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  #1  
Alt 14-12-2003, 21:05
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Chriz Chriz ist offline
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ccg ZH Bugfixes

Hallo!

Wie ihr ja wisst, das ZH leider viele Fehler und Bugs. Glücklicherweise lassen sich viele durch Modden beheben, weshalb ich mich entschlossen hab, diesen Thread zu starten. Ziel ist es, das hier Lösungen für Bugs und Fehler gepostet werden, die dann in Mods eingebaut werden können.

Ich fang mal an:
Ich wisst vielleicht, das die Techbuildings in ZH teilweise grafische Fehler haben und ZB nach dem Zerstören verschwinden. Dafür hab ich jetzt ne Lösung:

Kopeirt die jeweiligen Grafik-Einträge die ich hier poste und überschreibt dasmit die vorhandenen:

Artilleriestellung:

Zitat:
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultConditionState
Model = ZBARTPLAT
WeaponLaunchBone = PRIMARY Muzzle
WeaponMuzzleFlash = PRIMARY MuzzleFX
WeaponRecoilBone = PRIMARY Barrel
Turret = Turret01
TurretPitch = TurretEL
End
ConditionState = CAPTURED
Model = ZBARTPLAT
End
ConditionState = DAMAGED
Model = ZBARTPLAT_D
End
ConditionState = DAMAGED CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_D
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ZBARTPLAT_E
End
ConditionState = REALLYDAMAGED CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_E
End
ConditionState = RUBBLE
Model = ZBARTPLAT_R
End
ConditionState = NIGHT
Model = ZBARTPLAT_N
End
ConditionState = NIGHT CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_N
End
ConditionState = DAMAGED NIGHT
Model = ZBARTPLAT_ND
End
ConditionState = DAMAGED NIGHT CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_ND
End
ConditionState = REALLYDAMAGED NIGHT
Model = ZBARTPLAT_NE
End
ConditionState = REALLYDAMAGED NIGHT CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_NE
End
ConditionState = NIGHT RUBBLE
Model = ZBARTPLAT_R
End
ConditionState = SNOW
Model = ZBARTPLAT_S
End
ConditionState = SNOW CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_S
End
ConditionState = DAMAGED SNOW
Model = ZBARTPLAT_DS
End
ConditionState = DAMAGED SNOW CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_DS
End
ConditionState = REALLYDAMAGED SNOW
Model = ZBARTPLAT_ES
End
ConditionState = REALLYDAMAGED SNOW CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_ES
End
ConditionState = SNOW RUBBLE
Model = ZBARTPLAT_RS
End
ConditionState = SNOW NIGHT
Model = ZBARTPLAT_NS
End
ConditionState = SNOW NIGHT CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_NS
End
ConditionState = SNOW NIGHT DAMAGED
Model = ZBARTPLAT_DNS
End
ConditionState = SNOW NIGHT DAMAGED CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_DNS
End
ConditionState = SNOW NIGHT REALLYDAMAGED
Model = ZBARTPLAT_ENS
End
ConditionState = SNOW NIGHT REALLYDAMAGED CAPTURED
Model = ZBARTPLAT_ENS
End
ConditionState = SNOW NIGHT RUBBLE
Model = ZBARTPLAT_RS
End
End
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_02
OkToChangeModelColor = Yes
ConditionState = NONE
Model = ZBODerrick_F
Animation = ZBODerrick_F.ZBODerrick_F
AnimationMode = LOOP
End
AliasConditionState = DAMAGED
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ZBODerrick_FE
Animation = ZBODerrick_FE.ZBODerrick_FE
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE
Model = None
End
End

Entsatzzone:

