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Tigershark
13-12-2002, 23:48
Ich hab Yuri den schwimmenden Dino aus YR gegeben, doch er kommt nicht aus der Werft sondern aus der Waffenfabrik und hängt dann im Boden fest. Was habe ich falsch gemacht?

ORIGINAL:
[DNOB]
UIName=Name:DNOB
Name=Animal Bront
NoShadow=yes
Category=AFV
Primary=ChimpBite
Secondary=VirtualScanner
Strength=200
Organic=yes
Armor=light
TechLevel=-1
Turret=no
IsTilter=no
SelfHealing=yes
CrateGoodie=no
Sight=5
GuardRange=5
DefaultToGuardArea=yes ; SJM: Squid should move to use its two range 1 weapons like dogs and TDs
Speed=8
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
RequiredHouses=YuriCountry
Cost=1000
Soylent=200
Points=20
ROT=40
AllowedToStartInMultiplayer=no
Crewed=no
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=BrontoSelect
VoiceMove=BrontoMove
VoiceAttack=BrontoMove
VoiceFeedback=
DieSound=BrontoDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Water
SpeedType=Float
ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons
Weight=.5
ImmuneToPsionics=yes
Explodes=no
AccelerationFactor=0.01
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Bombable=yes
Size=30
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF
TooBigToFitUnderBridge=true
Crushable=no
Parasiteable=no
Trainable=no
AmbientSound=BrontoAmbient
NotHuman=yes

NEUER FÜR YURI:
[DINO]
UIName=Dino
Name=Dino
Image=DNOB
NoShadow=yes
Category=AFV
Prerequisite=YAYARD,YATECH,KOMMANDOZENTRALE
Primary=ChimpBite
Secondary=VirtualScanner
Strength=200
Organic=yes
Armor=light
TechLevel=10
Turret=no
IsTilter=no
SelfHealing=yes
CrateGoodie=no
Sight=5
GuardRange=5
DefaultToGuardArea=yes ; SJM: Squid should move to use its two range 1 weapons like dogs and TDs
Speed=8
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
RequiredHouses=YuriCountry
Cost=1000
Soylent=200
Points=20
ROT=40
AllowedToStartInMultiplayer=no
Crewed=no
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=BrontoSelect
VoiceMove=BrontoMove
VoiceAttack=BrontoMove
VoiceFeedback=
DieSound=BrontoDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Water
SpeedType=Float
ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons
Weight=.5
ImmuneToPsionics=yes
Explodes=no
AccelerationFactor=0.01
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Bombable=yes
Size=30
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF
TooBigToFitUnderBridge=true
Crushable=no
Parasiteable=no
Trainable=no
AmbientSound=BrontoAmbient
NotHuman=yes

Saroc
13-12-2002, 23:54
Hmm - ich glaube, es ist Category - gib' da mal eine Kategorie von einem Schiff an;)

Tigershark
14-12-2002, 00:16
Nein leider ligt es daran nicht ich hab 2verschiedene Schiff Categorys ausbrobiert, nichts. Vielleicht sollte ich einfach den Delphin mit neuem Image und Waffen ausrüsten...

Saroc
14-12-2002, 00:28
Ja, so geht's auch - Trotzdem werde ich morgen mal nachschauen, vielleicht kann ich dir die Lösung sagen.

Tigershark
14-12-2002, 01:01
ok danke ich werd auch noch mal schauen

Saroc
14-12-2002, 13:13
Ich habe das Problem gefunden. Du musst noch Naval=yes ;GS eingeben, dann wird er in der Werft gebaut. Das Dumme ist nur, das er nur 2 Animationen hat, und es aussieht, als ob er besoffen ist; sein Körper zeigt immer nach Norden oder Nordwest. Außerdem habe ich mal zum Test meine Werft angegriffen, sie hat keinen Schaden genommen. Falls du ihn also doch übernehmen willst, musste die Waffe verstärken.;)

Tigershark
14-12-2002, 16:59
OK es funzt, danke Aber die bewegung regt auf und so ähnlich bewegt sich auch mein T-REX den ich gemacht hab, aber im Game bewegen die sich doch auch normal...
woran das wol liegt?

Lord Kain
14-12-2002, 17:16
der dino im wasser bewegt sich ja auch im spiel nie..

