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Vollständige Version anzeigen : [RA2] Alte Superwaffen aktivieren


WalnutXP
17-05-2004, 20:44
Gibt es irgendeine möglichkeit die Ionenkanone und den EMP-Kanone aus TS wieder zu aktivieren in RA2? Ich habs jedenfalls nicht geschafft.

Saroc
18-05-2004, 16:14
Wegen der Ionenkanone musste mal in englischen Modding-Foren gucken, hab' mal irgendwo gelesen, das man die Chronosphäre in die Ionenkanone umwandeln kann, EMP geht meines Wissens gar nicht.

WalnutXP
19-05-2004, 00:12
Kann man denn wenigstens das EMP so verwenden (als EMP schusswaffe), oder geht EMP garnicht mehr? :angst:

Der_Mosch
19-05-2004, 00:50
Die Ionenkanone ist an sich kein grösseres Problem, aber dafür muss etwas anderes dran glauben. Oder man bastelt ne DoomWeapon, dann ist es aber keine echte Superwaffe.
EMP... nun ja, kommt darauf an, was du genau möchtest. Den EMP-Effekt, der Fahrzeuge lahm legt, ist nicht mehr eingebaut, so weit ich weiss. Ich persönlich habe das noch nicht ausprobiert, aber ein Grossteil der mir bekannten Modder weisen öfter mal darauf hin ;)

Chriz
19-05-2004, 01:17
@ YuriH9
Man kann sogar hier bei cncforen gucken, ich hab darüber nämlich ein Tutorial geschrieben.:shy:

@ Fotzze16
Die Codes des Ionenwerfers sind in AR2 noch irgendwo vorhanden, es hat nur noch keiner herrausgefunden wo.:eg:
Man kann den Ionenerwerfer aber noch in Maps durch Trigger aktivieren lassen.:yes:
In YR wurden diese Codes leider durch den Genmutator ersetzt.:rolleyes:

EMP ist noch begrenzt möglich:
Man nimmt dazu die Waffe des Chronolegionärs und verringert den Schaden, dadurch wird das Objekt unbeweglich.:freu:
Nebenefekt ist aber, das es unzerstörbar wird und sich vielleicht nach einiger Zeit auch völlig auflöst.:soangry:

WalnutXP
19-05-2004, 01:21
Die EMP-Veriante is ja nicht schlecht, aber trotzdem nicht das wahre, weil sie unzerstörbar macht.

Aber ein normales EMp... muss doch irgendwie gehen.

Der Genmutator is kein Problem, weil ich nur Ra2 modde.

Wo gibts denn das Tutorial, Chriz?

Chriz
19-05-2004, 02:20
Wie ich schon sagt, es gibt sie hier im Forum. Einfach die Such-Funktion nutzen, das sollte helfen ^^

Aber da ich gute Laune habe, poste ich sie mal schnell.:yes:

:ansage: Du verlierst aber die Chronosphäre, da sie benötigt wird für die Animation.

Teil 1

Rules.ini
1. Die Animation IONBEAM in die Animation List eintragen, dann IonCannonSpecial in die Super Weapon List einfügen.
2. Die Zeile ChronoBlastDest=CHRONOTG zu ChronoBlastDest=IONBEAM umändern.
3. Den IonCannonSpecial Eintrag so umändern/einfügen:

[IonCannonSpecial]
UIName=Name:Ion
Name=Ionenwerfer
IsPowered=true
RechargeVoice=
ChargingVoice=
ImpatientVoice=
SuspendVoice=
RechargeTime=2
Type=ChronoWarp
Action=AttackMoveNav
SidebarImage=IONCICON
Range=0
LineMultiplier=0
DisableableFromShell=yes
AIDefendAgainst=yes

Art.ini
Den Ionbeam-Eintrag einfügen/überschreiben:
[IONBEAM]
Translucent=yes
Rate=200
Tiled=yes
TranslucencyDetailLevel=1
Report=ChronosphereMove
Flat=true
Damage=1000

Bei Report= beliebigen Sound einsetzen und mit Damage= den gewünschten Schaden regulieren. Jetzt hat man eine Ionbeam-Animation, die über das Menü abgefeuert werden kann und am Zielort 1000 Schadenspunkte erzeugt.

Teil 2


Rules.ini
IONRING in "Animation list" eintragen. Die Animation Ring1.shp aus TS zum RA2-Format konvertieren, in IONRING umbennen und in eine ecacheXX.mix-Datei packen. IonParticle in die "Particles list" eintragen. IonParticleSys in die Particle System List eintragen und diese Einträge in die Rules einfügen:

[IonParticleSys]
HoldsWhat=IonParticle
Spawns=yes
SpawnFrames=10
SpawnRadius=5
Slowdown=.0025
ParticleCap=7
SpawnCutoff=13.0
SpawnTranslucencyCutoff=12.5
BehavesLike=Smoke

[IonParticle]
Warhead=IonCannonWH
Image=IONRING
MaxDC=4
MaxEC=30
StartFrame=0
EndStateAI=20
WindEffect=0
BehavesLike=Gas
StateAIAdvance=3
Damage=700
HINWEIS: Damage wird absofort HIER eingetragen (bei [IonParticle]), nicht mehr in der Art.ini. Außerdem kann der Warhead besser bearbeitet werden.

