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#1
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- Kämpfe zu Land, zu Wasser und in der Luft
(Wasserschlachten waren bei allen AR teilen soweit in Ordnung) (Generals hat gute und Stimmungsvolle Luftkämpfe geboten) - Basis aufbau (Wichtigkeit von Mauern und/oder Toren unterstreichen) - Schnell zu verstehendes Ressourcen Management (Geld und Energie, wobei es in Zukunft vielleicht auch etwas komplexer sein darf) - Flammenpanzer - Story je nach Universum Stimmig (AR ging von ernst "1" bis total abgehoben "2" wusste aber doch irgendwie zu Begeistern) (TD: war ein Wirtschaftlicher Krieg zwischen einer "Welt Ordnung" (GDI) und Terroristen (Nod). Gute Stimmung und man konnte sich wunderbar in die Lage hinein versetzten) (TS: hat mir persönlich missfallen. GDI war ok aber Nod viel zu fanatisch und abgedreht. Es machte mehr den Eindruck als wolle Kane die Welt einfach nur vernichten / unbewohnbar machen. Konnte mich daher mit Nod nie wirklich anfreunden was in TD dagegen noch recht leicht ging.) (TW: Storytechnisch hat es viel wieder raus gerissen was man in TS verbockt hat, leider kamen hinzu die Logiklöcher. Meiner Meinung nach hätte man zu TS ein Remake machen sollen um somit den Faden zwischen TD und TW stramme zu knüpfen. Wie gesagt, mir hat vieles in TS nicht gefallen. Ansonsten fand ich die Story von TW bisher mit am besten und auch KW war in Ordnung.) (TT: Kann ich nicht viel sagen, hab es nicht gespielt aber was ich bisher gesehen habe, totaler murks. Natürlich ist so Erfahrungspunkte sammeln ein interessanter Aspekt aber der andere kram mit dabei ist halt mist. Crawler, fein aber dann bitte doch nicht als Hauptfahrzeug sondern mehr eines was man "zusätzlich" bauen kann. Zu Story gings mir unteranderem noch so das ich nach TW und KW unbedingt wissen wollte wie es weiter geht und das befriedigt die Vorschau von TT nicht mal ansatzweise. Storytechnisch genau so ein missgriff wie TS) Unterm Strich, auf das Tiberium Universum bezogen, fand ich TD und TW noch am besten und genau betracht kann man, bis auf wenige macken, Problemlos TW als fortsetzung zu TD ansehen und TS komplett streichen. Dem Stroy faden tut dies nicht weh. Beispiele: TD: Tiberium breitet sich immer mehr aus -> TW: Ja, sieht man TD: Kane stirbt scheinbar in der letzten GDI Mission -> TW: Er taucht plötzlich wieder auf "You can't Kill the Missiah" (Gut, das mit den Missiahs geht aus TD nicht direkt hervor, kann man aber so stehen lassen) TD: nicht vorhandene Titans, Raumstationen usw. -> TW: Kann man wunderbar mit den Jahren die zwischen TD und TW liegen abtun und auch hier die leichten macken eher verschmerzen. TD: Mammut -> TW: Mammut TD: ums abzukürzen, die meisten Einheiten aus TD -> TW: sind auch hier fast immer noch die selben, bei Gebäuden sieht es kaum anders aus. TD: Tiberium kommt aus dem All -> TW: Scrins Ich lasse hier mal den Multiplayer bei seite und beziehen mich nur auf das Spiel und die Story selbst. Programmiertechnische Schlapperreien gehören hier nun nicht hin wie ich finde. Die meisten haben bei der Story von TW die Logiklöcher wohl gestört, doch wie gesagt, man stelle sich einfach nur mal vor das es TS nie gegeben hätte, wie wären diese Logiklöcher direkt auf TD zu TW bezogen? Vermutlich wesentlich geglätteter und weniger heftig als TS zu TW Ums jetzt mal zusammen zu fassen. Man sollte schauen das man sich von der Story wieder mehr an TD und TW Orientiert. Vieles was an TW gestört hat, waren die Logiklöcher von TS zu TW, von daher sollte man TS zum großteil aus der Erinnerung verdrängen. (Ja ich wiederhohle mich aber ich find auch das ist nen wichtiger Punkt, eine glatte und stimmige Story hin zu bekommen, wo Aufbau, Einheiten und Geschehnisse sehr gut rein passen) Wie gesagt, unterm Stich find ich TS den schlechtesten Teil der C&C reihe... zu C&C 4 sag ich nichts weil nicht gespielt aber Meinung dazu dürfte auch klar sein. Geändert von ccdx21 (29-04-2010 um 23:26 Uhr). |
#2
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Was bedeutet C&C für mich?
