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Chriss 26-07-2001 19:17

Allgemeine Tipps zum MODs-Erstellen
 
Allgemeine Tipps zum MODs-Erstellen:
  1. Baut unbedingt einen Starter ein. Dadurch kann man den MOD unkompliziert spielen wann man will und muss ihn nicht neuinstallieren oder von hand die Dateien umbenennen / Verschieben.
  2. Eine Erklärungsdatei sollte ebenfalls unbedingt dabeisein, in der der MOD kurz beschrieben wird, der Autor des MODs und seine eMail (für Kritik, Fragen usw.) steht. HTML ist hierfür recht gut geeignet.
  3. Wenn ihr neue Einheiten Addet, Überlegt euch, ob die Einheit auch einen sinn hat, sie sollte keine bestehenden Einheiten ersetzen, sprich überflüssig machen und sollte auch einen Taktischen sinn haben. Viele neue und sinnlose Einheiten machen keinen guten MOD aus!
  4. Passt vorallem bei Waffen mit Flächenschaden und Schneller Feuerrate auf, daß sie nicht zu stark gegen Gebäude sind. große Gebäude brauchen mehrere Felder Platz, dementsprechend addiert sich der Schaden zu teilweise gigantischen Werten.
  5. Ini's und Ecache??.mix'es kann man in eine Expand??.mix packen, dadurch hat man weniger Dateien. Zumindest in TS, bei AR2 scheint das nicht zu funktionieren, dafür ist AR2 glaub ich nicht so empfindlich, wenn man VXLs in ne ecache??.mix packt...
  6. Nennt möglichst sämtliche Dateien des MODs gleich, so daß sie im Verzeichniss zusammen sind, das erleichter den Überblick wenn man mehrere MODs auf der Platte hat. Fangt z.B. immer mit dem Namen des MODs an. Namen wie Readme.txt oder .doc oder Liesmich.txt oder .doc sollte man vermeiden, eine Datei dieses Namens ist mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit schon da. ;-)
  7. Bei AR2-MODs solltet ihr als Prerequisites nicht GAAIRC benutzen, da die Amis das Ding nicht haben. die haben das AMRADR mit der Superwaffe. Benutzt statdessen RADAR, das steht für irgendein Radar.
  8. Testet eure MODs auch selber schon gründlich. Das erspart euch negative Publicity ;-) Außerdem Freut es den Tester (z.B. mich :D:D:D)

Lucky8 26-07-2001 19:27

Oh wenn ich doch schon soweit wär mit nem Mod *schwärm*

8. Macht neue SHPs datein für den Mod, kopiert sie, löscht den Mod und schikt die SHPs an mir :D

Neue Infanteristen zu machen is nämlich echt stressig

Chriss 26-07-2001 23:19

Also ich nehme für meinen MOD die Infs, die nicht wirklich im Spiel benutzt werden. Sprich bei TS die Mutanten-SHPs... :shy: ;)

Lucky8 28-07-2001 11:23

Aber man kann ja nicht nur TS Mutanten machen. Und nebenbei hab ich TS nicht :(

Maverick 30-07-2001 15:14

ähm blöde frage: wie erstellt man überhaupt ein RA2-MOd? gibts da n programm für oder ne website auf der man das lernen kann?

Danke im Vorraus

Chriss 04-08-2001 01:09

Es gibt Tools dazu, ja, aber die direkten Modding-Tools würde ich dir nicht empfehlen, da sie nur beschränkte Möglichkeiten haben. wenn du englisch kannst, dann lad dir die XCC-Tools runter und extrahiere die Rules.ini aus der ra2.mix - local.mix und schau dir die mal an. Die Rules.ini kann man sich auch auf diversen Seiten runterladen. Schau doch mal bei der UCD-HP vorbei da sind Links zu entsprechenden seiten und wenn mich nicht alles täuscht auch ein paar tuts. Hoffe daß die Seite noch ne weile funzt ;)

Bigpac 05-08-2001 19:46

MOD´s Erstellenb
 
Was ist eigentlich ein MOD???????
Kann mir einer weiterhelfen??????
und Vielleicht mir eine Liste mit den Fremdwörtern zu schicken?????

