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  #1  
Alt 07-06-2003, 23:22
Saroc Saroc ist offline
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Question Brauche Hilfe bei FA2: Yuri's Revenge

Hi Leute, also, ich bin gerade dabei, mal wieder eine Mission Map für YR zu erstellen! Jetzt sollen auch ein paar mehr Trigger rein als bei meiner ersten Mission Map. Jetzt habe ich folgendes Problem: In der Mitte der Karte ist ein beschädigtes Raketensilo, und es muss nach Ablauf einer gewissen Zeit zerstört werden, ansonsten verliert man die Mission! Was ich will, ist folgendes:
  • Unten rechts am Bildschirmrand soll stehen: "Zeit, bis das Raketensilo repariert wird: [ZEIT]"
  • Das, wenn die Zeit abgelaufen ist, aus dem benachbarten Radarturm ein Ingenieur kommt und es repariert!
Leider habe ich keinen Schimmer, was ich im Auslöser-Editor einstellen muss, um das zu verwirklichen. Kann mir einer von den Map-Profis hier vielleicht helfen? Danke schon im vorraus
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  #2  
Alt 07-06-2003, 23:34
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Für 1 weiß ich den Auslöser jetzt nicht im Kopf (den Text musste dann auch in die ra2md.csf schreiben!), aber zu zweit weiss ichs: Erstellen zuerst das Team mit dem Ingenieur, der soll ein Script haben, wo er neben das Gebäude laufen muss und das dann angreifen muss (Wegpunkt aufs Gebäude legen und den Wegpunkt dann angreifen). Diesen Trigger tust du deaktivieren und mit dem anderen Trigger aktivieren, Action nimmste dann "Reinforcement Team [at Waypoint]", dann kommt der Ingenieur am Wegpunkt raus, den du neben auf dem Radar legst

Ich hoffe, bis hier konnte ich dir helfen, wenn nicht versuch ichs nochmal einfacher..
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  #3  
Alt 07-06-2003, 23:46
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@Zongolo: Danke, das du mir im ICQ geholfen hast! Damit ist das Problem gelöst!

Geändert von Saroc (08-06-2003 um 00:25 Uhr).
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  #4  
Alt 08-06-2003, 00:30
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Ok, Problem per ICQ erledigt.
Wer wissen will wie Stichpunkt 1 geht
Trigger 1:
Action:
1 "27 Timer Set" << Zeit eingeben
2 "103 Timer Text.." << Text den du erscheinen lassen willst (ra2md.csf)
3 "23 Timer Start" << Startet den Timer

Trigger 2:
Ereignis:
1. "14 Mission Timer Expired"
Action:
1 "24 Stop Mission Timer"
2 "EIGENE"

CU
Zongolo
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  #5  
Alt 08-06-2003, 11:07
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Wo wir schonmal dabei sind, hab' ich ein weiteres Prob mit meiner Map: Obwohl das schon oben angesprochene Raketensilo nicht mit Energie versorgt wird, kommt gleich am Start der Mission der Timer für die Atomrakete und läuft auch! ich hab' schon bei den Rak-Silo Eigenschaften auf Stromversorung: 0 gestellt, aber es läuft trotzdem weiter! Wie kann ich das verhindern?
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  #6  
Alt 08-06-2003, 11:54
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du willst also nicht, das der Timer für die Rakete startet wie ich das mitbekommen habe. Einzige Lösung dabei ist, das das Raketensilo am Anfang kein Strom hat, dann steht der Timer auch noch nicht da.
Ansonsten, wenn die Rakete den Countdown behalten soll, aber der Timer nicht dastehen soll, musste bei der Superwaffe ändern, das man den Timer nicht sieht.
Wenn das jetzt alles falsch war, erklär mal bitte besser

