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  #1  
Alt 23-03-2005, 19:28
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Schön zu wissen das da draußen wer ist der sich auskennt

Die Gebäude und "Panzer" (Nicht Infanterie) Sequenzen sind die Voxels oder? Sind die auch in der conquer.mix, weil Gebäude und Non-Infantry Typen werden ebenfalls nicht angezeigt, die Sounds auch nix, muß ich auch die SDounds extrahieren?

Ich hoffe das sind nicht zuvile Fragen, wüäre mir halt sehr hilfreich.

Grüße, Uriel
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  #2  
Alt 23-03-2005, 21:30
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Zitat:
Zitat von UrielTheFallen
Schön zu wissen das da draußen wer ist der sich auskennt

Die Gebäude und "Panzer" (Nicht Infanterie) Sequenzen sind die Voxels oder? Sind die auch in der conquer.mix, weil Gebäude und Non-Infantry Typen werden ebenfalls nicht angezeigt, die Sounds auch nix, muß ich auch die SDounds extrahieren?

Ich hoffe das sind nicht zuvile Fragen, wüäre mir halt sehr hilfreich.

Grüße, Uriel
Also mal allgemein
Voxel sind nur die Fahrzeuge die in Fabrik oder evtl Werft produziert werden. wo sie sind? einfach mal mit dem Mixer suchen ich glaube local.mix oder so
Voxel sind dreidimensional und können sich deshalb drehen usw.

die Gebäude shp sind in verschiedenen mix zu finden.

shp können ganz verschiedenes sein. Und bestehen mit Ausnahme der Cameos aus mehreren Einzelbildern.
shp`s sind für Gebäude und deren Animationen
für Animationen
für Infanterie und für die Infanterie shps sind die Sequenzen das sind gar keine Bilder sondern nur eine zusätzliche Angabe in der art artmd die festlegen welche Bilder der shp vom Infanteristen für was genohmen werden z.b.:

[TanyaSequence]
Ready=0,1,1
Guard=0,1,1 Wache stehen
Walk=8,6,6 Laufen
Idle1=56,15,0,S nichtstuen
Idle2=71,15,0,E
Crawl=86,6,6 Kriechen
Prone=86,1,6 übergang zum Kriechen
Die1=134,15,0 Sterben 1
Die2=149,15,0 Sterben 2
FireUp=164,6,6 schießen
FireProne=212,6,6 im liegen schießen
Down=260,2,2
Up=276,2,2 aufstehen
Paradrop=602,1,0 am Fallschirm hängend
Cheer=603,8,0,E Jubbeln
Tread=410,6,6
Swim=506,6,6 Schwimmen
WetAttack=554,6,6 im H20 schießen
WetIdle1=292,15,0,S nichtstuen
WetIdle2=307,15,0,E
WetDie1=322,20,0 im Wasser sterben 1 Variante
WetDie2=342,20,0 im Wasser sterben 2 Variante
Panic=8,6,6 wenn in Panik geraten

Die3=0,1,1
Die4=0,1,1
Die5=0,1,1


z.B.:
Walk=8,6,6 Laufen
bedeutet das wen Tanya läuft die bilder ab 8 verwendete werden und zwar
6 bilder für jede Laufrichtung und es werden alle 6 Bilder verwendet. Es sind immer 8 Laufrichtungen. insgesammt hat also Tanya allein 48 Einzelbilder die sie verwendet wenn sie läuft.

zu den anderen drücke dich genauer aus
sounds musst du nicht extrahieren oder kopieren. Die Sounds werden in der Regel in den rules Eintragungen für die Einheit bestimmt z.B.
VoiceSelect=TanyaPrimeSelect (wenn Tanya angeclickt wird)
braucht also nur den gleichen eintrag für die neue einheit nehmen.
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Geändert von Kroko (23-03-2005 um 21:39 Uhr).
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  #3  
Alt 24-03-2005, 12:04
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Danke erstmal

Infanterie-Animationen funzen nun auch wieder, hab die SHPs in die ecache23.mix.
Die Voxels und HVAs such ich mir jetzt auch raus, weil die Panzer nach wie vor unsichtbar sind.