Tigershark
14-12-2002, 18:13
Er bewegt sich, halt nicht vom fleck, aber der T-REX bewegt sich und dreht sich nicht im kreis (muss mal nen anderen Locomotor ausbrobieren)

aber mal was anderes, also ich habe einen Chrono Panzer erstellt

; Chrono Panzer
[CHRONO PANZER]
UIName=Chrono Panzer
Name=Chrono Panzer
Image=RTNK
DeploysInto=CHRONO PANZER 2
Prerequisite=GAWEAP,GATECH,GACSPH
Primary=NeutronRifleP
Strength=200
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
Crusher=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=10
Sight=8
Speed=7
CrateGoodie=no
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=1200
Soylent=700
Points=30
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=ChronoLegionSelect
VoiceMove=ChronoLegionMove
VoiceAttack=ChronoLegionAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=GrizzlyTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
MaxDebris=2
; origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
;MovementZone=Destroyer ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed
MovementZone=Normal
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Accelerates=false
ImmuneToVeins=yes
Size=3
AllowedToStartInMultiplayer=no
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=NeutronRiflePE
BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time



der sich in einen teleportierbaren Chrono Panzer deployen kann


; Chrono Panzer 2
[CHRONO PANZER 2]
UIName=Chrono Panzer 2
Name=Chrono Panzer 2
Image=RTNK
DeploysInto=CHRONO PANZER
Prerequisite=GAWEAP,GATECH,GACSPH
Primary=NeutronRifleP
Strength=200
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
Crusher=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1
Sight=8
Speed=7
CrateGoodie=no
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=1200
Soylent=700
Points=30
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=ChronoLegionSelect
VoiceMove=ChronoLegionMove
VoiceAttack=ChronoLegionAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=GrizzlyTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
MaxDebris=2
; origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Teleporter=yes
;MovementZone=Destroyer ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed
MovementZone=Normal
ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Accelerates=false
ImmuneToVeins=yes
Size=3
AllowedToStartInMultiplayer=no
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=NeutronRiflePE
BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time



allerdings deployt er sich in ein unsichtbares Gebäude und lässt sich nicht mehr zurück deployen könnt ihr mir vielleicht helfen

NavcomTCommando
14-12-2002, 18:23
Damit sich dein 2. Chrono-Panzer in deinen 1. Chrono-Panzer deployed, fügst du folgende zeile zu "CHRONO PANZER 2" zu:

UndeploysInto=CHRONO PANZER


Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das funktioniert!
Mosch wird dies besser wissen, da ich von seinen empfehlenswerten Doomseeker-Tutorial mit den
Deploy-Regeln vertraut bin!

Saroc
14-12-2002, 18:24
Kann dir so nicht helfen, aber welchen Locomotor muss man denn nehmen, damit ein Fahrzeug sich teleportieren kann?

NavcomTCommando
14-12-2002, 18:44
Original geschrieben von YuriH9
Kann dir so nicht helfen, aber welchen Locomotor muss man denn nehmen, damit ein Fahrzeug sich teleportieren kann?

Blos keine Locomotoren!
Damit kenne ich mich überhaupt nicht aus!

Saroc
14-12-2002, 18:53
@NavcomTCommando: Eigentlich meinte ich Tigershark, weil ich kenne keinen Locomotor für Fahrzeuge, damit sie sich teleportieren können. Außerdem, wer kennt sich schon mit Locomotoren aus?:rolleyes:

Tigershark
14-12-2002, 19:55
also normalerweise ist der Locomotor für teleportierbare Fahrzeuge der gleiche wie beim Chrono Legionaire auf alle fälle hat der Chrono Sammler den gleichen und die anderen teleportierbaren Einheiten auch

@YuriH9
Ich hab mir mal im XCC Mixer die Animationen für den Wasser Dino angeschaut, wenn das so auch im spiel wäre wäre das krass


@NavcomTCommando
Ich hab bei Chrono Panzer 2 schon DeploysInto=CHRONO PANZER stehen

Saroc
14-12-2002, 20:09
Original geschrieben von Tigershark
also normalerweise ist der Locomotor für teleportierbare Fahrzeuge der gleiche wie beim Chrono Legionaire auf alle fälle hat der Chrono Sammler den gleichen und die anderen teleportierbaren Einheiten auch

@YuriH9
Ich hab mir mal im XCC Mixer die Animationen für den Wasser Dino angeschaut, wenn das so auch im spiel wäre wäre das krass

Ach danke, Tigershark, den Chrono-Sammler hab' ich ganz vergessen! Und übrigens: Wenn im XCC Mixer noch mehr Animationen zu sehen sind, weiß sie ihm doch zu!;)

Lord Kain
14-12-2002, 20:16
1. der sammler hat einen anderen locomotor als der legionär, das der sammler ja auch mal fährt

2. bei dem namen in den eckigen klammern sollte kein leerzeichen vorkommen! also: [CHRONOPANZER]

Saroc
14-12-2002, 20:18
Original geschrieben von Lord Kain
1. der sammler hat einen anderen locomotor als der legionär, das der sammler ja auch mal fährt
Soll das etwa heißen, wenn ich einem Fahrzeug den zuweis, das die dann auch irgendwann fahren und sich teleportieren?

