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#1
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Titel gelesen? AMATEUR-Nachwuchs-Modder... Was du da alles verlangst, besonders mit der Ionenkanone o.O das ist dann das Zeug für die Leute, die das mit dem Modden komplett verstehen, ich kann ja nicht mal die Grafiken ändern... Das mit dem wieder abbauen ist auch ne nette Sache (aber kein Bug -.-). Das hängt mit den Skript zusammen. Das Arbeitslager hält sich für nen Sklavensammler. Blos kann es sich ja nicht einklappen, also verkauft es sich. Das gleicht die unglaubliche Effizienz, gemessen am geringen Preis des Lagers wieder aus ^^ Amerika/Russland/Yuri haben keine neuen Einheiten. Nur eben die High-Tek Einheiten, die sie erhalten, wenn man ein SECRET LAB einnimmt. Dummerweise interessiert es die KI wenig, die baut alles trotzdem -.- Ich habe bereits versucht, dass zu verändern und habe es lediglich geschafft, dass die Amis ihre Howitzer v2 mit zum Angriff benutzen. Letztendlich habe ich es so gelassen, dann werden die KIs auch mal etwas anspruchsvoller... Spioe und Gefechtsbunker für jeden würden ja die nationsspezifischen Stärken aufheben. Die Amis haben die Spione, die Russen die Apocs usw, wenn jetzt jeder Spione hat, bräuchten die Amis was als Ausgleich usw... Von daher wird es weder Spione, noch Gefechtsbunker für jeden geben ^^ Nochmal: Glaub mir, das Psycholeuchtfeuer KANN NIX! Das rotwerden, die Sounds, die Gedankenkontrolle werden alle durch die Mission hervorgerufen. Simpler Trigger "Wenn PSYCHO-LEUCHTFEUER ist HEILE, dann MACH BILDSCHIRM ROT, ÜBERNEHME EINHEITEN usw... solche Effekte könnte ich zwar hinkriegen, aber nur auf SP-Maps... Yuri hat keine Werkstatt, weil er, anstatt Einheiten teuer zu reparieren, sie einfach verkauft und neu baut. Das ist seine Art der reperatur, es wäre langweilig, wenn alle stumpf Werkstätten hätten. So haben die Fututra ja ihre Rep-Panzer usw... Es wäre gerecht, wenn Bois schwimmen könnte, aber da die Schwimmfähigkeit spezielle Grafik-Daten benötigt (und sonst einen Crash verursacht, wenn ich Boris sage, er kann schwimmen) kann ich da nix machen... Ich hab übrigens mal vesucht, Fliegern Kiro-Bomben zu geben... Das Ergebnis war eine geradeaus aus dem Bildschirmrand fliegende Raketenbombe XD Und Nuke-Migs gibt es auch nicht. Das würde Boris zu stark machen. Tanja hat C4, er kann einzelne Gebäude zeitaufwendig, aber aussicherer Entfernung sprengen... Und nicht gleich ganze Basen, wie es Nukes anstellen würden... Wie gesagt Ionenkanone liegt einfach über meinem Horizont. Da müsste man Engine-Teile aus TS reinbauen und für einen sich bewegenden Partikelstrahl... da müsste man vllt Generals da reibauen oda sowas... Wie gesagt, dass kann ich nicht im Ansatz^^ Allerdings überlege ich, ob ich, wenn dieser Mod vollends debuggt, die Kampagne fertig (was noch rund ein oder zwei Monate dauern kann) ist, einen weiteren Mod zu machen, der eben etwas... bombastischer sein wird. Soll heißen, dass die Einheiten Laser und Nuklearmunition benutzen. Stell dir mal vor Kampfpanzer mit NUKE-Muni... BUUUUUUUUMM Dementsprechend hätten die aber auch mehr Panzerung usw. Eben Gefecchte der Superlative. Aber wenn du große Explosionen und fiese Waffensysteme magst... Im Anhang ist mein älterer Mod. Da gibts dutzende Einheiten, die für sich ganze Basen vernichten. Ob deutscher Impuls-Panzer oder der koreanische Nuklar-Black-Eagle... Oder der lybische Thermo-Fusions-Truck... Oder Borilator auf L3, die wandelnde Superwaffe... Kannst ihn ja mal ausprobieren, vllt sagt er dir mehr zu ^^ PS: Aber bitte vorher die "alte", bzw für Vr gemachte aimn.ini wieder löschen, sonst kriegt die KI Kopfschmerzen^^
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Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder vom Dienst ![]() Spezialität: C&C AR 2: YR Testet mal meine Mods "Tek Revolution", "Vortex Rising" (<-- 2 Downloads) und der nicht-fertige "Long War" (<-- Link) ![]() Greetz, Arihpas (a.k.a. Alblaka) |
#2
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![]() So, ich habe doch noch ein paar Sachen geändert:
-Türkis ist nun Schwarz und Pink ist Grau. Wird im Auswahlbildschirm vllt nicht angezeigt, aber is so... -Sämtliche Einheiten der Templer-Marine wurden abgeschwächt (die waren alle OP)... -Die starken Einheiten, die man durch das SL kriegt, sind nur noch 10x baubar... Ausnahme sind die Quake-Drone und der Marauder-Panzer Zudem gabs ist mir noch eine halbfertige Einheit ind em anderen Mod aufgefallen, auch korrigiert. Übrigens funzt mein ICQ momentan nicht, ich bin aber trotzdem online, schreibt also, wenn ihr Zeit habt...
