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  #1  
Alt 11-04-2005, 15:53
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Question Ionenzielsuchpanzer

ich hab folgendes prob nämlich hab ich endlich geschaft das mein Pnzer bei der herunterkommenden waffe (ein Ionenstrahl von oben runter) das zwar die dazugehörende Anim kommt aber halt nur nachdem der Strahl herunter gekommen ist nun wollt ich fragen ob jemand weiß wie man die dazugehörende Anim sich sofort- und nicht nachschaltet???


Code:
[BLUEBEAM] 
Next=BLUERING

Geändert von Dark Warrior (11-04-2005 um 15:56 Uhr).
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  #2  
Alt 11-04-2005, 21:29
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Als letzt Option würde ich beide Animationen ineinander pixeln, ein anderer Weg fällt mir da leider nicht ein, aber vielleicht weiß einer der mehr erfahrenen Herren oder Damen wie es besser geht.

Grüße, Uriel
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  #3  
Alt 11-04-2005, 21:32
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würd ich auch sagen, eine animation schickt doch.
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  #4  
Alt 12-04-2005, 06:54
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naja erstmal hab ich keine AHNUNG wie man das macht und außerdem müsste sie auch um einiges größer sein (wirklich um einiges).

vielleicht hat ja einer Ahnung wie man die Waffe aus TS wieder reaktiviert und diese mit einer normalen Waffe verbindet... (glaub ich zwar nicht ob das geht weil es höchst wahrscheinlich Hardcoded ist)
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  #5  
Alt 12-04-2005, 18:44
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Um wievieles sollte es denn größer sein?
Denn - wenn du was vergrößerst wird die Qualität immer etwas schlechter.

Zusammenpixeln könnt ich dir das auch.
Könnte allerdings bis nächsten Montag dauern, weil ich im Moment etwas "busy" bin *g*

Mußt nur sagen wie groß du das gern hättest, die Palette wird wahrscheinlich ANIM sein und dann muß ich nur schaun bei welchen Frames ich es einschneide.

Also, erzähl mal!

Grüße, Uriel
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  #6  
Alt 17-04-2005, 13:40
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Also ich bin fertig mit zammpixeln, hat jetzt eigentlich nur ne halbe Std. gedauert

Ich hab es als *.zip in den Anhang dieser Antwort.
Also einfach holen, öffnen, extrahieren und gugs dir mal an.

Da du auf soner hohen Auflösung spielst wirkt der halt recht klein aber du mußt bedenken das es auch (ja, noch immer) viele gibt die vielleicht auf 800*600 spielen oder gar niedriger (wie ich 640*480).
Ich hab jetzt den WeatherBeam und RING1 zusammengepixelt, weil der Ionentrahl aus TD der noch in RA2 in der conquer.mix (ionbeam.shp) rumfliegt absolut untauglich ist.

Gib mal Bescheid wie dir das so mundet

Grüße, Uriel
Angehängte Dateien
Dateityp: zip ionxwh.zip (76,9 KB, 242x aufgerufen)
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  #7  
Alt 12-05-2005, 12:14
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wieso denn so kompliziert?
man kann doch den Panzer eine waffe mit geschw. 100 auf einen Punkt abfeuern lassen. als explosion gibts den Ionenstrahl und als Debris (wie bei eine Clustermissile) spawnd dann von der explosion ein kleines (unsichtbares) Shrapnell das ganz schnell auf den boden aufschlägt und selber die Ring animation hat.

Somit hat man den Strahl mit beliebiger Feuerkraft (von der Waffe selber einstellbar) und einen Ring ebenfalls mit seiner eigenen Feuerkraft die man aber getrost auf 1 stellen kann.
so ließe sich aber auch ein gebietsschaden von 3-5 Rastern einrichten der so normal nicht erreichbar ist. somit kann die schockwelle selber auch noch zeitverzögert schaden anrichten.

So hab ich meine Scrin "Banshee" Jäger in TS die fähigkeit gegeben mit ihren Protonenwerfern sowohl einen EMP-Impuls auf das getroffen fahrzeug auszuüben als auch noch zusätzlich schaden zu verursachen.
Die geringe zeitverzögerung durch das spawnende Shrapnell was den schaden verursacht ist nicht festzustellen und somit wirkt das ganze als ein Explosionseffekt mit EMP-nebeneffekt.

