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  #1  
Alt 31-05-2004, 18:21
WalnutXP WalnutXP ist offline
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[RA2] KI verändern, wer kennt sich aus?

Ich brauche für meine total conversion einen neuen KI. Ich hab mir die AI.INI schon länger mal angeschaut, aber blick asolut nicht durch.

Vielleicht kann mir mal jemand die grundlagen erklären.

Ich hab bisher nur rausgefunden, dass jede KI funktion einen Script und einen TaskForce hat. Aber bei den scripten check ich z.B. gar nichts, weil da so mengen an so kommagetrennten zahlen sind.

Vielleicht kann mich da mal jemand einführen der sich mit der AI.INI auskennt.

Thx
  #2  
Alt 02-06-2004, 18:25
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Nun ich habe vor längerer Zeit hier schon mal viel zur aimd.ini erklärt musst mal unter meinen Beiträgen suchen!

Ein Skript ist eine Vorgabe welche Tätigkeiten ein von einem Trigger ausgelöstes Team der Reihen nach (immer hintereinander) versucht durchzuführen.

z.B.:
[0CB13B4C-G]
Name=Allied Harrier Attack
0=0,3
1=49,0
2=0,7
3=49,0
4=0,6
5=0,1


also oben der Handler der im TeamTyp eingetragen wird, dann ein Name damit du weist um was es sich dreht, danach die Tätigkeiten bei 0 beginnend.

Typisch sind allgemeine Tätigkeiten wie

0,1 gegen ersten feindl Gegenstand Drohlogik
0,2 gegen feindliches Gebäude
0,3 Sammler, Raffinerien angreifen
0,4 gegen Infantrie
0,5 Vehicles angreifen
0,6 Fabriken angreifen
0,7 gegen Gebäude mit IsBaseDefense=yes
0,8 gegen Angreifende Teams
0,9 gegen Kraftwerke
0,10 Einnahme ziviler Gebäude (Rekruten, Schüler,GI)
0,11 Einnahme von Techgeb

49,0 bedeutet die vorhergehende Tätigkeit wiederholen bis alle Ziele dieser Art erreicht (z.B.: alle Infanteristen vernichtet worden sind)

5,x (x steht für Zeit 1 ist ungefähr 5 Sekunden) die das Team im Wachmodus verbringt

14,0 Transport wird eingeladen (z. B.: Ingenieur ins FV)

46,x (x steht für GebäudeNr) Team greift das Gebäude an

6,x (x steht für Skriptschritt beginnt bei1!) Team wiederholt die Tätigkeiten ab Schritt....

43,0 Transport wartet bis vollständig eingeladen (sinnvoll wenn mehrere Einheiten in ein Fahrzeug geladen werden sollen.)
58,x gehen zu dem eigenen Gebäude das im zweiten Parameter angegeben wird
61,0 Mitglieder Fahrzeuge gehen in Bunker (des Teams denen das erlaubt ist)
63,0 Mitglieder Infantrie gehen in Bunker (des Teams denen das erlaubt ist)
64,0 Mitglieder Infantrie gehen in neutrales Gebäude (des Teams denen das erlaubt ist)

8,0 Transport wird ausgeladen
54.0 versammeln sich vor der gegnerischen Basis
47,X Mitglieder gehen zu dem feindlichem Gebäude und bleiben dort

Man kann mit
11,Y (Y steht für neue dauerhafte Tätigkeit)

dem Team auch eine fortdauernde Tätigkeit vorschreiben die sich dann nicht mehr ändert (also diesen Skriptschritt immer nur am Schluss des Skriptes)

Z.B::
11,11 Team geht in den Areal Wachmodus
11,15 Team greift Einheiten an
11,17 Team versucht Sabotage mit C4 oder Bomben



Es gibt natürlich noch andere Tätigkeiten
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  #3  
Alt 03-06-2004, 01:24
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Also ich blick das nicht so ganz.

Heißt das, dass alles was "11," heißt ewig so weiter geht oder was?

Wie hast du denn das rausgefunden?

Und woher weiß ich für welche seite (alliierte oder sowjets) ein angriffsskript gilt?