Das ist eine sehr schwierige Frage, die ich wahrscheinlich auch nicht eindeutig beantworten kann. Fest steht, dass es mit RA2 anfing, dass die Eckpunkte, die für mich ein typisches C&C ausmachten anfingen zu schwinden. Klingt bescheuert - ist es natürlich auch - aber das plötzliche verschwinden der Silos hat mich etwas enttäuscht, damals. Dafür hat mich ihr Comeback in TW um so mehr erfreut - auch wenn ich finde, dass man eine etwas bessere Übersicht darüber gebraucht hätte, wie viel Platz man eigentlich noch hat. -.- Also gut, beginnen wir. Ich möchte vorab sagen, dass ich wohl ziemlich konservativ bin, was für mich C&C ausmacht. Das heißt aber nicht, dass ich nicht offen für neues bin. Das, was mich wirklich stört ist, dass eben nichts wirklich "neues" hinzugekommen ist, als dass vielmehr ein bestehendes Feature aus anderen RTS übernommen und integriert wurde. C&C heißt bzw hieß für mich, dass es sich um ein Echtzeitstrategiespiel handelt, das entgegen der "Norm", die vom "Markt" vorgegeben wird funktioniert und damit auch keine Probleme hat. Da im offiziellen Forum aber ausdrücklich um "please don't write long essays" verlangt wird, hier so kurz wie möglich (ich als Philosophiestudent rede gerne viel <<) die in meinen Augen wichtigsten Punkte zusammengefasst: ___________________ - Einfache basics, wie der standardgemäße links-links klick beim Befehligen der Einheiten, rechtsklickscrolling oder das Nicht-Vorhandensein des grauen Fog of Wars oder Einheitenupgrades waren für mich immer eindeutige Anzeichen, dass es sich um ein C&C handelt. Anfangen tut das ganze bei einer besonderen Installation, die schonmal Interesse auf das Hauptspiel weckt. Integration von anderen Systemen sollten im Kontext der Spielereihe Sinn ergeben, was auch immer das heißen mag... - Basisbau mit MBF, nicht mit Dozern, Mauern, die ihre Daseinsberechtigung haben, Radargebäude, das für Radar zuständig ist, Produktionsgebäude, die gemeinsam die jeweilige Produktion beschleunigen statt beide gleichzeitig zu produzieren - Als Ressourcen gibt es Geld und Energie. Geld "liegt auf dem Boden herum" und wird von Sammlern, die auch gerne mal etwas schlauer sein können als bisher^^, gesammelt werden und Energie gibts durch Bauen von Kraftwerken/sonstigem, was halt Energie einbringt. - Die Story braucht nicht zu sehr auf Hollywood-Movie getrimmt zu sein, sie soll einem vor allem einen Ansporn geben, weiterzuspielen und die nächsten Videos, welche mit echten Schauspielern gedreht wurden bzw einigermaßen anspruchsvolle CGI Animationen sind (vorzugswesie die gesunde Mischung aus beidem ![]() - Ein Soundtrack, welcher Tracks mit hohem Wiedererkennungswert zu liefern hat. Muss nicht zwingend von Frank Klepacki sein, gibt ja noch viele andere talentierte VGM-Komponisten in der "westlichen Welt". Die Tracks sollten hauptsächlich so gestaltet sein, dass sie zur Atmosphäre/Gameplay passen und auch durchaus außerhalb des Spiels angehört werden können; von dynamischer Musik halte ich nicht viel, jedenfalls nicht bei unseren jetzigen Möglichkeiten nicht. ____________________ Nach diesen Gesichtspunkten (mehr fallen mir spontan nicht ein, also werden es wohl die wichtigsten gewesen sein, die ich gerade empirisch ermitteln konnte) könnte EA z.B. ein Spiel in einem völlig neuen Universum entwickeln und es wäre für mich relativ problemlos ein C&C. Ich habe auch ncihts gegen Neuerungen, aber ich finde, sie sollten sich sinnvoll ins "alte" System eingliedern und nicht einen Gesichtspunkt komplett ersetzen. Mein lieblingsbeispiel hierzu ist Fog of War: Warum nicht einfach ein Tag-/Nachtsystem implementieren und den Host bei MP Maps entscheiden lassen, ob man die Map bei Tag, Nacht oder