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#1
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ich finde der stealth generator selbst sollte unbedingt auch getarnt sein, bzw sollten sich zwei generatoren gegenseitig tarnen. sonst is der generator nichts anderes als eine markierung für: "hier ist die mitte der base, bitte hier die superwaffe absetzen" der generator bringt also ziemlich wenig bis gar nichts. aushalten tut er nämlich auch nichts und frisst extrem viel strom. will man seine Basis zb mit obelisken verteidigen die man natürlich auch gerne mit beam cannons verstärken möchte sind die beam-cannons sichtbar, weil sie ja auf den obelisken schiessen. wieder ein beweis wie sinnlos der generator ist. scrin benutzt einfach seine buzzer fähigkeit und schwupps is das getarnte entdeckt. früher war stealth meiner Meinung nach sinnvoller. |
#2
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Dir ist aber auch schon aufgefallen das man bei Nod die Waffensystemplattform zerstören muss um die gesamte Verteidigung Stellung lahm zu legen?
Dir ist auch schon aufgefallen das genau diese Kernstück eben nicht entarnt wird? Du weißt auch das getarnte Nod Buggys mit EMP der tod sein können für eine kleine Fahrzeug Armee? Bei den Stealth Tanks schonmal 1 - 3 Avatare vor geschickt die das Feuer auf sich ziehen damit die Stealth ungehindert schießen können oder schonmal gesehen wie schnell so nen paar Tanks Flugeinheite vom Himmel hohlen? Sind alles viele kleine Taktische Punkte bei Nod die kaum wer nutzt weil man lieber vorzieht auf Material schlachten zu setzten. Du kannst gern mal hier AMD fragen als wir vor grob 2 Wochen so ein 4 gegen 4 hatten, wie lange ich da fast alleine die mitte gehalten habe mit Nod. Naja, das weicht jetzt zu sehr vom Thema ab. |
#3
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Ich sah nur: Auf ccdx würd ich hören
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#4
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GC - Live
Servus und Hallo,
live von der Games Convention in Leipzig. Vor etwa einer knappen Stunde durften Olaf, Don Carlo, blackshark und ich einen aller ersten BCD-Blick auf das neue Add-On zu C&C 3 werfen. Der Titel wird lauten: Kane's Wrath (Deutsch: Kanes Zorn) ![]() Wie bereits einige hier im Thread die panische Befürchtung hatten, wird es tatsächlich einen mobilen Sonic-Emmitter geben. Dieser wird allerdings basierend auf der TS-Technologie als Hover-Tank aufwarten. Ebenfalls wurde uns auf mehrfache Nachfrage deutlich versichert, dass dieser Emitter nur Gebäude bezogenen Schaden anrichten wird. Fahrzeuge und Infantrie wird hier etwas geschont werden. Ebenfalls als Neuerung erhält die GDI zur Abwehr der Venoms einen Flak-Panzer, nach russischem Vorbild. Als Vorbild stand hier der SU-Panzer mit seinem Vierlingsgeschütz Modell. Jedoch wird auch dieser Panzer mit der TS-Technologie ausgestattet sein und als Hover-Tank seinen Dienst antreten. Der Neuerungen nicht genug, wird die GDI neue Kampftruppen erhalten, die den Zone-Troopern nachempfunden wurden. Panzerung und Bewegungsbild entspricht dem der bislang eingesetzten Zonetrooper. Jedoch bei der Bewaffnung werden sie sich massiv unterscheiden. Die neuen Trooper verfügen nicht über die Laserwaffen, sondern werden mit Raketenwerfern ausgestattet werden. Diese zeigen jedoch nur Wirkung gegen Lufteinheiten und Panzer. Gebäude und Infantrie nimmt unwesentlichen Schaden. In der Luft wird die GDI ebenfalls neue Kaqmpftruppen erhalten. Hier kann man mit Sicherheit geteilter Meinung sein, da wir einstimmig diese Einheit als "fliegende Festung" eingestuft haben. Sie verfügt wie bereits von den Orcas gewohnt über Luft-Boden-Raketen. Zusätzlich wird die Einheit mit Gatlings ausgestattet sein, die spezifisch gegen Infantrie-Einheiten verheerenden Schaden ausrichten werden. Um dem Ganzen jedoch die Feinnote zu geben, haben die Entwickler die Lufteinheit mit der Fähigkeit der Venoms ausgestattet, dass sie nicht mehr zurück fliegen muss um "aufzutanken". Und... ja noch ein Feature der Einheit, was sie tatsächlich zur Festung macht, man kann ein Infantrie-Squad einladen. Die Infantrie-Einheit feuert aus der fliegenden Einheit heraus! Bestätigt ist ebenfalls, dass die GDI eine neue Supwerwaffe erhalten wird. Es wird sich dabei um etwas ähnliches handeln wie die Ionenkanone. Nähere Spezifikationen folgen jedoch noch, da wir bislang nur das Pic inGame sehen konnten. Alle Anhänger der Bruderschaft dürfen sich an dieser Stelle jedoch ebenfalls über deutliche und massive Verstärkungstruppen freuen. Nähere Infos dazu im Laufe des Abends...