Geändert von Lin Kuei Ominae (12-05-2005 um 12:17 Uhr).
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  #8  
Alt 20-05-2005, 14:19
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etwa kommt das durch die ferien oder ich versteh nicht ganz wie das funzt am besten du machst mal ein ruleseintrag das man das besser versteht
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  #9  
Alt 21-05-2005, 20:54
Lin Kuei Ominae Lin Kuei Ominae ist offline
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ok hier der komplette code meiner meteorkanone. ich hoffe ich hab nichts vergessen.

das wesentliche ist das initial die ring1 animation abläuft am ziel punkt wo man die waffe hin abfeuert und dann die ring animation an den jeweiligen streuzielpunkten um diesen zielpunkt wo die meteore runterkommen sollen. Daraufhin starten die meteore zu ihren streuzielen und schlagen mit ihren eigenen explosionen auf.
erhöht man die geschwindigkeit der meteore und reduziert die streuweite auf null so sieht es so aus als ob 2 explosionen hintereinander auf der selben position ablaufen.
wenn man die meteorprojektile unsichtbar macht fällt auch die zweigeteilte waffe nicht auf.
ok genug gelabert, hier der code.

Code:
 
rules.ini
[Animations]
...
819=METEORSTATEINIT ;MULTIEXPLOSML
820=METEORSTATESPREAD ;MULTIEXPLOSML
821=METEORDOWNBIG ;MULTIEXPLOBIG
822=METEORDOWNSML ;MULTIDEBRISML
823=METEORSPLIT
 
[Warheads]
...
39=MeteorWH
40=MeteorWHElite
 
[BuildingTypes]
...
51=NAMETR ;Meteor Kanone
 
[NAMETR] ;Radar grundgebäude mit EMPkanone sieht wie neues gebäude aus
Name=Meteor Pulskanone
Strength=750
Armor=heavy
Prerequisite=Radar
TechLevel=6
Sight=8
Adjacent=7
Owner=Nod,GDI
Cost=1000
Turret=yes
Points=50
Power=-100
Sensors=yes
Crewed=yes
ROT=12
Primary=MeteorLauncher
Elite=MeteorLauncherElite
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=5
TurretAnim=PULSCAN
TurretAnimIsVoxel=true
TurretAnimY=7
TurretAnimX=1
TurretAnimZAdjust=-100
ThreatPosed=30 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=350, 125, 100
HasStupidGuardMode=false
Powered=yes
Trainable=yes
 
[MeteorLauncher]
Damage=5
ROF=300
Speed=100
Range=30
MinimumRange=6
Projectile=Invisible ;MeteorPr
Warhead=MeteorWH
Lobber=no
Report=klax1
;Burst=2
;BurstDelay0=50
;BurstDelay1=10
[MeteorLauncherElite]
Damage=0 ;80
ROF=200
Speed=100
Range=40
MinimumRange=8
Projectile=Invisible :MeteorPr
Warhead=MeteorWHElite
Lobber=no
;Report=METEOR1
;Burst=4
;BurstDelay0=5
;BurstDelay1=10
;BurstDelay2=15
 
[MeteorPr]
High=yes
Image=METLARGE
Arcing=true
Inaccurate=no
 
; Meteor Cannon Warhead
[MeteorWH]
Spread=1024
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,85%,70%,35%,28%
Conventional=no
Rocker=yes
InfDeath=2
AnimList=METEORSTATEINIT
Tiberium=yes
Sparky=yes
Bright=yes
ProneDamage=200%
[MeteorWHElite]
Spread=1024
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,85%,70%,45%,30%
Conventional=no
Rocker=yes
InfDeath=2
AnimList=METEORSTATEINIT
Tiberium=yes
Sparky=yes
Bright=yes
ProneDamage=200%
 
--------- art.ini ------------
[NAMETR]
Cameo=METRICON
Image=NARADR
Remapable=yes
Normalized=yes
Foundation=2x2
Buildup=NARADRMK
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
TurretNotExportedOnGround=yes
PrimaryFireFLH=0,0,80
 