in fließendem Wechsel spielen möchte? Und weil es nachts eben dunkel ist und man kaum etwas sieht, gibt es nachts Fog of War, aber tagsüber nicht. Mit so einer Implementierung könnte ich problemlos umgehen und weiterhin sagen:"JA, das ist ein wahres Command & Conquer!" In Generals war dann auf einmal der FoW da und nur im Singleplayer gab es schwarzen Shroud und ab TW war der Shroud dann auch restlos verschwunden. Das fand ich sehr schade, dass einfach das "marktführende Prinzip" übernommen wurde. Nunja, der Post ist jetzt schon viel zu lang, das sind jedenfalls meine persönlichen Ansichten darüber. Wie gesagt, ich weiß, dass ich da sehr konservativ bin, aber ich stehe auch dazu! ![]() Geändert von Zet (30-04-2010 um 01:52 Uhr). |
#3
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Auch wenn ich mich damit vielleicht unbeliebt mache, aber RA3 hat mir sehr gut gefallen und ging meiner Meinung nach in die richtige Richtung. Die wichtigen "Merkmale" von CnC-Spielen wurden hier ja schon oft genug genannt:
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#4
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In erste Linie denke ich bei CnC an die Musik und die sprüche der Einheiten (wobei da die Sprechstücke von RA2 hauptsächlich einfallen und präsent sind). Ich höre heute immer noch gerne Hellmarch 1 und 2 sowie Radio 2 an.
Ansonsten deckt sich das was ich sonst snoch dazu zu sagen hätte mit dem großteil der poster über mir: Basenbau, Resourcen sammeln, 2 Parteien mi jeweils einer eigenen Kampanie.
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3..2...1..LACHS *klatsch* Reading motherfucker, can you do it? |
#5
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Klassische CnC Elemente:
Es düfte natürlich auch ein zweiter CnC Renegade Teil ein ![]() |
#6
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Dem Posting von Darkwolf ist wenig hinzuzufügen.
Bleibt beim C&C wie man es eit je her kennt, benutzt die gleichen Mechanismen, bleibt der Story und dem Gameplay treu und habt den Mut das auch dauerhaft zu machen. Das Rad muss nicht neu erfunden werden: Der C&C Fan liebt sein C&C so, wie er es kennengelernt hat - mit doofen Sammlern, Basisbau, Einheitenproduktion aus der Seitenleiste und wachsendem Tiberium als Ressource.
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Zitat:
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#7
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Zitat:
Für mich hat C&C 3 Universen und deswegen gehört auch ein Generals dazu. C&C + Tiberium = GDI/NOD/Scrin Red Alert + Erze = Alliirte/Sowjets/Reich der aufgehenden Sonne Generals + Güter = USA/GBA/China Alle drei Spiele sind für mich C&C, jedes mit seinem eignem Charm. Die Tiberium Teile hatten einfach die beste Storry waren aber meist verbugt, aber man hat drüber hinweg geguckt weil man seine Sammler und den Basisbau so geliebt hat! Und nun ist beides weg!? Die Red Alert Teile wurden von Spiel zu Spiel immer kurrioser. Warum nur? RA 1 oder 2 waren doch schon ok so, warum muss beim dritten Teil ein ganz anderer Grafic Style + total übertirbene Einheiten(Raketendelpfine usw.) rein? Nur Generals hat für mich eigentlich alles richtig gemacht. Mit wenig Bugs, gut ausgeglichenen Einheiten und einem Sinnvollen Addon. Nur die Zensur war ein bischen fehl am Platz. Wie gesagt, für mich hat C&C drei Unsiversen und dazu gehören diese genannten Strategiespiel! Zitat:
Nimmt man jetzt als Beispiel Blizzard. Blizzard hat mit Diablo3 und StraCraft 2 zwei spiele auf der Most Wanted list ganz oben der GameStar stehen. Dabei hat Blizzard so gut wie nichts großartiges geändert, aber das ist genau der sringende Punkt was die Fans haben wollen!