EDIT: Bist du sicher, das das Raketensilo kein Strom hat?? Lösche mal alle Kraftwerke! Ansonsten, wenn die Kraftwerke bleiben sollen, musste ein neues Haus machen, und das dem Raketensilo als einziges Gebäude geben!
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  #7  
Alt 08-06-2003, 12:10
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Das Rak-Silo besitzt Irak, Irak hat KEIN einziges Kraftwerk, ich hab' schon 5mal nachgesehen - Strom hab' ich auch abgestellt, und trotzdem kommt der Timer -> Wäre es vielleicht irgendwie möglich, das der Timer solange ausgeblendet wird, bis der Ingi das Rak-Silo repariert hat? Dann soll der Timer kommen und dann "EInsatz fehlgeschlagen"
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  #8  
Alt 08-06-2003, 13:44
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Original geschrieben von YuriH9
Wo wir schonmal dabei sind, hab' ich ein weiteres Prob mit meiner Map: Obwohl das schon oben angesprochene Raketensilo nicht mit Energie versorgt wird, kommt gleich am Start der Mission der Timer für die Atomrakete und läuft auch! ich hab' schon bei den Rak-Silo Eigenschaften auf Stromversorung: 0 gestellt, aber es läuft trotzdem weiter! Wie kann ich das verhindern?
Ich bin mir grad absolut nicht sicher (besonders, da ich nicht die genaue Bezeichnung von dem kenn, was du auf 0 gesetzt hast ), aber kann es nicht sein, dass du damit eingestellt hast, dass das Gebäude auch ohne Strom funzt? Setz es nochmal auf 1 und versuch es erneut

CU
&nbsp;Klaus
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  #9  
Alt 08-06-2003, 15:13
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Jo, das probiere ich mal - Thx

Edit: Klaus, du bist genial Genau das war es! Kann man jetzt noch irgendwie einstellen, das es sich aktiviert, so bald der Ingi es repariert hat?

Geändert von Saroc (08-06-2003 um 15:17 Uhr).
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  #10  
Alt 08-06-2003, 16:56
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Eine Möglichekit fällt mir grad auf jeden Fall ein: Wenn 1 Gebäude beschädigt ist braucht es weniger Strom alls ein ganzes!

Erstelle also einen neuen Graftwerkstyp, und lass ihn genausoviel Energie produzieren, wie das Raketensilo braucht.
Solange des Rak-Silo halb-kaputt ist sollte die Energie dann cniht reichen, repariert schon

(atürlich musste du das Kraftwerk dann noch irgndwo außerhalb des sichtbaren Bereichs platzieren)

----------------------------------------------------------

Alternativ per Trigger mehrere Kraftwerke (auch außerhalb des sichtbaren Berichs) der Nation zuordnen, dem das Raktensilo gehört. Des müsste ein Ereigniss geben "if infiltrated" (oder so), und dann ne Aktion "change teams" oder so, mit dem das möglich sein sollte... das andere ist aber wahrschienlich leichter, da man keinen Trigger braucht *g*

CU
&nbsp;Klaus
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  #11  
Alt 08-06-2003, 17:24
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Aso! Das werd' ich mal probieren! Thx!
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  #12  
Alt 08-06-2003, 18:39
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@Klaus: Ähm, wenn das Gebäude halb beschädigt ist, braucht es trotzdem noch genauso viel Storm wie vorher, das ist nur beim Kraftwerk, wenn das Halb beschädigt ist, produziert es halb viel Strom

@YuriH9: Wenn nun das bestimmte Ereignis ausgelöst wurde musst du eine Action machen, wo ein Atom-Kraftwerk außerhalb des Sichtbaren bereichs gebaut wird. Damit wird dann das Silo mit Strom versorgt. Ansonsten kannst du noch ne Möglichkeit nehmen. Da gibts nen Trigger der fügt dem Spieler oder Computer eine bestimmte Superwaffe hinzu, auch wenn dieser Spieler das Gebäude nicht hat, guck mal nach (Ich weiß das alles nich im Kopp )
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  #13  
Alt 08-06-2003, 19:10
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Zitat:
Original geschrieben von Zongolo
@Klaus: Ähm, wenn das Gebäude halb beschädigt ist, braucht es trotzdem noch genauso viel Storm wie vorher, das ist nur beim Kraftwerk, wenn das Halb beschädigt ist, produziert es halb viel Strom
Stimmt, hast recht, habs grad extra ausprobiert.... kann des sein, das des bei TS noch anders war? Oder wieso hab ich nur gedacht, das des so wär

