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  #1  
Alt 17-07-2008, 16:48
Benutzerbild von ccdx21
ccdx21 ccdx21 ist offline
Commandobot

 
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Modding Probleme (Für Anfänger)

Habe ein paar Probleme beim modden.


Ich habe seid der boalan nun mich wieder ran gesetzt ein wenig zu modden.
Die letzten dinge die da so in die Richtung gingen waren damals noch zu TS zeiten, also liegen schon ewig zurück und auch da waren meine Mods nicht wirklich komplex.


Nun, ich hoffe über diesen Weg ein wenig hilfe zu erhalten.

Mein erstes Problem, so bevor man sich mit den anderen befassen kann, ist das die KI nicht wirklich die Einheiten und Gebäude nutzt die ich ihr zu verfügunge stelle. Als Spieler kann man sie bauen und sie funktionieren auch soweit alle aber die KI will damit nichts zu tun haben.

Also hier die frage, was muss ich bei neuen Einheiten alles ändern oder wo muss ich was ändern bzw. Eintragen damit die KI davon gebrauch macht?

Bisher habe ich nur die rulesmd.ini editiert und sonst keine andere Datei.


Also bitte um hilfe, weitere fragen werden nach und nach ergänzt.
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  #2  
Alt 17-07-2008, 17:04
Arihpas Arihpas ist offline
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Arihpas ist...
Aimd.ini
http://www.modenc.renegadeprojects.com/Ai.ini ^^
Besonders die Links unten auf der Seite erklären etwas.

Zusammengefasst:
Es ist gut, wenn du dich mit Missionsskripten auskennst. Jede Einheitengruppe, die eine KI baut, besteht aus Team, Taskforce und Skript (ach ja, und Auslöser).
Die Auslöser kann man nicht erstellen, allerdings ist da eine große Auswahl irgendwo in der Datei (Trigger).
Taskforces bestimmt die Zusammensetzung des Teams. Z.B. gibt es eine Taskforce mit 5 Rocks und 5 Grizzlys.
Skripte bestimmen die Aktionen, die die neu gebaute Einheitengruppe (übrigens kann die Gruppe auch aus einer Einheit bestehen) machen soll. Meistens lauten die Befehle "Go in the near of enemy base","Attack ...". Am besten editiert man bestehende Skripte oder erstellt per Finalalert welche in einer Map und kopiert die.
Teams sind die Zusammenfassung aller oben genannten Sachen. Ein Team besteht aus einem Auslöser, der sagt, wann das Team gebaut werden soll, einer Taskforce, die besagt, aus welchen Einheiten ein Team besteht und einem Skript, das sagt, was mit dem Team gemacht werden soll.
Außerdem kann man da noch Zusatzfunktionen einstellen, z.B. ob Transporter beladen seien sollen, oder was mit Einheiten gemacht werden soll, die unter Gedankenkontrolle des Teams fallen.

Aber jetzt soll niemand nach weiteren Einzelheiten fragen, ich habe nur das theoretische Wissen, praktisch schaffe ich es grad mal, anner Taskforce rumzuschrauben oder komplett neue Teams in SP-Maps zu erstellen ^^
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Testet mal meine Mods "Tek Revolution", "Vortex Rising" (<-- 2 Downloads) und der nicht-fertige "Long War" (<-- Link)

Greetz,
Arihpas (a.k.a. Alblaka)
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  #3  
Alt 17-07-2008, 20:30
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ccdx21 ccdx21 ist offline
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Gut, es gibt da so ein nettes Programm AI Editor V2. Das macht das editieren der aimd.ini relativ angenehm.

Hab es getestet, funktioniert sogar, auch im Spiel. Ist halt nur eine Menge arbeit weil man dennoch x viele Scripts machen muss. Zwar kann man den großteil einfach mit neuer ID Kopieren, dennoch muss man da jede Menge schreiben.

Aber wie gesagt, ist recht angenehm, man kann schnell die Taskforce Truppen umschreiben, neuschreiben sowie deren Befehle.



Damit kommen wir zum nächsten Punkt.
Also alles nach und nach.
Ich habe einen Harrier Editiert so das er Flugeinheiten angreifen kann... zumindest kann das seine Waffe von der Theorie her. Leider fliegt das Doof Ding jedesmal wieder zurück zur Airbase wenn ein Angriffsbefehl auf Flugeinheiten kommt.

Zudem würde ich auch gerne Flugeinheiten die möglichkeit geben das sie von selbst Feuern und man nicht erst ein Ziel aussuchen muss.
Hier der Harrier script der mehr zusammen gewürfelt ist als das er sinn ergibt.
Wie gesagt, ist wohl auch verbugt der Teil nun weil ich irgendwann frustierter weise keine Lust mehr hatte dran weiter zu Arbeiten.

; Intruder ;Harrier
[LCORCA]
UIName=Name:LCORCA
Name=Intruder
Image=FALC
Prerequisite=RADAR
Primary=LCHarrier
Strength=150
Category=AirPower
Armor=light
TechLevel=3
Sight=12
RadarInvisible=no
Landable=yes
MoveToShroud=yes
;Dock=GAAIRC,GAHPAD,NAHPAD
Dock=GAAIRC,AMRADR
PipScale=Ammo
Speed=17
;PitchSpeed=0.9
;PitchAngle=0

PitchSpeed=1.1
PitchAngle=0
OmniFire=yes

Owner=British,French,Germans,Americans
RequiredHouses=British
Turret=yes
TurretSpins=yes