Lord Kain
14-12-2002, 20:19
glaub nicht, das hat ja was mit dem sammeln zu tun und wird hard code sein

Tigershark
14-12-2002, 20:51
Also der Chrono Sammler hat 2 Locomotoren:
;Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;drive locomotor
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;teleport locomotor (genau wie der vom Chrono Leginaire)



Warum soll in der eckigen Klammer kein Leerzeichen sein? Bei meinem [MIG PANZER] ist das auch kein problem

san
14-12-2002, 21:01
die zeile mit dem ; wird vom game nicht beachtet

Tigershark
14-12-2002, 21:11
Also hat der Chrono Sammler den gleichen Locomotor wie der Chrono Leg.

san
14-12-2002, 21:16
jup
das mit dem leerzeichen könnte probleme bei solchen einträgen geben wie z.b
UndeploysInto=CHRONO PANZER
ich weiss nicht ob das stimmt: vielleicht wird nur nach dem ersten Wort in der ini gesucht, aber das könnte ich mir so vorstellen.

Tigershark
14-12-2002, 21:26
Ich habs gerade eben ohne Leerzeichen ausbrobiert
es geht trozdem nicht:cry:

san
14-12-2002, 21:30
wenn du nur dort das leerzeichen wegnimmst ist es klar das es nicht funktioniert. du musst auch den header ändern ([CHRONOPANZER])
falls es dann immernoch nicht funktioniert, kann ich dir nicht mehr weiterhelfen

Lord Kain
14-12-2002, 21:32
vielleicht sollte man erstmal überprüfen, ob sich ein vehikel in ein anderes vehikel deployen kann, hab das nämlich noch nie ausprobiert

Tigershark
14-12-2002, 21:33
was meinst du was ich gemacht hab?:confused: ?

normal müsste sich Fahrzeug in Fahrzeug deployen können
geht ja auch Infantery in Infantery (siehe Doomseeker Tutorials)

Saroc
14-12-2002, 21:35
Das mit dem Teleportieren klappt dann aber nicht, das hat mein Freund schon ausprobiert

NavcomTCommando
15-12-2002, 13:40
Original geschrieben von Tigershark
also normalerweise ist der Locomotor für teleportierbare Fahrzeuge der gleiche wie beim Chrono Legionaire auf alle fälle hat der Chrono Sammler den gleichen und die anderen teleportierbaren Einheiten auch

@YuriH9
Ich hab mir mal im XCC Mixer die Animationen für den Wasser Dino angeschaut, wenn das so auch im spiel wäre wäre das krass


@NavcomTCommando
Ich hab bei Chrono Panzer 2 schon DeploysInto=CHRONO PANZER stehen

Du musst
UndeploysInto=CHRONO PANZER haben,
nicht:
DeploysInto=CHRONO PANZER 2 = falsch!

Kappisch?
Wenn nicht frag mal Der_Mosch,
ob er dir nicht sein Doomseeker Tutorial dir zu schickt!

Tigershark
15-12-2002, 13:51
Ich hab das Tutorial und da wird beschrieben das man zB Tanya mit DeploysInto=Tany2 verwandeln und mit DeploysInto=Tany zurückverwandeln kann.

NavcomTCommando
15-12-2002, 13:54
Original geschrieben von Tigershark
Ich hab das Tutorial und da wird beschrieben das man zB Tanya mit DeploysInto=Tany2 verwandeln und mit DeploysInto=Tany zurückverwandeln kann.

Versuche es doch mit UndeploysInto=CHRONO PANZER!
Ich bin mir 99% sicher, dass dies klappt!