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Geändert von gersultan (22-08-2007 um 18:46 Uhr). |
#5
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Oje ein Sonic Emitter als Hovercraft-Panzer.. Also wenn das die Einheit von den Screenshots ist, dann gefällt die mir irgendwie nicht wirklich.
Der Flak-Panzer wird wohl auch der von den Screenshots sein, sieht finde ich ebenfalls alles andere als schön aus, aber ist auf jeden Fall ne bessere Idee als der Sonic-Emitter Tank. Die neuen Kampftruppen (Trooper) der GDI klingen auch ganz okay, aber umhauen tut mich das auch nicht. Aber gut, mal abwarten wie die dann letztendlich werden. Die neue Flugeinheit der GDI hört sich ja mal extrem heftig an. Immerhin die 1. Einheit die mir rein optisch von den Screenshots her gefällt. Aber wenn die wirklich so stark ist wie hier erzählt wird, führt das am Ende wieder nur zu Balancing-Problemen. Eine neue Superwaffe für die GDI? Hey, das ist dann echt mal was neues, denn sowas gabs in nem Add-Onn zu CnC bisher noch gar nicht. Ich hoffe aber dass die alte Ionenkanone trotzdem erhalten bleibt und einfache eine weitere Superwaffe dazu kommt. Ich finds nur nicht so toll, dass diese der Ionenkanone ähneln soll. Etwas anderes würde ich mir schon erhoffen. Nicht dass am Ende so ne dämliche Partikelkanone rauskommt wie bei Generals. Eigentlich hab ich persönlich aber eher auf ein Comeback älterer Einheiten gehofft, aber das wird wohl leider nix werden. Schön dass ihr uns hier etwas auf dem Laufendem haltet. Ich kann leider nicht zur GC weil ich am Wochenende arbeiten muss.
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#6
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Grade diese neue Flugeinheit, egal wie mächtig die nun scheint, ist für GDI eine Bereicherung da GDI bisher immer noch die einzige Fraktion war die nicht über eine Lufteinheit verfügte die unabhängig vom Flugfeld arbeiten kann.
(Abgesehen von den Flyingtroopers die aber auch nicht wirklich was aushalten) Da kann das Ding ruhig extrem viele und starke Waffen haben. Das wird dann halt wieder mit sehr hohen Kosten und sehr langsamer Geschwindigkeit ausgeglichen. Zudem denke ich mal das das Teil nicht so viel aushalten wird wie ein Scrin Kreuzer mit Schild. |
#7
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Story Line
Command & Conquer is a huge franchise these days. Even bigger thanks to the welcoming reception that 360 players gave the game upon release. It was no surprise when the first expansion, Kane's Wrath, was announced though it was a bit of a surprise to hear all of the huge changes to the single player campaign and revamped 360 control scheme. EA VP and Executive Producer Mike Verdu and Associate Producer Jim Vessel were on hand to give us the run down of the product including the story, campaign structure, new units, and what to expect from the 360 control scheme in a game that will be released simultaneously for the PC and 360. Kane's Three Wrathful Chapters The campaign in Kane's Wrath spans 20 years in the Command & Conquer universe. It will begin at the end of Tiberian Sun and attempt to answer many of the questions still hanging in the air from the end of that second game in the Tiberium universe. If you're familiar, you'll probably remember Nod was in disarray and splintered into several factions, the fate of CABAL was unknown, and Kane himself had seemingly disappeared. We pick up right after the events of those games where Nod has been factionalized and marginalized on the global stage. You'll play the role of Kane's right hand man in the re-forging of Nod into the powerhouse that eventually rises up to nearly annihilate GDI at the beginning of the Third Tiberium War. "The first chapter in Kane's Wrath should provide a lot of connective tissue between the events of Tiberian Sun and C&C 3 that fans have been clamoring for ever since we announced C&C 3 and started talking about the story." Says Mike Verdu. "There's a lot of nostalgia value there. We'll have Kane in his old costume and a bunch of the stuff on the set for the FMV in that part of the game dates back to that era so fans will get to watch Kane transform through the three chapters of the story." In the second chapter, the campaign will focus on the time of Command & Conquer 3 and the Third Tiberium War when Kane re-emerges to cast his bloody shadow over Earth yet again. EA is going to answer some of the questions that were left unanswered during the events of C&C 3 including what was going on with Killian. Some of the other mysterious events in that were hinted at but not resolved in C&C 3 will compliment new parts of the story of the Third Tiberium war. Perhaps most exciting for fans who haven't been following the entire series will be the third chapter, which follows the events after C&C 3 ended. At the same time, long time fans will relish the return of the Tacitus and its mysteries. "The Tacitus played a role in C&C 3, but it's really central to the third chapter in the expansion pack," explains Verdu. "It has a lot of importance that ties in with the fact that there's a huge warp portal sitting on Earth after the events of C&C 3 and it appears to be a gateway to other star systems and the Tacitus is somehow bound up in the mystery of the Scrin, the portal, and Kane's