Cost=1200
Points=20
ROT=3
Ammo=1
Crewed=yes
ConsideredAircraft=yes
AirportBound=yes ; If I ever need to land and there are no airports I crash because I can only land on them
GuardRange=30
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=3
IsSelectableCombatant=yes
VoiceSelect=IntruderSelect
VoiceMove=IntruderMove
VoiceAttack=IntruderAttackCommand
VoiceCrashing=IntruderVoiceDie
DieSound=
MoveSound=IntruderMoveLoop
CrashingSound=IntruderDie
ImpactLandSound=GenAircraftCrash
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Fly
ThreatPosed=20 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
AuxSound1=IntruderTakeOff ;Taking off
AuxSound2=IntruderLanding ;Landing
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF
AllowedToStartInMultiplayer=no
ImmuneToPsionics=yes
ElitePrimary=LCHarrierE
PreventAttackMove=yes
SpeedType=Hover
JumpjetSpeed=16 ;params not defined use defaults (old globals way up top called Jumpjet controls)
JumpjetClimb=8 ;
JumpjetCrash=15 ; Climb, but down
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=100;gs superfast turn on spot, from 2
JumpjetHeight=750
JumpjetWobbles=.1 ; ! value of zero stop wobbles? NO! Wobbles of zero means div by 0 crash. "How many wobbles would you like?" "0" "You must have wobbles!!! I kill you!"
JumpjetDeviation=15
JumpjetNoWobbles=yes ; Really small numbers on two lines above don't actually slow down the wobbling since it is the amplitude of a sinusoidal curve
Crashable=yes ; JJ plummets down like aircraft
TiltCrashJumpjet=yes; can handle tilting while falling without freaking out
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  #4  
Alt 17-07-2008, 21:37
Arihpas Arihpas ist offline
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Arihpas ist...
lol, jumpjet Harrier... Das könnte dann auch als AA funzen ^^

Normalerweise können Flugzeuge andere Flugzeuge angreifen, wenn sie eine Waffe mit den entsprechenden Eigenschaften (hat deiner ja) und die Flag "Fighter=yes" besitzen. In der Praxis funzt das aber nie. Lediglich Jumpjets können Lufteinheiten angreifen.

Wo krieg ich den AI-Editor her? *Unbedingt haben will*
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Arihpas (a.k.a. Alblaka)
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  #5  
Alt 17-07-2008, 21:44
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ccdx21 ccdx21 ist offline
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http://dc.strategy-x.com/files/

Auch mit dem jumpjet hat es nicht gefunzt.
Das war ja mein Gedanke, weil zb. die Yuri Scheibe schießt ja auch auf Lufteinheiten bzw. der Sovjet Chopper. Das Problem ist nur, beide Müssen keine Munition nachladen, vielleicht ist dort der Fehler, ich weiß es nicht.
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  #6  
Alt 18-07-2008, 12:22
Arihpas Arihpas ist offline
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Arihpas ist...
Der Unterschied besteht darin, dass die Harrier (Label ORCA) in der Aircraft Types- Liste eingetragen sind, was sie zu Flugzeugen macht. Disks Kirvo, Chopper sind alles "Fahrzeuge" (Units) blos eben schwebende, durch die Jumpjet-Fähigkeit. Theoretisch müssteste mal beim Kirov die Jumpjet-Daten rauslöschen, dann fährt der vmtl auf dem Boden XD

Auf jedenfall müsste das "ConsideredAircraft=yes" und ich glaueb dein Harrier brauch noch "Jumpjet=yes". Wenn du ihn dann noch von der Aircraft in die Unit List everschiebst, müsste das gehen. Blos hat er dann vmtl unendlich Ammo, da Units und Infans einen andere Flag als "Ammo=x" benutzen.
Hatte mal experimentell einen Panzer gebastelt, der ne richtig fiese Wumme hat, aber auch nur 10 Schuss. Bin eben an obigem gescheitert.
Mist, finde die Flag nicht. Das war irgendwas in Richtung "***Ammo="

^^ http://www.modenc.renegadeprojects.com/Ammo
Da steht, mit den tichtigen Flags kann man sogar Infans Ammo geben. Da kommt mir die Idee für einen Mega-Mod...^^
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  #7  
Alt 20-07-2008, 13:27
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ccdx21 ccdx21 ist offline
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Mir gehts eigentlich nur darum das der A. Selbstständig schießt und oder B. eben auf Lufteinheiten schießen kann.

Ich werds mal mit einem Trick versuchen und dem den Festungs Code geben, dann nen Guardian rein packen und schauen was passiert. Aus Festungen schießt die Infanterie ja selbstständig. Gut das mit der Ammo bleibt dann so ne sache.... mal schauen.
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  #8  
Alt 20-07-2008, 13:32
Arihpas Arihpas ist offline
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Arihpas ist...
Du musst dem die Attribute
"Passengers=x"
"SizeLimit=x"
und "OpenTopped=yes" geben. Nur müssend ie Infans auch an das Teil herankommen, wenn der nur schwebt oder aufm airport steht, wird das schwierig...

Achja und wegen dem selbst-angreifen
CanPassiveAquire=no ; Won't try to pick up own targets
CanRetaliate=no; Won't fire back when hit
Das sind eigentlich die beiden Flags, die sowas verhindern. Wenn man die entfernt müsste der Flieger schießen, sobald sich etwas in seiner Nähe befindet...
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  #9  
Alt 20-07-2008, 14:25
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Der würde dann eher vom Flugverhalten wie der Nighthawk sein. Muss ich mal schauen
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  #10  
Alt 27-07-2008, 13:52
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Kroko ist...
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In AR2 u. YR können Flugzeuge([AircraftTypes]) in keinem Fall andere Lufteinheiten bekämpfen.
Nur wenn man das N-Patch, was unter anderem die gamemd.exe verändert, verwendet geht das einzurichten.
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Aufgeben gibt`s nicht

http://www.uuumodyr.de/
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