Man sieht ja, dass wenn man dem allierten [E2] ermöglicht, der KI diese soldaten trotzdem nicht baut.

Ich geb dir mal ein beispiel:

Wie kann ich ihm sagen, dass ein allierter seine am start bekommen geschäftsleute sofort aussendet, damit sie tech gebäude besetzen?

Das ist z.B. sehr wichtig, damit der KI überhaupt weitere streitkräfte aufstellen kann.

Vielleicht kannst du mir mal ein allgemeines schema der grundsätze verständlich erklären.

Mit diesen hingeworfenen Infos kann ich wohl was anfangen, aber sie nicht wirklich verwenden, weil ich keine genauen Infos über die funktionen der Ai an sich habe, und der Threat von dir enthält auch nicht viel mehr, außer dass die alle scheinbar durch irgendwelche irgendwo trigger aktiviert werden müssen.

Geändert von WalnutXP (03-06-2004 um 02:34 Uhr).
  #4  
Alt 03-06-2004, 10:01
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Ach so und die Tätigkeiten mitz.B: 0=11,15 und so gehen natürlich nicht ewig sondern nur bis alle Ziele dieser Sorte erreicht oder das Team vernichtet wurde.

Wenn du in der aimd.ini mal bei den TaskForces überall die E1 durch E2 ersetzt bildet der Allierte nur Rekruten aus!

3 Teil ganz so ist das in der aimd.ini nicht möglich

Also erst mal allgemein!

Bei Skripten ist es so das ein Teil für Map und Mod verwendet werden Kann andere spielen nur auf Maps oder Mods ne Rolle

Es gibt ja für Maps auch extra Trigger!

Nun zu aimd.ini:

in ihr sind

ScriptTypes

TaskForces

TeamTypes

AITriggerTypes

die ersten 3 haben in Ihr eine Liste

Das TaskForces bestimmt welche Einheiten das TeamTypes verwendet und in welcher Reihenfolge sie (gelegentliche Ausnahme wenn Einheiten schon vorhanden) produziert werden.
Das ScriptTypes bestimmt wie schon gesagt welche Tätigkeiten das TeamTypes versucht nacheinander auszuführen.
Das TeamTypes bringt TaskForces und ScriptTypes zusammen und in Ihm wird das verhalten der Truppe beim Ausführen des Skriptes festgelegt.
Der AITriggerTypes bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit und unter welchen Voraussetzungen das TeamTypes ausgelöst wird.

Das passiert nach Zufall! und Wahrscheinlichkeit, der KI überprüft in bestimmten Abständen ob er einen neuen AITriggerTypes auslösen kann. (Also ob das vorhergehende schon fertig produziert oder/und eingezogen wurde.)
Das geschieht in Abständen die in der Rules
mit dieser Aussage festgelegt werden:
Orginal:
TeamDelays=2000,2500,3500

Nun etwas spezieller:

Ins TaskForces müssen deine Ersatzingenieure
[handler]
0=x,y ; x steht für Anzahl; y handler des Ing.

Ins Skript muss dann 46,hier kommt die GebäudeNr für rein
für Techgebäude gibt es zur Einnahme noch 0,11 das heißt aber das auch die Anderen Tech-Gebäude angegriffen werden
also

Headen]
0=46,???
1=46,????
2=46,????........
oder:
0=46,???
1=49,0
2=0,11
3=49,0
4=0,2

ins TeamTypes müssen nun ScriptTypes u. TaskForces rein außerdem muss es u.a. das haben Recruiter=yes

Im Trigger stellst du nun die Wahscheinlichkeit auf`s höchste und stellst für die Seite 1 ein (Allierte) und kannst auch ein spez Land eintragen so das nur das diesen Trigger verwendet. TechLevel 1 und dein TeamTypes rein auch solltest du diesen Trigger für alle Schwierigkeitslevel freigeben.

So und nun die Haken für dein Mod!!!!!