; Starts Meteorshower
[METEORSTATEINIT]
Image=NONE
Elasticity=0.0
MaxXYVel=1.0
MinZVel=1.0
ExpireAnim=RING1
Damage=0
DamageRadius=0
Warhead=Meteorite
Spawns=METEORSTATESPREAD
SpawnCount=5
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=0
Rate=0
DetailLevel=0
RandomRate=0,0
Bouncer=yes
[METEORSTATESPREAD]
Image=NONE
Elasticity=0.0
MinZVel=20.0
MaxXYVel=40.0
ExpireAnim=RING
Damage=0
DamageRadius=0
Warhead=Meteorite
Spawns=METEORDOWNBIG
SpawnCount=1
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
DetailLevel=0
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
; Larger meteor
[METEORDOWNBIG]
Image=METLARGE
Elasticity=0.0
MaxXYVel=100.0
MinZVel=-50.0
ExpireAnim=TWLT070
Damage=100
DamageRadius=300
Warhead=METEORWH
IsMeteor=true
Spawns=METEORSPLIT
SpawnCount=4
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
RandomRate=220,500
DetailLevel=0
TrailerAnim=SMOKEY2
TrailerSeperation=1
Report=METEOR1
; Small meteor
[METEORDOWNSML] ;not used for Meteorcannon
Image=METSMALL
Elasticity=0.0
MaxXYVel=100.0
MinZVel=-50.0
ExpireAnim=TWLT100
Damage=50
DamageRadius=300
Warhead=METEORWH
IsMeteor=true
IsTiberium=true
Spawns=METEORSPLIT
SpawnCount=2
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
RandomRate=220,500
DetailLevel=0
TrailerAnim=METSTRAL
TrailerSeperation=1
Report=METEOR2
; Meteor impact debris
[METEORSPLIT]
Image=METDEBRI
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
ExpireAnim=TWLT070
Damage=40
DamageRadius=100
Warhead=METEORWH
IsTiberium=true
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
DetailLevel=0
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
;TiberiumRadius=1
TiberiumSpawnType=TIB01
Report=METHIT1
das mit dem post zuvor beschriebenen debris explosion funktioniert leider nicht da die streuladungen die durch die debris erzeugt werden automatisch die selbe explosion haben wie die initiale waffe die die streuwirkung verursacht. ich sehe nämlich gerade das mein scrin nur eine explosionsanimation hat und nur 2 verschiedene schadenseffekte (den emp und den schaden).
aber mit einer modifizierten meteorversion müsste es gehen.

Geändert von Lin Kuei Ominae (21-05-2005 um 21:04 Uhr).
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  #10  
Alt 23-05-2005, 06:55
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ich weiß zwar nicht welcher unserer beider codes komplitierter ist aber egal was ich noch gerne wissen möchte is ob auch dabei ein strahl runterkommt wie bei der ionenkanone bei TS?

wenn ja dann schon mal danke im vorraus
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  #11  
Alt 23-05-2005, 11:42
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noch nicht, aber wenn du der initial explosion ring1 die strahl animation gibst, dann kommt er genau dort runter wohin du feuerst. als sekundärexplosion dann die schockwelle. die meteorkanone hat ja eine 4phasen explosion

1.METEORSTATEINIT:
-ring1 animation am zielpunkt wohin man gefeuert hat
-spawnd die METEORSTATESPREAD unsichtbaren debris die dann zu ihren zufälligen punkten im umkreis des zielpunkts fliegen.
2.METEORSTATESPREAD:
-ring animation am streuzielpunkt
-spawnd einen einzelnen meteor METEORDOWNBIG der genau zu diesem punkt herrunterkommt
3.METEORDOWNBIG ;MULTIEXPLOBIG
-meteor der runterkommt, und am zielpunkt aufschlägt. dabei spawnd er kleine bruchstücke METEORSPLIT die in seinem nahen umkreis nochmal verstreut aufschlagen
4.METEORSPLIT

der code mag zwar etwas komplizierter wirken ist aber vollständig mit text-coden realsierbar, so daß keine weitere shp's-editiert werden müssen.
ausserdem kann der gebietsschaden wesentlich größer gemacht werden als bei einer einzelnen explosion, da man einfach viele unsichbare projektile spawnd die im bereich der schockwelle schaden verursachen.
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