Maverick 05-08-2001 19:49

mod = modification = Spielveränderung

Mann kann ( in RA2 ) z.b Einheiten hinzufügen, stärker machen, Einheiten löschen usw.

COunter - STrike ist z.B ein Mod von Half-Life

Bigpac 05-08-2001 20:40

@Maverick
Wenn ich das richtig verstanden habe kann man zum Beispiel aus den C&C spielen die Soldaten und /oder Panzer mischen und in eine Karte mit einfügen????

Sven 05-08-2001 20:43

@Bigpac: Wenn du dich damit auskennst: Ja

Bigpac 05-08-2001 22:19

@Sven
Wenn ich ganz ehrlich kenn ich mich damit ÜBERHAUPT nicht aus.
Ich wusste bis vor kurzem noch nich mal was eine " INI " ist
Auf gut Deutsch gesagt :
Was das INI und so weiter angeht bin ich noch schlechter als ein Anfänger der gerade lernt wie man den PC neu installiert
Ich weiss das ist zwar ein SEHR SEHR Beispiel :rolleyes:

Sven 05-08-2001 22:34

Mhmm, dann viel Spaß beim Lernen ;)

btw: ich kann es auch nicht.... hab aber auch nicht die Zeit da tiefer einzusteigen ;)

Negative Creep 05-08-2001 22:44

btT, ich bräuchte Hilfe bei Voxeln. Mit Will's Editor komm ich einfach nicht klar. 3DS Modelle erstellen ist ja kein Ding, aber ich habe keinen brauchbaren Konverter gefunden... :(

Darkwolf 05-08-2001 23:44

von VXLn hab ich keine Ahnung, schade eigentlich das WS das Tool das die benutzen nicht rausrückt - die haben soweit ich das in erinnerung habe ein Plugin für 3D-Max

Negative Creep 06-08-2001 12:40

Wirklich?
Hm, vielleicht wenn man denen ganz stark auf die Nerven geht ;)
Aber komisch eigentlich, bei FA haben sie ja auch mitgemacht...

Maverick 06-08-2001 19:02

kann man eigentlich wenn man ein mod erstellt hat RA2 auch noch normal spielen oder muss man dann erst das mod deinstallieren?

klaus52 06-08-2001 22:56

Am besten machst du ne extra Start-datei für den MOD. ;)

Lucky8 08-08-2001 20:17

Dann musst du aber noch Programmieren können.

@Maverick: Den Mod muss man zuerst löschen. (meist von Hand) befor man wieder normal gamen kann.

klaus52 08-08-2001 20:38

Nee programmieren muss man dafür eigentlich nicht groß köännen. Ne ganz normale MS-DOS-Stapelverarbeitungsdatei (*.bat) tuts dafür voll und ganz. Auf der UCD HP gibts (oder gabs auf jeden fall mal) ein Tutorial wo unter anderem erklärt wird wie man das macht ;)

Darkwolf 09-08-2001 15:04

ansonsten kann man auch den KalterKrieg-Starter nehmen, den ich mal von Marodeurs Jaystorm geklaut habe ;) und modifizieren, ist kein Aufwand, nur ein paar dateinamen muss man ändern...

der Starter scheint ziemlich weit verbreitet zu sein :D

Maverick 09-08-2001 17:31

url?
 
ich brauch auch ne url zu den ganzen sachen :(

Maverick 09-08-2001 17:35

oops das sollte eigentlich zum Thread 'Allgemeine Tipps zum Mod erstellen' Kann das mal jemand verschieben? :angst:
[edited]
Schon geschehen, wir sind ja nette Admins :D
[/edited]

Lucky8 09-08-2001 18:56

Re: url?
 
Zitat:

Original geschrieben von Maverick
ich brauch auch ne url zu den ganzen sachen :(
Probiers mal mit http://www.ucd-network.de/ . Dort bei sonstiges gibts noch nen Startermuster (habs nicht ausprobiert) und einige Links zu guten Tools.