Auch wenn du den Trigger aufs höchst mögliche Wahrscheinlichkeit setzt gibt es keine Garantie (wie oben beschrieben Zufallgen.) das der diesen Trigger als erstes auslöst und er würde natürlich mindestens die oben beschriebene Zeit warten bis er Ihn auslöst.

Es gibt in der aimd.ini keine Möglichkeit Trigger unter völligen Ausschluss des Zufalls auszulösen. (Das geht nur mit Map Triggern)

Außerdem habe ich Bedenken zu deinem Plan völlig auf Raffinerien zu verzichten!

Nicht 100%!
Es gibt eine hart codierte Logik die verhindern soll das die KI unvermindert weiter Fahrzeuge (Einheiten) bauen kann wenn er keine Raffinerie mehr hat.
Das das nach einer mir unbekannten Zeit die KI ohne Raff. Trigger die TaskForces mit Fahrzeugen haben nicht mehr auslöst. (Gilt vielleicht für alle Trigger)
Eventuell kann man vielleicht den Compi täuschen in dem man deinem Techgeb.
Refinery=yes gibt
mir nicht bekannt da nie gebraucht
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  #5  
Alt 03-06-2004, 17:08
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Ich kann mich nicht erinnern irgendwo davonn gesprochen zu haben, dass es keine Raffinerien mehr gibt, rafinerien gibt es ganz normal uns sogar ohne firmen.

Und was die KI angeht, das hab ich jetzt großteils kapiert, ausgenommen die scripte.

Ich check einfach nicht genau, was die zahlen vor und die zahlen nach dem Komma zu bedeuten haben. Ersten wüsst ich gern allgemein was vor und nach "," bedeutet und außerdem was es vor und anch dem komma für möglichkeiten gibt.
  #6  
Alt 03-06-2004, 21:52
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Nun mit den Raffinerien habe ich nach deinen Beiträgen angenohmen

Wenn sie normal verwendet werden ist ja gut.

Was zu den Skripten unklar ist musst du noch mal genauer Erklären.
Ich habe im 1 Beitrag hier ja schon einige Möglichkeiten erklärt Dachte ich
zumindest

Also vor dem Komma steht die Tätigkeit und nach dem Komma wird sie teilweise (wenn nicht 0) spezifizirt

also z.B.:
0=46,131093

46 bedeutet Team greift Gebäude an Zahl nach dem Komma spezifiziert welcher Typ / im Beispiel hier die Patriot-Stellung

also brauchst du die Tätigkeiten die das Team ausführen soll
nur hintereinander Einzutragen.

0=
1=
2= usw.

Insgesammt gibt es reichlich 60 Tätigkeiten nicht alle werden für aimd verwendet.

Übrigens finde ich das Skripte nach den TasKForces das leichte an der AIMD sind Team Typ und Trigger verlangen mehr Konzentration.

z.B.: musst du für dein Beispiel mit den Geschäftsleuten beim TeamTyp auch OnlyTargetHouseEnemy=yes geben wenn du die Tätigkeit 46 verwendest weil sonst das Team Gebäude die die zivile Seite besitz nicht mit berücksichtigt werden.
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Geändert von Kroko (03-06-2004 um 22:03 Uhr).
  #7  
Alt 04-06-2004, 04:13
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131093 = Patriot stellung?

Das ist etwas vage. Inbesondere wenn ich eigene gebäude mache.

Das vor dem Komma kapier ich ja jetzt.

Das heiß zum Beispiel bei 43,x dass ein im team integrierter transporter wartet.

Aber was kommt bei x hin. Bei deinen auflistungen dazu hast du immer x,0 geschrieben. Aber 0 muss ja wohl gegen etwas ausgetauscht werden. Wie krieg ich das raus, worum es dabei geht, und woher weiß ich welches gebäude welche nummer hat? Und außerdem gibt es ja nicht nur gebäude. Wenn er z.B. auf einladen von tranportern warten soll, was bedeutet dann der wert nach dem komma?