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-=Fly4U=- "Ein Flieger kommt nie zu spät...eben sowenig zu früh...er trifft genau ein, wann er es beabsichtigt!" ![]() ![]() |
#8
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Tja, warum wundert mich nicht, dass CnC 4 nur einen mäßigen erfolg hatte?
Ich habe selber lange überlegt ob ich dem Spiel eine Chance gebe und ob ich die Entwicklung weiter verfolge. Es hat mich dann irgendwann nicht mehr interessiert, weil es sich für mich nicht wie Command and Conquer anfühlt. Ich habe nichts gegen Innovationen aber sich von einem herannahenden Starcraft 2 aus dem Konzept bringen zu lassen und superkapitalistisch einfach immer nur in gewissen Abständen Spiele herausbringen wollen und sich irgendwie am MMO Prinzip festzuklammern, nur weil es jetzt einmal WoW mit einem außerordentlichen Erfolg gab….. das sind alles dinge, die in RTS - Kriegsspielen nicht wirklich was verloren haben. Ist meine Meinung, weil es sich nicht sinnvoll umsetzten lässt, ich kann einen Char in einen RPG von Items abhängig machen, welcher mit der Zeit immer stärker wird. Aber im RTS? Das geht nicht wirklich. Was macht ein spiel aus? Einen Titel? In Command and Conquer hatte man immer irgendwelche Felder zum Ernten, ob jetzt Erz oder Tiberium und das mit Sammlern. Man hatte Basisbau, ja auch mit schönen Beton- und Sandsackwänden *gg*. Der Bauhof war auch etwas Spieltypisches. Wichtig ist, dass es sowohl einen Multiplayermodus als auch einen Singelplayermodus gibt. In der Kampagne sind Zwischensequenzen bei CnC für mich Pflicht. Die Idee von AR3, dass man die Kampagne auch zu zweit spielen kann, finde ich super allerdings nervt der Co Comander im Singelplayermodus nur. Hmm, "Sex Sells" würde ich jetzt nur mit der AR Reihe die nicht so ernst ist, in Verbindung bringen, da passt das mMn schon aber in Tiberiumtiteln hat das nix verloren. Keine nacharmerein von Starcraft/Warcraft oder anderen Titeln wo klassische CnC-Typische Elemente verloren gehen. Einheitenupgrades finde ich okay, aber diese sollten mMn den einzelnen Einheitentypen nicht zu viele Möglichkeiten geben sich auseinander zu entwickeln ein Beispiel: Ein M1A1 schießt nach einem Upgrade mit Laserstrahl, der nächste M1A1 mit Brandgeschoß. Die Einheit hat ihre Grundbewaffnung, lässt sich vielleicht in Geschwindigkeit, Panzerung und von mir aus auch ein bisschen in Feuerkraft upgraden. Der Rest an Aufwertung sollte aber durch Veteranenstatus der Einheit passieren und nicht durch upgrades. Wenn ich ein CnC spiele, will ich, dass CnC drin ist. Eben das, wofür CnC Jahre lang bekannt war. Wenn EA etwas neues probieren will, können sie ja einen neuen Strategietitel einführen aber jetzt wo schon so viel ruiniert ist, die Fans zu fragen wie sie es sich vorstellen………. Es gab genug Langzeitfans die gesagt haben, es sei für sie kein CnC, weil es zu andersartig ist.
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![]() Das Unmögliche ist oft nur das unversucht gebliebene. |