinheit)

Das war eigentlich schon alles. Ist jetzt alles etwas flüchtig, aber ich möchte dir gerne antworten, obwohl ich gar keine Zeit hab *flöt*
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Zitat:
Zitat von Mokus Beitrag anzeigen
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  #18  
Alt 03-06-2004, 16:19
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Zitat:
Zitat von Der_Mosch
(HVA-Editor setze ich einfach mal voraus. Bedienung ist recht einfach, nach 10 Minuten Trial and Error solltest du ein HVA haben ).
Und genau das fehlte mir noch. Habe mir jetzt mal einen runtergeladen. Werde es dann mal jetzt versuchen.
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  #19  
Alt 06-06-2004, 00:05
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So.... eine eigene Einheit habe ich ja mittlerweile hinbekommen. Wie bekomme ich es aber jetzt hin das die KI diese auch baut und benutzt? Habe zwar schon einiges dazu hier im Forum gelesen aber für mich war es net so ganz verständlich.
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  #20  
Alt 15-06-2004, 00:56
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Lies doch meinen KI threat statt rumzutrotteln!
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