Und noch etwas ganz anderes zum erobern: Er soll ja beim erobern der tech gebäude nur gegen zivile gebäude gehen, für schon eroberte gebäude braucht er einen vertragsfälscher. Es hat dort änderungen gegeben, die nicht mehr mit ingeneuren einhergehen, obwohl die firmen weiterhin sich von ziv gebäude durch das listing als techgeböude gelten. Lies dazu bitte die neueren beiträge im threat "Mein Mod".
  #8  
Alt 04-06-2004, 21:06
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Nun richtig hinsehen!

Ich habe nicht immer nach dem Komma eine 0

Dort wo nach dem Komma eine 0 ist gehört sie auch hin weil es so ist
z.B.:43,0 bedeutet nun mal nur das das Team wartet bis es komplett in sein Transportfahrzeug eingeladen ist.
Nur dort wo ich ein x o.y gemacht habe musst du noch den spez. Parameter eintragen.

Zu Gebäudenummern diese richten sich nach der Gebäudeliste in der Rules
Da du nun ja neue Gebäude machst musst du es so ermitteln das erste Gebäude in der Liste hat 131072 (im orginal das all. Kraftwerk) von da an aufwärts nach der Gebäudeliste.
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Geändert von Kroko (04-06-2004 um 21:08 Uhr).
  #9  
Alt 05-06-2004, 02:03
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Also 131072 ist BuildingTypes 1 und 131073 ist dann building types 2 ja?

Und woher weiß ich das für Panzer und sonen schund?

Und wo ist dann der unterschied zwischen

x,131072

und

x,9

?????
  #10  
Alt 05-06-2004, 16:40
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Und was ist der unterschied zwischen

64,0 und 0,10

???
  #11  
Alt 06-06-2004, 17:23
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nun im Orginal wird keins der beiden verwendet.

64,0 ist erst mit YR zu AR2 dazugekommen ich habe das schon benutzt um Infanteristen neutrale Gebäude besetzen zu lassen.

Wenn du aber für deine Geschäftsleute das verwenden willst gehen sie ja nicht unbedingt in eine Firma sondern vielleicht auch in normales Gebäude.
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  #12  
Alt 06-06-2004, 17:34
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Zitat:
Zitat von Fotzze16
Also 131072 ist BuildingTypes 1 und 131073 ist dann building types 2 ja?

Und woher weiß ich das für Panzer und sonen schund?

Und wo ist dann der unterschied zwischen

x,131072

und

x,9

?????
zu 1 Genau
[BuildingTypes]
1=GAPOWR >131072
2=GAREFN > 131073
usw , der Compi nummeriert alle weiter der Reihenach durch egal welche Zahl vorm = steht mit Semikolon deaktiviert werden natürlich nicht berücksichtigt.

Es gibt mehrere Zahlen wie 131072 aber sie fallen alle auf die Gebäudeliste zurück, denn eine Logik mit einer Skripttätigkeit mit der man auch ein Team auf bestimmte Einheiten loslassen kann war offensichtlich mal geplant ist aber nicht verwirklicht worden. (ärgerlich)

und was meinst du mit X, 131072 und x,9 ?
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  #13  
Alt 07-06-2004, 00:01
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Also erstmal: Es gibt keine "Normalen" gebäude mehr. Zivile gebäude können nichtmehr besetzt werden, daher bleiben ihm nur die firmen. Zivile gebäude kann man dafür mit einem Ingeneur einnehmen, und dann einheiten reinstecken, wie in den sowjet-bunker.

Aber ich hatte eigentlich vor die firmen trotzdem als techgebäude zu listen und dann mit dem scirpt für die einnahme von techgebäuden zu arbeiten, nur hlat nicht mit einem ingenuer sondern mit einem occupier im task force. Das müsste doch eigentlich gehen...

Denn andere echte tech-gebäude wird es überhaupt nicht mehr geben.

Und zu deiner Frage was ich mit dem unterschied meine:

Schau doch mal nach, was du selber geschrieben hast!

Du hast gesagt:

x,131072 bedeutet im standardgame, dass er das alliierte kraftwerk angreifen soll.

und du hast gesagt:

x,9 bedeutet, gegenerische kraftwerke anzugreifen.