Tigershark
15-12-2002, 14:27
nein es geht nicht mein Problem ist ja auch das er sich nicht in den Chrono Panzer 2 sondern in ein unsichtbares Gebäude deployd wie schon oben beschrieben

Chriz
16-12-2002, 21:31
1. zum Teleporteiren brauch man Teleporter=yes (sonst funzt es nicht)

2. Mann kan Fahrzeuge nicht in Fahrzeuge verwandeln (geht nur mit den FreeUnit-Trick)

Tigershark
17-12-2002, 18:57
1. Ich hab Teleporter=yes
2. Wie funzt der FreeUnit-Trick

NavcomTCommando
17-12-2002, 19:50
Du kannst ja auch eine Überbrückung
zum Chrono-Panzer machen!

Z.B. Dein CHRONOPANZER deployt sich in ein Gebäude,
sagen wir mal, dass es CHRONOBUILDING heißt!
Nun, wenn du dieses Gebäude Mobil machst,
deployt es sich in den CHRONOPANZER2, verstanden?

Der "FreeUnit" Trick funzt so!
"FreeUnit" bedeutet, dass du automatisch beim deployen
in ein Gebäude eine Einheit umsonst bekommst!

z.B. Guck dir mal die Raffinerien an!
Wenn du eine Raffinerie baust, bekommst du automatisch
einen Sammler kostenlos.


Wenn du den FreeUnit-Trick benutzt,
dann must du folgenden Parameter hinzufügen:

FreeUnit=X

Wobei X für irgendeine Einheit steht!


P.S. Ich hab mal ausprobiert,
dass man als Yuri einen Zivilisten bauen kann, der sich in einen Berserker deployt, jedoch hat das nicht gefunzt!
Kann es daran liegen, dass der Berserker eine andere
Grafik benutzt als der Zivilist, oder hätte ich erst Deployer=yes einfügen müssen?

Chriz
17-12-2002, 21:38
Der FreeUnit-Trick heißt, du musst den Chronoanzer nehmen und ihn in ein unsichtbares Gebäude deployen lassen... Dem Gebäude gibst du den Befehl FreeUnit=(Einheit zu der der panzer deployen soll, also Chronopanzer2) dann gehst du in die art.ini und gibst dem unsichtbaren Gebäude ein active anim die schaden anrichtet, also bei der animation einfach Damage=.... eintragen...

P.S. Infanterie zu Infanterie dürfte schwer sein, wenn nicht sogar unmöglich ist,

Der_Mosch
17-12-2002, 22:23
Original geschrieben von Chriz
P.S. Infanterie zu Infanterie dürfte schwer sein, wenn nicht sogar unmöglich ist,

Dann gebe man einfach ganz schwer beiden Infanteristen Deployframes, dann gehts auch. Wie ich übrigens schon etwa achtzehn komma vier vier sieben Millionen Mal gesagt habe :D

NavcomTCommando
22-12-2002, 16:17
Original geschrieben von Der_Mosch
Dann gebe man einfach ganz schwer beiden Infanteristen Deployframes, dann gehts auch. Wie ich übrigens schon etwa achtzehn komma vier vier sieben Millionen Mal gesagt habe :D

Steht aber nicht in deinen Doom-Tutorial dabei!
>Eigentlich @Mosch, was für Tuts hast du noch so geschrieben?

Der_Mosch
24-12-2002, 13:34
Stimmt auffallend, und die korrigierte Version will keiner haben :rolleyes:

Was für tuts.... eigentlich sonst nichts. Nur meine AR2-Modding-Tutorials. Ich hab mir vorgenommen, mal meine Seite fertigzumachen, aber ich bin eine faule Drecksau :D

Tigershark
08-01-2003, 19:26
neues problem
ich brauche eine NUKE die über die ganze Karte geht und darauf alles vernichtet, weis aber nicht was ich umstellen muss
(hab schon im Forum gesucht aber nichts düber gefunden)

Danke im Voraus

AuzingLG
14-01-2003, 11:18
Erklär' das genauer. Soll sie in einer Linie in eine bestimmte Richtung fliegen und auf dem Weg alles hinmachen? Oder soll sie die ganze Karte sprengen?

NavcomTCommando
14-01-2003, 18:16
Original geschrieben von Tigershark
neues problem
ich brauche eine NUKE die über die ganze Karte geht und darauf alles vernichtet, weis aber nicht was ich umstellen muss
(hab schon im Forum gesucht aber nichts düber gefunden)

Danke im Voraus

Geht nicht!
Sobald du den CellSpread(Explosionsreichweite)
über 10 einstellst, stürzt das Spiel ab!

Tigershark
17-01-2003, 22:50
schade naja egal

exuser
18-01-2003, 13:17
Stimmt auffallend, und die korrigierte Version will keiner haben

Doch, ich !