Maverick 10-08-2001 11:23

Jo danke endlich kann ich ein Mod programmieren. Hat jemand Lust mitzumachen? :p

DarkOmen 10-08-2001 11:28

@Negative Creep :

Es gibt einen Converter um 3ds modelle zu Voxeln zu machen, geh mal hier hin www.planetcnc.com da unter files und dort unter general da findest du dannn den 3ds 2 vxl converter...

Chriss 12-08-2001 00:42

Zitat:

Original geschrieben von Lucky8
Den Mod muss man zuerst löschen. (meist von Hand) befor man wieder normal gamen kann.
Sowas bezeichne ich nicht als guten Mod. ein Starter ist ne sache von 5 Minuten und ist überaus geschickt. Ein Mod ohne starter ist entweder ne kleine testrules für den privatgebrauch, ne Ultraalpha oder ein verdammt ungeschikter Mod! Wenn ich jedesmal den Mod löschen müsste wenn ich im netz zocken will, das würde mir den spaß derart verderben, daß ich mir entweder selbst nen starter schreiben würde (während ich üer den programmierer ablästere ;)) oder den Mod ganz löschen würde.

Ne ausnahme sind selbstverständlich leute, die nicht wissen, wie man nen Starter macht! Aber bei Leuten die das wissen find ich's unter aller kanone wenn die den weglassen. Es ist überheblich anzunehmen, daß der User den Mod rund um die Uhr spielen will und den vielleicht sogar offt löscht und wieder neuinstalliert. das verdirt doch komplett den spaß daran und schadet dem Image von Mods im allgemeinen.

Lucky8 12-08-2001 19:14

Naja, ich hab das jedoch bei den grossteil der Mods selbst machen müssen die ich Heruntergeladen hab. Jedoch sind viele Mods eh noch im Betastadium.

klaus52 13-08-2001 15:39

Apropos Starter...
 
Es gibt ne neue Version des XCC Mod Creator/Launcher. Wenn ich die news richtig verstanden habe, dann erstellt, das Programm automatisch eine ece um den Mod zu starten (Bin mir jedoch nicht sicher, und hba mich mit dem Programm nicht auseinandergesetzt). Aber bevor jetzt jemand, denkt, dass des ein Programm zum editieren der rules.ini ist oder so, ist es nicht. Ich glaube, dass es dafür da ist, die dateien eines mods zusammenzufassen (und den startet zu machen) aber da ich mir das Programm noch nicht ngeschaut hab kann ich nciht sagen, obs noch mehr kann...

Marodeur 13-08-2001 16:09

Jo Klaus so ist es aber ich finde die Funktion gleich zu exe machen hätte er sich auch sparen können, da man die Mod Launcher.exe nur mit dem Namen der xmlf versehen hätte müssen und schon startet er direct diesen Mod wenn die beiden Files im selben Ordner waren!

Naja und die Version 1.07 ist schon länger dort... ich habe ihn gestern darauf angesprochen warum er es nicht gepostet hat, hab es auch nur durch Zufall mitbekommen, da ich mir die Sourcefiles angesehn hab und dort stand halt Version 1.07!

Darkwolf 13-08-2001 16:47

Zitat:

Original geschrieben von Lucky8
Naja, ich hab das jedoch bei den grossteil der Mods selbst machen müssen die ich Heruntergeladen hab. Jedoch sind viele Mods eh noch im Betastadium.
also, ich gebe auch meinen Betas einen Starter - nur bei der letzten Downloadbaren Alpha hab ich ihn weggelassen, weil ich ihn schlicht und einfach VERGESSEN hatte *peinlichist*

mittlerweile hab ich mir schon eine Batch geschrieben, die meine Files in Starter-Format bringt, und eine die alle Files zusammen in einen Ordner packt - das einzige was ich noch selber machen muss um meine Mods mit einem Starter auszurüsten ist evtl den Starter umzubennen und ein paar Einträge (namen des Mods etc. ;) ) zu ändern, und dann den ganzen Ordner zu zippen - ist ja kein Problem, oder?


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