Zitat:
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
ConditionState = NONE
Model = ZBLndBay
Animation = ZBLndBay.ZBLndBay
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED
Model = ZBLndBay_D
Animation = ZBLndBay_D.ZBLndBay_D
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ZBLndBay_E
Animation = ZBLndBay_E.ZBLndBay_E
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE
Model = ZBLndBay_R
Animation = ZBLndBay_R.ZBLndBay_R
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = NIGHT
Model = ZBLndBay_N
Animation = ZBLndBay_N.ZBLndBay_N
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED NIGHT
Model = ZBLndBay_DN
Animation = ZBLndBay_DN.ZBLndBay_DN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED NIGHT
Model = ZBLndBay_EN
Animation = ZBLndBay_EN.ZBLndBay_EN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE NIGHT
Model = ZBLndBay_R
Animation = ZBLndBay_R.ZBLndBay_R
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = SNOW
Model = ZBLndBay_S
Animation = ZBLndBay_S.ZBLndBay_S
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED SNOW
Model = ZBLndBay_DS
Animation = ZBLndBay_DS.ZBLndBay_DS
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED SNOW
Model = ZBLndBay_ES
Animation = ZBLndBay_ES.ZBLndBay_ES
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE SNOW
Model = ZBLndBay_RS
Animation = ZBLndBay_RS.ZBLndBay_RS
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = NIGHT SNOW
Model = ZBLndBay_NS
Animation = ZBLndBay_NS.ZBLndBay_NS
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED NIGHT SNOW
Model = ZBLndBay_DSN
Animation = ZBLndBay_DSN.ZBLndBay_DSN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED NIGHT SNOW
Model = ZBLndBay_ESN
Animation = ZBLndBay_ESN.ZBLndBay_ESN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE NIGHT SNOW
Model = ZBLndBay_RS
Animation = ZBLndBay_RS.ZBLndBay_RS
AnimationMode = LOOP
End
End
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_02
OkToChangeModelColor = Yes
ConditionState = NONE
Model = ZBLndBay_F
Animation = ZBLndBay_F.ZBLndBay_F
AnimationMode = LOOP
End
AliasConditionState = DAMAGED
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ZBLndBay_FE
Animation = ZBLndBay_FE.ZBLndBay_FE
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE
Model = None
End
End
PlacementViewAngle = 45

Reparaturplattform

Zitat:
Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
ConditionState = NONE
Model = ZBRprBay
Animation = ZBRprBay.ZBRprBay
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED
Model = ZBRprBay_D
Animation = ZBRprBay_D.ZBRprBay_D
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ZBRprBay_E
Animation = ZBRprBay_E.ZBRprBay_E
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE
Model = ZBRprBay_R
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = NIGHT
Model = ZBRprBay_N
Animation = ZBRprBay_N.ZBRprBay_N
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED NIGHT
Model = ZBRprBay_DN
Animation = ZBRprBay_DN.ZBRprBay_DN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED NIGHT
Model = ZBRprBay_EN
Animation = ZBRprBay_EN.ZBRprBay_EN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE NIGHT
Model = ZBRprBay_R
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = SNOW
Model = ZBRprBay_S
Animation = ZBRprBay_S.ZBRprBay_S
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED SNOW
Model = ZBRprBay_DS
Animation = ZBRprBay_DS.ZBRprBay_DS
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED SNOW
Model = ZBRprBay_ES
Animation = ZBRprBay_ES.ZBRprBay_ES
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE SNOW
Model = ZBRprBay_RS
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = NIGHT SNOW
Model = ZBRprBay_S
Animation = ZBRprBay_S.ZBRprBay_S
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = DAMAGED NIGHT SNOW
Model = ZBRprBay_DSN
Animation = ZBRprBay_DSN.ZBRprBay_DSN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = REALLYDAMAGED NIGHT SNOW
Model = ZBRprBay_ESN
Animation = ZBRprBay_ESN.ZBRprBay_ESN
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE NIGHT SNOW
Model = ZBRprBay_RS
AnimationMode = LOOP
End
End