Lassen wir mal die sowjetischen kraftwerke ausm spiel, und ich frage:

Gibt es dann noch ein unterschied zwischen den beiden Anweisungen?

Geändert von WalnutXP (07-06-2004 um 00:03 Uhr).
  #14  
Alt 07-06-2004, 08:11
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Wenn es nur das allierte Kraftwerk im Spiel geben würde wäre zwischen 46,131072 und 0,9 kein Unterschied.

Im Orginal macht es aber Sinn weil man so einem Trigger, der nur für eine spez. gegnerische Seite gebracht wird, das richtige Gebäude im Skript des TeamTypes anweisen Kann.
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  #15  
Alt 07-06-2004, 18:43
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Okay, dann habe ich ja jetzt so die Grundlagen. Darum ging es mir nämlich.

Die Frage hab ich deswegen gestellt, weil ich mir allgemein darüber noch nicht im klaren war, aber das Kraftwerk-Beispiel erklärt das.

Was meinst du zu den Tech-Gebäude mit occupie?
Das müsste doch gehen so, oder?
  #16  
Alt 08-06-2004, 17:28
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Nun ich denke das das funktioniert, habe sowas aber auch noch nicht ausprobiert.
Ist ja auch Dein Mod und da musst schon selbst testen.
Allerdings habe ich dich so verstanden das deine Geschäftsleute einfache Infanteristen sind und es extra Vertragsfälscher mit Assaulter=yes gibt.
Wenn du es so machen willst kannst du in den Skripten für die Geschäftsleute aber keine spez Gebäude zuweisen weil es für okupieren so was nicht gibt (zumindest soweit ich weis).
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  #17  
Alt 08-06-2004, 23:36
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So soll es sein, nur dass ich die betreffenden gebäude trotzdem als tech gebäude definiere.

Also vielen Dank für deine bisherige Hilfe, es funktioniert jetzt recht gut.

Doch leider muss ich dich noch ein wenig weiter ausquetschen

Und zwar bei den triggern, denn eine Zeile wie diese:

0CE26B5C-G=Alliied Grizzly Attack - H1,0CABE7DC-G,<all>,9,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,30.000 000,30.000000,50.000000,1,0,1,0,<none>,0,0,1

....müsstest du für mich nochmal gründlich auseinanderknoten.