CU
&nbsp;Klaus
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  #14  
Alt 10-06-2003, 12:28
Saroc Saroc ist offline
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So, ich hab' jetzt noch ein letztes Problem, das meine Map fertig is: Nach einer Weile kommt vom Meer ein Amphibien Transporter, fährt auf Land, lädt Panzer aus, und die fahren dann alle in meine Basis und greifen Gebäude an! Jetzt meine Frage: Wie bekomme ich es hin, das der Amphibientransporter nicht mitkommt, sondern wieder am Kartenrand verschwindet?
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  #15  
Alt 10-06-2003, 15:38
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Ich weiß jetzt nicht genau,aber vielleicht einfach nen Wegpunkt außerhalb des sichtbaren Bereiches setzen und dann den Amphi dahin fahren lassen,vielleicht gehts so
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  #16  
Alt 10-06-2003, 20:48
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hab ich bei meiner map virenalarm,

ich muss nur mal eben überlegen wie ich das gemacht habe...

du musst 2 teams erstellen, sagen wir mal ein transporter mit 5 gi's

am ende des wegpunktpfades musst du die einheiten aus den transporter schicken, dann gibts irgendwo ne action, die sagt "keep transports, leave units /keep transports, keep units / etc.

dort nimmst du: keep transports/leave units

in der nächsten aktion muss dann der transport zu einem wegpunkt außerhalb des sichtbaren bereiches fahren

die gi's müssen rekrutierbar sein
nun erstellst du ein anderes team, bestehend aus 5 gi's, nun gab es noch eine funktion teammitglieder von der map zu rekrutieren, weiss aber nicht mehr so genau wie das ging,

ich hoffe wenigsten das es ein denkanstoß war, wenn nicht guck doch mal in meine oben genannte map rein, da ist das was du suchst
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bis denne,

sil
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  #17  
Alt 12-06-2003, 10:56
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Ich hab' mir die Idee ja von deiner Map geholt ( )! Also: muss man jetzt ein zweites Team oder ein zweites Skript erstellen? Bei mir lädt der Amphibien-Transporter die Einheiten aus, die Einheiten fahren zu meiner Basis und greifen mich an, während der Transporter wegfahren soll, was er bis jetzt aber noch nicht tut!
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  #18  
Alt 12-06-2003, 11:11
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Also Sil hat ein Task Force erstellt wo der Amphi dabei war,dann hat er das Team zu nem Wegpunkt geschickt.Dort hat er den Script "Unload" benutzt und dann das gesamte Task Force zu dem Ausgangswegpunkt zurückgeschickt.
Allerdings fährt nur der Amphi dahin und die Panzer greifen an,denn als die Panzer ausgeladen wurden,gehörten sie nicht mehr zum Task Force des Amphis dazu.

Also so habs ich jetzt ausm Editor rausgelesen,aber warte lieber noch auf nen Experten
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  #19  
Alt 13-06-2003, 10:40
Silenceko Silenceko ist offline
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hi,

also ich versuchs nochmal, ich hab im moment nicht fa2 installiert

also erstmal muss der Transporter zum Zielwegpunkt

dann die einheiten ausladen, dann die anweisung geben, dass alle einheiten den nächsten feind angreifen, wobei vorher angegeben werden muss, "Keep units, lose transports --> transporter gehört nicht mehr zum team"

der transporter sollte rekrutierbar sein, das muss man bei den teameinstellungen einstellen