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#3
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So, ich habe doch noch ein paar Sachen geändert:
-Türkis ist nun Schwarz und Pink ist Grau. Wird im Auswahlbildschirm vllt nicht angezeigt, aber is so... weiß, schwarz und grau sind aber nicht so gut, weil man Sie auf Radarkarte schlecht erkennt oder für Zivil hält. Grau ist glaube ich für Beobachter und man erkennt auch so schlecht ob ein Tech-Geb. schon besetzt ist. |
#4
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Jepp... und bei schwarz sieht es sehr nett aus, wenn man eine Superwaffe besitzt... Der Countdown ist ein schwarzes Fenster (Schwarze Zahlen auf schwarzen Grund...) Die Farben sind in der neueren Version (die noch nicht im Forum ist) schon wieder raus... Werd sie gleich mal anhängen. Weitere Änderungen: -Sprengfalle der Terroristen wurde abgeschwächt und umgebaut, Wenn die gezündet hat, wurden praktisch ALLE Gebäude im Umkreis (selbst MKZs) sofort gekillt... Wie immer danke für jedes Feedback ^^ Edit: So, noch nen Fehler ausgemerzt: Wusstet ihr, dass der Schatten-Transporter der Futura befördert werden kann o.O Übrigens hab ich ne Kistenbombe eingebaut, nicht wundern, wenn eure sammelfreudigen Einheiten auf einmal in die Luft fliegen ^^
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#5
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So, neue Versio:
1. Der Hover-Sammler den Centurion hat den Turm verloren. Ich frage mich, wieso ich den nicht schon vorher entfernt habe. Das Ergebnis sieht vielleicht etwas ulkig aus, jedoch ist es dann enflich möglich, Panzer und Sammler voneinander zu unterscheiden ^^ 2. Im Ladebildschirm waren ja immer die Namen der Spezialeinheiten der alten Fraktionen zu sehen. Nun gut, die Bilder sind immernoch da, die Namen nicht mehr ^^ War zwar etwas Bastelarbeit mit dem XCC, aber jetzt stehen da die Parteinamen ^^ (bei den 7 neuen Parteien)
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#6
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Und immernoch finde ich Sachen, die ich ändern muss XD
- Der Sammler der Alliierten sieht nun genauso aus wie der von den Sowjets - Von diesem habe ich nun übrigens den Turm abmontiert, sieht ganz interessant aus... - Der Heckenschütze der Terroristen ist nun bereits mit dem Waffenhändler verfügbar, der Saboteur dafür jedoch erst mit dem Biowaffen-Labor - Der Gilgamesh-Kokon heilt nun 3mal so schnell, ist allerdings auch 3mal so verwundbar ^^ - Die Templer-MKZ ist nun mit dem Bau eines Grinders verfügbar, nicht, wie sonst, ab dem Tech-Zentrum Ich überlege, ob ich einen ultimativen, alles-erklärenden Guide für die Einheiten machen soll... Der nächste Mod ist auch schon in Planung: Er wird auf LANGE (Ich meine wirklich lang) Gefechte ausgelegt sein. Es gibt nur zwei Parteien (ich werde auch die 3 Grundparteien als mögliche KI-Partner drinne lassen), die jedoch über wirklich viele Einheiten/Gebäude verfügen. Das ganze soll dann so funktionieren, dass man praktisch für jede Techstufe ein FZ errichtet, was dann neue Einheiten und das nächste FZ freischaltet. Die Technologie reicht dann von leichten Panzern und Standard-Soldaten über Stealth-Jets bishin zu Lasergeschützen, Raumschiffen (^^ vllt) etc...
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#7
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so freunde ich hab mich ma im internet umgesehen und bin auf einem sehr intressanten mod gestoßen es nennt sich mental omega (apyr) almost perfect yuris revenge. leider ist dieser mod auf englisch und funktioniert nur mit der yuris rache version 1.001. für alle die den mod ma testen wollen hier ist der link http://mo.cncguild.net/index.php?page=download .
dort solltet ihr dann den Mental Omega: Almost Perfect Yuri's Revenge v2.0 Build C (Second Part) file 28 mb downloaden und das Mental Omega APYR Theme Pack Final. zusätzlich müsst ihr noch NPSE+ downloaden damit die ieder funktionieren nun nachdem ihr den mod gedownloadet habt und das npse+ dann kopiert die dateien in den ar2 ordner zuletzt noch die datei expandmd 99 (aus dem MO_ThemePackFinal in in den ar2 ordner kopieren und in expandmd01 umbennen ihr erhatet die info das eine solche datei existiet also kurz abrechen und die originale expandmd01 z.b in ein backup ordner kopieren dann wird der expandmd01 durch den expandmd01(der vorher expandmd99 hieß) ersetzt danach müsst ihr noch mal aus dem MO_ThemePackFinal die xpandmd99 in den ar2 ordner kopieren damit auch alles glatt läuft. dann startet ihr npse+ und aktieviert den mod. es kann sein das der mod sich beim ersten start aufhängt also task manager öffnen beenden und noma den mod starten dann funtzt es definitiv wenn nicht dann noma den task manager benutzen. und nun viel spaß beim spielen . ach ja fast vergessen ihr solltet villt andere mods entfernen da die dateien rulesmd aimd und ra2md.csf den mod behindern könnten hoffe euch gefällt der mod und villt wird Arihpas inspirationen finden für seinen mod. ![]() ![]() |