Damit kann ich nämlich absolut 0 anfangen .....
  #18  
Alt 09-06-2004, 08:42
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AITrigger Übersteuern Eintragungen in Rules ini (z.B.:Prebyuild)
[ID]= A,B,C,D,E,F,GGG,HH.000000,II.000000,JJ.000000,K,L,M,N,O,P,Q,R
ID einmaliges Bezeichnung des AITrigger (immer 8 Zeichen dann – und dann ein Buchstabe)
A unwichtiger Name zum besseren finden
B verwendetes Team Type
C Owner einstellen normaler Weise kann <all> verwendet werden, nur wenn er für ein spez. Land sein soll hier eintragen (z.B.: GERMANS)
D TechLevel, wird nicht richtig analysiert! es kann schon vorkommen das man TechLevel 9 eingetragen hat und der Trigger trotzdem schon gebracht wird obwohl der KI gerade erst die Fabrik hat.
trotzdem etwas beachten da die Ki am Anfang die Trigger mit dem niedrigen TechLevel etwas zu bevorzugen scheint
E legt AITriggerType fest :
· 0 wenn der Feind etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge)
· 1 wenn der KI etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge)
· 4 basiert auf der Geldmenge der Feinde ( der mit dem meisten Geldvorrat wird angegriffen)
· 7 wenn der zivile Seite etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge)
· -1 kommt immer übersteuert alles nicht gut geeignet
· 2 Energie ist gelb 3 Energie ist im rot
F normaler weise <none> hier kann aber eingestellt werden wenn der Trigger erst nach der Bildung einer bestimmten Einheit oder dem Bau eines bestimmten Gebäudes ausgelöst werden soll (z.B.: NAYARD für sow. Werft)
Das kann man gut verwenden (in Verbindung mit dem richtigen AITriggerTyp) z.B.:um sicherzugehen das der Trigger erst gebraucht wird wenn der KI ein bestimmtes Gebäude haben muss
GGG Lange Reihe
Das erste Teil des sehr großen Wertes ist die Zahl Gegenständen der Bedingung (F) in einem Hexagonwert
0X000000 X = Hexagonwert (d.h.: "1" oder 1, "a" für 10, "f" für 15, usw....) also x = wie viel von F
Das zweite Teil des sehr großen Wertes stellt die Begrenzungen für die Bedingung werden zutreffend fest:
000000000 = kleiner als...
010000000 = kleiner als oder Gleichgestelltes zu... >
020000000 = Gleichgestelltes zu...
030000000 = grösser als oder Gleichgestelltes...
040000000 = grösser als...
050000000 = nicht Gleichgestelltes zu...
Das dritte Teil des sehr großen Wertes hat eine (für mich) unbekannte Bedeutung.
z.B:
0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000
muss mindestens 1 von Gebäude oder Einheit besitzen das im Wert F eingegeben wird
wer es besitzen soll wird durch Wert E (TriggerTyp) bestimmt
HH legt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest
II legt die minimale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest
JJ legt die maximale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest (bei vorhergehenden werden Werte von 10.000000 sehr niedrig bis 5000.000000 sehr wahrscheinlich verwendet)
K 1 ermöglicht, 0 verbietet die Verwendung beim Gefecht durch den KI (also nur 1 Sinnvoll)
L 0 ; keine Ahnung was hier passiert (im orginal immer 0 wahrscheinlich unbenutzt Platzhalter?)
M legt Seit fest die den AITrigger verwendet (übersteuert Rules ini)
· 0 für alle Seiten
· 1 für Allierte
· 2 für Sowjets
· 3 für Yuri
N 1 wenn der Trigger für Verteidigung 0 Wenn nicht (hier ist ratsam 0 einzugeben)
wenn 1 dann wird das ausgelöste Team in der Liste der Defensiv Teams deren Maximum in der rules bestimmt wird aufgenohmen
O <none> eingestellt, hier kann man ein TeamType eingeben das eingreift wenn das Team Type angegriffen wird (z.B: als Verstärkung oder zu einem Ablenkungsangriff je nach Skript) funktioniert nicht gut!
man kann damit praktisch festlegen welches Team nach dem eigentlichen Team des Triggers als nächstes kommt
P Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level leicht
Q Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level normal
R Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level schwer
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  #19  
Alt 09-06-2004, 16:08
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Also würde mein gepostetes Trigger-Beispiel ihm sagen, verwende ihn, wenn dein Feind gleich oder mehr als 0 credits hat, und gehe dann aber gegen den, der am meisten geld hat, oder?

Und was mich auch noch interessiert: Wie wird die Gebäude KI geregelt?
Oder geht das über die bekannte Build**** parameter der rules.ini?

Und die Hexa werte: Soweit ich weiß ist F (15) das größte einstellige im hex, wie soll ich größere zahlen darstellen?


Und das mit dem TechLevel:

Soll das etwa heißen, dass der KI sich über die Rules prerequisites hinwegsetzen kann?

Ohoh...

Wenn das wahr ist gibt das gewaltig ärger mit den Firmen, von deren prerequisite ja die Panzer abhängen....

Geändert von WalnutXP (09-06-2004 um 16:38 Uhr).
  #20  
Alt 10-06-2004, 09:36
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Also in dem Beispiel (Triggertyp4) wendet sich der KI immer gegen den Mensch mit den Meisten Geld, die lange Reihe hat da nichts zu bedeuten.

Das bauen des KI hat überhaupt nichts mit aimd.ini zu tun und wird nur in der Rules geregelt.

Hexa werte nun immer schön nachdenken!
Es ist fürs Spiel eigentlich Unsinn irgendwann da große Werte einzugeben.
In der Regel würde ich das dafür verwenden das Der Trigger immer dann kommen kann wenn KI oder sein Gegner 1 (mindestens) ! bestimmtes Gebäude hat.
Mann kann hier zwar auch Einheiten eingeben das wirkt eben nicht so richtig.
Ausnahme bei Gebäuden sehe ich nur bei Bunkern. Damit man regeln kann das möglichst viele Bunker (nicht die zivilen gemeint) besetzt werden.