so, die einheiten greifen an, doch der transpoter steht immernoch an wegpunkt X

jetzt braucht man ein 2. team, bestehend aus einem transporter
diesen rekrutiert man von der map an einem bestimmten wegpunkt (X), wobei in die actions den weg zum kartenrand führen
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sil
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  #20  
Alt 19-06-2003, 12:19
Saroc Saroc ist offline
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So, ich glaub' ich hab's jetzt hingekriegt - außerdem hätte ich noch eine Frage: Nach einer gewissen Zeit kommt ein Flugzeugträger vom Kartenrand! Dieser soll nun 4 Gebäude vernichten und danach wieder abhauen - was muss ich bei Scripts eintragen? Die "Move to Waypoint.." Actions habe ich schon, aber weiter weiß ich nicht......
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  #21  
Alt 19-06-2003, 12:56
Silenceko Silenceko ist offline
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hmm, weiss ich auch nicht

probiers mal mit attack waypoint x bei den actions
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sil
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  #22  
Alt 24-06-2003, 16:07
Saroc Saroc ist offline
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Danke Sil, hat geklappt

Nächste Frage: Hab' ne neue Map angefangen (Tarrain NEWURBAN) und will auf so eine Betonklippe eine Straßenrampe einbauen - wie mache ich das?

hier ein Beispiel

Geändert von Chrissyx (12-01-2011 um 22:21 Uhr). Grund: Link auf Wunsch des Autors zensiert
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  #23  
Alt 24-06-2003, 19:54
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Also als erstes nimmst du unten bei "Terrain/Ground" die Nummer "0025 (Slope Set Pieces) und dann setzt du dir erstmal die Begrenzungen der Rampe auf deine Map
Dann baust du deine Klippen an den Ansätzen weiter und später erhöhst du das Gelände mit dem Tool "Bodenhöhe an Klippen anpassen".
Dann müsste es eigentlich klappen,du musst vielleicht noch ein bisschen selber "planieren"

Wie man allerdings jetzt die Straße da rein kriegt,da hab ich nix gefunden
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  #24  
Alt 24-06-2003, 19:57
Saroc Saroc ist offline
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Die Straße weiß ich selbst, aber wo ist der Schalter "Bodenhöhe an Klippen anpassen"?
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  #25  
Alt 24-06-2003, 21:32
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Oben der 3. von links.
Daneben sind noch "Abgewendete Klippe zeichen" und "Zugewendete Klippe zeichnen" und daneben ist der Schalter.Er ist ziemlich praktisch
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  #26  
Alt 24-06-2003, 21:37
Saroc Saroc ist offline
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Hab' schon hingekriegt, und zwar ohne diesen Schalter
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  #27  
Alt 24-06-2003, 21:49
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Original geschrieben von YuriH9
Hab' schon hingekriegt, und zwar ohne diesen Schalter
Und ich geb mir solche Mühe alles genauestens zu beschreiben.Als nächstes hätte ich dir nen Screen geschickt
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  #28  
Alt 24-06-2003, 22:09
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Nein, nein, trotzdem danke!
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  #29  
Alt 28-06-2003, 11:13
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So, ick hätt' da mal wieder eine Frage: Das letzte Missionsziel meiner neuen Mission-Map soll darin bestehen, das man 4 Kraftwerke erobern muss! Was muss ich da im Auslöser-Editor einstellen?
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  #30  
Alt 28-06-2003, 15:33
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Alexander Alexander ist offline
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Ich versuchs mal,aber es könnte nicht ganz richtig sein

Bei Eregnis nimmst du "Entered by..." und dann wählst du das Land des Spielers.
Das ganze machst du 4 mal,weil es 4 Kraftwerke sind

Dann bei "Aktion" nimmst du "Winner is..." und dann wieder das Land des Spielers.

Dann setzt du auf jedes Kraftwerk einen Feldtag und stellst dort den gemachten Trigger ein

So müsste es (theroretisch) funktionieren
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