Jetzt [IonCannonWH] suchen und ersetzen:

[IonCannonWH]
CellSpread=2
PercentAtMax=.5
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%
InfDeath=5
Rocker=yes
Wood=yes
Fire=yes
Deform=100%
Sparky=no
ShakeXlo=10
ShakeXhi=10
ShakeYlo=10
ShakeYhi=20
WallAbsoluteDestroyer=yes
CausesDelayKill=yes
DelayKillFrames=4
DelayKillAtMax=7.0

Art.ini

Die Einträge einfügen/überschreiben:

[IONBEAM]
Translucent=yes
Rate=225
Tiled=yes
TranslucencyDetailLevel=1
Flat=true
Report=IonCannonShot
SpawnsParticle=IonParticle
NumParticles=1

[IONRING]
Translucent=yes
Rate=300
TranslucencyDetailLevel=1
Bei Report= beliebigen Sound einsetzen.


Im Grunde feuert die Chonosphäre nun eine Animation, die wiederum ein Partikelssystem entstehen lässt, was seinerseits den Schaden macht.

WalnutXP
19-05-2004, 05:07
Das ist dann technisch mehr eine "ich-ziel-mit-dem-beam-cursor" und "lasse-dann-ne-waffe-abwerfen"-Funktion wa?

Mich wundert nur, dass die Programmierer den code nicht einfach als ionen-kanone dringelassen haben, das hätte keine sau gekratzt ob er später verwendet wird.

Wie siehts mit dem Jagspäher aus.. kriegt man den wieder hin?

Chriz
19-05-2004, 12:05
Wie schon erwähnt, der Code des Ionenwerfers ist vorhanden, man kann ihn in RA2 noch in den Maps per Trigger feuern lassen. Ursprünglich sollte er nämlich die Superwaffe der Allierten sein (eine Art Prismakanone, ähnlich der Partikelkanone in Generals). Das Problem ist, keiner kennt den Code, mít dem man sie Kanone auch über die inis benutzen kann.:nein:

WalnutXP
19-05-2004, 16:26
hmm wenn man ihn über trigger starten kann, dann müsste ihn Mathis Wagner (Entwickler von FinalAlert) eigentlich kennen.... Aber der antwortet nicht auf mails.

Was is nu mitm Jagdspäher??

---

@Chriz: Deas Tutorial is witzig, vorallem weil du dir selber wiedersprichst.

Es heißt Teil1:
und dann
Teil2:
???

Du meisnt wohl eher möglichkeit ODER möglichkeit 2 oder wie?

WalnutXP
20-05-2004, 02:35
Die Ionenkanonen funktioniert auf jeden fall nach Teil1.

Obwohl das beschossene hochgeht, wird aber trotzdem die IONBEAM-Animation nicht angezeigt. Die wird nur dann angezeigt, wenn die Kanone unmittelbar neben dem Gebäude runtergeht, vom dem sie abgefeuert wird. Also im umkreis des gebäudes welches "SuperWeapon=IonCannonSpecial" ist.

Die erweiterung in teil2 funktioniert überhaupt nicht.

Chriz
20-05-2004, 03:13
Die Beiden Tutorials müssen nacheinander durchgeführt werden, das zweite bassiert auf dem ersten, der Unterschie sit, das man beim zweiten den Warhead verändern kann.

Kann es sein, das der Art.ini-Eintrag doppelt ist?, bei allen andere funzt es nämlich :dead:

Und Mathias Wagner mus da gar nichts wissen, in den Maps-inis sthet nämlich zB sowas:

094B2A9C=2,48,0,1,0,0,0,0,CA,53,2,094BE2BC,0,0,0,0,A

der Effekt ist in der Map einfach eine Nummer, nur das Spiel weiß, welchen Effekt diese Nummer auslöst, von daher wird Matze dir nicht helfen können

WalnutXP
20-05-2004, 03:15
Nein, der art-ini eintrag ist nicht doppelt, hab ich extra überprüft....

@Chriz: Obere fehlerbeschreibung editiert!

Ich stell grad fest dass das weglassen von animationen offenbar tradition hat.
Mein Mod lässt auch beim abfauern der Sow-Atombombe den Atompilz weg, wenn man sie nicht in unmittelbare nähe des eigenen Silos feuert. Was ist denn das fürn Müll?

WalnutXP
20-05-2004, 16:07
Okay leutz, den fehler hab ich. Liegt dran, weil ich mit Nebel des krieges was ausprobiert habe, und dann spielt er irgendwie keine Animationen ab, wo man noch nicht mit panzern war.

Aber das mit dem 2. Teil der Ionen-Kanonen funktioniert immer noch nicht.
Er spawnt keinen IONRING und somit auch keinen schaden.