Das mit dem TechLevel funktioniert definitiv nicht!!!
Ein grasses Beispiel dafür wenn man sich darauf verlässt ist DeeZire da kann es passieren das Rocketeers sofort nach dem Bau der Kaserne kommen oder Kirows nach dem Bau der Fabrik ohne das Radar geschweige Labor vorhanden sind.
Das was du in der Rules bei den Einheiten einträgst ist für die KI irrelevant.
Ich hatte da ja schon mit den Rekruten erklärt.
Ohne!! Änderungen in der Rules nur durch ändern der TaskForce in aimc.ini kann man den KI dazu bringen das die allies nur Rekruten ausbilden. Oder das sie statt Grizzlys Apoc`s bauen.

Ich empfehle wenn immer es sich mit dem Skript verträgt den Triggertyp 1 zu verwenden und das Gebäude mit dem höchsten TechLevel zur Voraussetzung zu machen.(Bei deinem Mod ist dieser Triggertyp praktisch Voraussetzung da du nur dort die Firma, die der Compi, haben muss eintragen kannst.). Dann kann man sicher sein das der KI bei der Auslösung des Triggers das Gebäude besitzt.

Berichtigung:
Ich habe gesagt das 46,131072 und 0,9 das selbe wären, habe aber vergessen zu erklären das 0,9 bedeutet das er alle gegnerischen Kraftwerke hintereinander angreift.

also
0=0,9 ;> greift alle gegnerischen Kraftwerke hintereinander an
1=0,6;> greift alle Fabriken an

0=46,131072; greife ein all Kraftwerk an
erst wenn du hier als nächsten Schritt
1=49,0 ; eingibst (angreifen bis alle im vorherigen Schritt benannte Ziele vernichtet sind)
ist es dasselbe.
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  #21  
Alt 10-06-2004, 17:43
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Aha, naja gut, bei den kraftwerken könnte man dann ja auch 6,1 verwenden als nächsten Befehl, wobei ich dann natürlich eher 0,9 verwenden würde in der praxis. Kommt ja sonst nix bei raus.

Das mit den vorraussetzungen für den trigger ist ein wenig doof, weil ich langsam zum schluss komme dass ich bei JEDEM trigger praktisch keine andere möglichkeit habe als ihm zu sagen: Wenn KI mindestens ein von 'firma' hat.

Bis auf die für die Firmebesetzung nötigen trigger natürlich.

Naja, okay, danke jedenfalls mal für die Hilfe, jetzt weiß ich ja, wer was weiß, wenn man wieder um die KI geht

Allerdings ist mir Westwoods programmierweise da ziemlich schleierhaft Warum machen die bloß so einen müll... es währe doch viel leichter den KI auch an die rules zu binden, und nur noch den rest zu stuern.... Naja, sie hatten wohl grad nichts zu tun :king:
  #22  
Alt 11-06-2004, 10:49
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Na die haben wirklich nicht sonderlich logisch gearbeitet.
Aber das an die Rules binden wäre auf keinen Fall leichter und würde wahrscheinlich sogar zu schweren Störungen führen.

Viel besser wäre es wenn man bei den Triggern mehrere Voraussetzungen (Argumente) vorgeben könnte z.B. Eine Bestimmte Einheit des Gegners, Ein Gebäude des Gegners, ein Gebäude der KI, ein Gebäude der zivilen Seite. Man könnte wenn man dann nicht alles braucht das wie sonst auf <none> stellen.


Und wenn es bei den Skripten die Möglichkeit gäbe auch bestimmte Einheiten angreifen zu lassen.
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  #23  
Alt 11-06-2004, 15:40
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Naja, wüsste nicht, wieso es Probleme geben sollte, wenn die es so programmiert hätten, dass für den KI die geleichen regeln wie für Menschen gelten (also rules.ini) zumindest im bezug auf die prerequisite, naja, ändern könn wir da dran ja eh nix .