Die Gebäude werden teilweise angezeigt, ich schreib mal kurz n Stück Code rein:

CODE:
(Art.ini)
[BGAPWR] Sieht praktisch genauso aus wie der normale Power Plant, ich werde vielleicht in Zukunft daran was ändern.

Normalized=yes
Remapable=yes
Cameo=BPPAICON
Foundation=2x2
Buildup=GAPOWRMK
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
Height=4
ActiveAnim=GAPOWR_A
ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD
ActiveAnimZAdjust=-32
ActiveAnimYSort=362
CanHideThings=True
CanBeHidden=False
OccupyHeight=3
DamageFireOffset0=-20,32
DamageFireOffset1=3,12

Aber es wird nur der animierte Teil angezeigt, der Rest nicht.
Dafü funktioniert die neue Cameo *g*

Man kann einfach nicht alles haben *seuftz*
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  #4  
Alt 24-03-2005, 23:25
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Die Infanterie-Animationen und die Voxels der panzer funktionieren nun, nur manche Gebäude werden nicht angezeigt, so wie eben das Beispiel mit dem neuen Power Plant oben.

Danke übrigens nochmal für die bisherige Unterstützung, ich konnte nun zumindest eine "BETA" Version stabilisieren die unter dem Thread mit dem "Uhr-Mod" zu finden ist weil ich nicht wußte wohin damit *g*

Grüße, Uriel
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  #5  
Alt 25-03-2005, 12:11
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Zitat:
Zitat von UrielTheFallen
Danke erstmal

Die Gebäude werden teilweise angezeigt, ich schreib mal kurz n Stück Code rein:

CODE:
(Art.ini)
[BGAPWR] Sieht praktisch genauso aus wie der normale Power Plant, ich werde vielleicht in Zukunft daran was ändern.

Normalized=yes
Remapable=yes
Cameo=BPPAICON
Foundation=2x2
Buildup=GAPOWRMK
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
Height=4
ActiveAnim=GAPOWR_A
ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD
ActiveAnimZAdjust=-32
ActiveAnimYSort=362
CanHideThings=True
CanBeHidden=False
OccupyHeight=3
DamageFireOffset0=-20,32
DamageFireOffset1=3,12

Aber es wird nur der animierte Teil angezeigt, der Rest nicht.
Dafü funktioniert die neue Cameo *g*

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Ein Eintrag fehlt! in art /artmd ini

wenn das Gebäude wie das allie Kraftwerk aussehen soll:
[BGAPWR]
Image=GAPOWR
Normalized=yes
Remapable=yes
Cameo=BPPAICON
Foundation=2x2
Buildup=GAPOWRMK
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
Height=4
ActiveAnim=GAPOWR_A
ActiveAnimDamaged=GAPOWR_AD
ActiveAnimZAdjust=-32
ActiveAnimYSort=362
CanHideThings=True
CanBeHidden=False
OccupyHeight=3
DamageFireOffset0=-20,32
DamageFireOffset1=3,12
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Geändert von Kroko (25-03-2005 um 12:14 Uhr).
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  #6  
Alt 26-03-2005, 00:49
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Dankeschön!

Seltsamerweise fehlt in der [GAPOWR] Eintragung in der Art.ini auch die image, aber es wird ja trotzdem angezeigt(?)
Liegt es daran das der Entry-Name in der art.ini die Image über den Namen identifiziert wenn keine explizite Image angegeben ist?

Grüße, Uriel
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  #7  
Alt 26-03-2005, 11:32
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Ja

Wenn kein Image= Eintrag vorhanden ist wird in art ini durch Rückstellung immer die shp nach dem [Handler] namen gesucht.

Auch in der rules ist das ähnlich wenn dort Image=.... angegeben wird, wird aber der gesamte art Eintrag übernohmen.
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  #8  
Alt 26-03-2005, 21:25
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Man man, da steckt wirklich viel drin, mit Tutorials sieht es ja leider noch nicht ganz so gut aus, zumindest finde ich das was ich suche meist nicht.

Frag mich langsam ob Quantenphysik oder RA2 Modding schwerer zu kapieren ist *g*

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