mission to ascend." We still are a bit unclear about what Kane's ascension is all about, but the gateway should probably give everyone a clue what it has to do with. In any case, the third chapter is all about the question of what happened next and likely when we'll be introduced to many of the new toys. As you can probably tell, the campaign is centered around Nod and their history since the second Tiberium War. Kane plays a central role in all that's happening here so we'll see plenty of Joe Kucan's face as he steps back into the evil robes of Earth's greatest evil. We'll also be treated to the same FMV cutscenes that we've come to love over the years though Joe will apparently be the only cast member back from C&C 3. EA isn't ready to spill the beans on the new cast quite yet so we'll have to get back to you with that info when it's announced. Either way, the story is locked and they'll begin filming soon.
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#8
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Meta C&C
The campaign structure is changing pretty dramatically from previous C&C games as the team is building on experience from the Battle for Middle-earth titles. The new campaign will add a high-level turn-based strategy game where players make global decisions and then jump into the more familiar tactical battles when armies come into conflict on the global map. "It's a mechanic that, to some degree, has been explored in other games with meta-games including Battle for Middle-earth II, but this is our next generation of that," says Verdu. "Rather than what some would consider clunky territory borders you actually have zones of influence around your bases and the flexibility that you have in customizing armies and moving the armies around on the strategic map really wanted to feel like a natural extension of the tactical gameplay and not just a different type of board game that was superimposed above that." It's cool to see the territorial boundaries being tackled in a different way like they are in Civilization or the real-time aspects of Rise of Nations. While the map will still show the boundaries of existing countries on the global map so that you can orient yourself in the familiar, they'll play less importance in delineating territory. They'll likely be more important in determining the actual tactical map that is played on when two forces collide. "As you employ bases they'll have a radius of influence and a radius of engagement," explains Vesella. "So if units move into that radius of engagement, you'll go down into battle. The radius of influence affects the world such as causing unrest with Nod or growing more Tiberium with the Scrin as their influence grows." As with many games of this type, persistence is key. There have been several great attempts at persistent armies and bases such as Dawn of War: Dark Crusade or BFME II, but they weren't perfect. The solution EA has come up with is for a tier system that must be handled on a global scale. For instance, a tier 1 base might include the standard package of a Con Yard, power plant, refinery and a barracks. You can choose to upgrade the base with power or defense or simply just upgrade the entire base to the next tier for better structures like an airbase. If you end up using that base in the tactical setting and manage to upgrade the whole thing to an ion cannon and space uplink and all of that during a tactical engagement, you won't get to keep it. You'll have to spend the cash to upgrade it in the meta-game. Persistence only sticks if you create it at the global level Strike forces (armies) work in the same manner. You can have a tier one strike force up maybe through Predators or tier two forces up to Orcas or something similar. "So if you come up against a tier 2 Nod strike package that's medium sized, you'll know approximately the power of the group you're coming up against," says Vesella. "If they're not coming with an MCV then you'll know that's all the power they're going to have in their battle because they won't be able to build up to units like Avatars." The number of armies you can have on the global map is still being balanced at the moment, but one of the ways they're combating the grind of having too many things on the map and turns taking too long is the operation points system. This will limit the number of moves you can make per turn. Building, moving, fighting all take different numbers of points so you'll have to choose wisely where to use them and won't be able to do everything at once like you can in a game like Civilization or Total War. Those familiar with BFME II should know that there won't be hero units needed to lead armies into battle, though there will apparently be meta-units that are powerful units that radiate their own influence. EA was reluctant to say any more than that at this point. The story will also be told during the meta-game which should provide an even stronger connection between the two modes of play. "You'll get objectives on the meta-game level that you have to accomplish and you'll see some of the FMV at that level and it should be a tightly integrated experience that we don't think has been done on this level before," says Verdu.
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