Aber jetzt doch noch eine Frage zur KI: Was bewirkt jetzt genau OnlyTargetHouseEnemy=yes/no ?
  #24  
Alt 13-06-2004, 09:59
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Dieses zu yes einzustellen bedeutet das die KI auch Ziele des Skriptes die der zivilen Seite angehören mit angreift.

würdest du z.B. das bei einem TeamTyp eintragen das Skripttätigkeit 0,9 hat würde die KI auch die Kraftwerke versuchen zu zerstören oder in Besitz nehmen die zivil sind.
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  #25  
Alt 14-06-2004, 01:03
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Du hattest ja mal gesagt:

Zitat:
0,11 Einnahme von Techgebäuden
aber so langsam denke ich der KI unteerscheidet nicht zwischen Erobern und Angreifen, oder? Also z.B. würde ich 0,11 mit GI's besetzen würde er techgebäude zerstören, oder?
  #26  
Alt 14-06-2004, 12:31
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Zitat:
Zitat von Fotzze16
Du hattest ja mal gesagt:



aber so langsam denke ich der KI unteerscheidet nicht zwischen Erobern und Angreifen, oder? Also z.B. würde ich 0,11 mit GI's besetzen würde er techgebäude zerstören, oder?
Nun Die Einheiten nehmen mit ihren jeweiligen Waffen die Ziele auf`s Korn
Ingenieure versuchen sie zu besetzen normale versuchen sie zu zerstören.
Außer sie können besetzt werden mit Assaulter=yes.
zum Einnehmen der Gebäude mit Einheiten die Okupieren können gibt es 64,0
das funktioniert bei mir einwandfrei.
Das mit 0,11 hab ich so erwähnt weil es normalerweise nur für Ingenieure wirklich sinnvoll ist. Denn was hat es für einen Sinn Einheiten Tech-Gebäude zu zerstören lassen. Das wäre doch für den Mod auch nicht gut oder?
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  #27  
Alt 14-06-2004, 17:30
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Das hat überhaupt keinen Sinn. Ich wollte nur allgemein wissen, ob die KI sowas unterscheiden kann.

64,0 kann ich wie gesagt nicht verwenden, weil ich RA2 modde und nicht yr.

Aber sag mal muss ich diesen TaskForces, Scripten und TeamTypes so undurchsichtige zahlen als namen geben, oder kann ich das auch hinz und kunz nennen?

Und wofür steht bei den TeamTypes Group=-1?
Und wofür steht das bei den TaskForces?

Geändert von WalnutXP (14-06-2004 um 18:24 Uhr).
  #28  
Alt 14-06-2004, 18:25
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Nun dann probiere es mal mit 0,10 sollte das selbe sein wie bei YR 64,0 habe ich aber weil ich YR mode noch nicht selbst gemacht.

Die Handler müssen 8Zeichen (Buchstabe o. Zahl) bindestrich und ein Buchstabe sein. Was du für Buchstaben Zahlen verwendest ist egal.
Nur nichts doppelt verwenden das mit dem Bindestrich und Buchstaben braucht das Spiel weil so die AITrigger von den Triggern der Maps unterschieden werden.
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  #29  
Alt 14-06-2004, 18:55
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Weißt du zufällig auch, was in der rules.ini der parameter BuildDummy= bedeutet? Für die gebäude KI wird erverwendet, aber er bewirkt was, denn er ist in der .exe-datei einprogrammiert. Aber scheinbar ein namenloses etwas
  #30  
Alt 15-06-2004, 12:03
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Naja wie`s genau funzt weis ich nicht.
Aber die Gebäude die da eingetragen sind schießen nicht automatisch auf Spione.
Während die Tesla Prism und Kontrolltürme das können und deren Wahrscheinlichkeit das sie es tun in der Rules geregelt wird. Wo genau weis ich jetzt nicht gleich.
Außerdem gibt es für die Tesla, pirsm. kontr. eine Ratio die festlegt wieviel die KI in sie investiert.
Für die Gebäude die bei BuildDummy sind gibt es das nicht einzeln.
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