Draw = W3DModelDraw ModuleTag_02
OkToChangeModelColor = Yes
ConditionState = NONE
Model = ZBRprBay_F
Animation = ZBRprBay_F.ZBRprBay_F
AnimationMode = LOOP
End
AliasConditionState = DAMAGED
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = ZBRprBay_FE
Animation = ZBRprBay_FE.ZBRprBay_FE
AnimationMode = LOOP
End
ConditionState = RUBBLE
Model = None
End
End
PlacementViewAngle = 45
Außerdem müsst ihr die "Behavior = DestroyDie ModuleTag_06" löschen und (gegebenenfalls, bei manchen ist es schon vorhanden) durch

Behavior = KeepObjectDie ModuleTag_IWantRubble
End

ersetzen.
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  #2  
Alt 15-12-2003, 21:14
Saroc Saroc ist offline
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Gute Idee, Chriz

Ich poste hier mal den Hinweis, den du mir neulich gesagt hast:

Alle Avenger bis auf der von Normal-USA benutzen den falschen Locomotor, dadurch drehen sich die Räder manchmal falsch. Sucht folgende Zeilen:

Zitat:
Locomotor = SET_NORMAL CrusaderLocomotor
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
Mass = 50.0
End
Und ersetzt sie durch:

Zitat:
Locomotor = SET_NORMAL AvengerLocomotor
Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
Mass = 50.0
End
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  #3  
Alt 15-12-2003, 22:17
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Chriz Chriz ist offline
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So, wo wir grad bei Avenger sind. Wie ihr wisst, kann man ihnen ja keine Luftziele zuweisen, die suchen sie sich alleine (leider) . Daher hie ne Lösung:

Fügt die Zeile

Zitat:
Weapon = SECONDARY AvengerAirLaserDummy
zum Weaponset des Avengers dazu, und erstellt die Waffe

Zitat:
Weapon AvengerAirLaserDummy
PrimaryDamage = 0.0001
PrimaryDamageRadius = 0.0
AttackRange = 175.0
DamageType = SMALL_ARMS
DeathType = NORMAL
WeaponSpeed = 999999.0
ProjectileObject = NONE
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
DelayBetweenShots = 200
ClipSize = 0
ClipReloadTime = 0
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneInfantry = No
AntiGround = No
ProjectileCollidesWith = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
End
Feritg! Nun kann den Avengern auch der Angriff gegen Luftziele befohlen werden. Diese Technik kann man auch für Overlord mit Bunker, Kampf-Chinooks und ühnlichen Einheiten anwenden.

Außerdem fehlt beim" Infa_ChinaCommandCenterCommandSetUpgrade der Eintrag
Zitat:
10 = Early_Command_Frenzy
Und beim "Nuke_SpecialPowerShortcutChina" muss anstatt " 6 = Command_NeutronMissileFromShortcut"
Zitat:
6 = Nuke_Command_NeutronMissileFromShortcut
hin! Danke an YuriH9 für den Tip.

Geändert von Chriz (15-12-2003 um 22:29 Uhr).
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  #4  
Alt 15-12-2003, 22:58
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Darkwolf Darkwolf ist offline
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jungs, ich find das super. ganz ehrlich!

ich hab da ne kleine idee dazu: wie wär's, wenn ihr das zeug entweder an EA schickt, oder nen kleinen inoffiziellen patch bastelt? ohne sonstige modifikationen, einfach nur nen mod der bugs behebt. ich denke, das würde verdammt gut ankommen, wäre nicht groß (wären ja im prinzip erstmal nur veränderte ini-files) und die verbreitung sollte daher auch kein problem werden, durch diverse cnc-pages.

sammelt weiter, und macht was draus!
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  #5  
Alt 15-12-2003, 23:00
Saroc Saroc ist offline
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Man ändert am besten noch das SpecialPowerTemplate in der NukeGeneral.ini um:

Zitat:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_07
SpecialPowerTemplate = SuperweaponNeutronMissile
OCL = SUPERWEAPON_NeutronMissile
End
Behavior = SpecialPowerCreate ModuleTag_08
;nothing
End
Behavior = MissileLauncherBuildingUpdate ModuleTag_09
SpecialPowerTemplate = SuperweaponNeutronMissile
DoorOpenTime = 8000
DoorWaitOpenTime = 2000
DoorCloseTime = 8000
Zitat:
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_07
SpecialPowerTemplate = Nuke_SuperweaponNeutronMissile
OCL = SUPERWEAPON_NeutronMissile
End
Behavior = SpecialPowerCreate ModuleTag_08
;nothing
End

Behavior = MissileLauncherBuildingUpdate ModuleTag_09
SpecialPowerTemplate = Nuke_SuperweaponNeutronMissile
DoorOpenTime = 8000
DoorWaitOpenTime = 2000
DoorCloseTime = 8000
Zu guter Letzt kann man noch den Button des Raketensilos umändern, dann hat der Atom-General wieder seine ursprüngliche Rakete.

@Darkwolf: Warum denn nicht? Wir werden drüber sprechen
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  #6  
Alt 15-12-2003, 23:20
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No smile

Noch ein paar Bugs:

Falsche Icons

Bei einigen Einheiten sind die Icons unten rechts falsch angegeben. Die muss jeder Modder aber selbst beheben
Beispielsweise der Microwellenpanzer und der Avenger (zeigen Kompositpanzerung an), oder der Emperor (zeigt die Overlord-Upgrades an).


Kaputte Modelle:

Der Avenger (schon wieder der) hat einen Fehler im Model, der Laser ist mit den Rad verbunden, beim beschädigten Emperor sieht man Bones (kleine grüne Kästchen).

Um den Fehler beim Emperor zu beheben, fügt bei "ConditionState = REALLYDAMAGED" die Zeile
Zitat:
HideSubObject = SMOKE06 SMOKE07 SMOKE08
ein

Falsche Ranger aus zerstörten Gebäuden:

Wenn US-Gebäude zerstört werden, erscheinen Ranger. Leider sind das bei allen Generäle die selben Ranger, die Standard-US-Ranger (Beweis: wenn man auf sie doppelklickt, wählt man nur diese Ranger aus, nicht die Ranger aus der Kaserene) . Dies sollte man beheben.

Außerdem bekommen alle US-Spieler die Standard-Ranger als Fallschrimspringer, nicht die Generalsspezifischen.


Außerdem gibt es ungenutzte Sounds: zB den Laser-Ranger, Benzinbomben-Aurora, Hypersonic-Aurora, Laser-Comanche usw...

Geändert von Chriz (15-12-2003 um 23:53 Uhr).
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  #7  
Alt 15-12-2003, 23:32
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Außerdem benutzt der Aurora vom Superwaffen-General das falsche Model & falsches Icon. Ersetzt folgende Zeilen, um das Original zu haben:

Zitat:
Object SupW_AmericaJetAurora

; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = SAHypAurora_L
ButtonImage = SAHypAurora

UpgradeCameo1 = Upgrade_AmericaAdvancedTraining
UpgradeCameo2 = Upgrade_AmericaCountermeasures
;UpgradeCameo3 = NONE
;UpgradeCameo4 = NONE
;UpgradeCameo5 = NONE

Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01

DefaultConditionState
Model = AVAuroraSW
HideSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
WeaponLaunchBone = PRIMARY WeaponA
End

ConditionState = JETEXHAUST
; exhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End

ConditionState = JETEXHAUST JETAFTERBURNER
; exhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
; afterburner
ShowSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
ParticleSysBone = Engine01 JetLenzflare
ParticleSysBone = Engine02 JetLenzflare
End

ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = AVAuroraSW_D
; damage
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
End

ConditionState = REALLYDAMAGED JETEXHAUST
Model = AVAurora_D
; damage
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
; exhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End

ConditionState = REALLYDAMAGED JETEXHAUST JETAFTERBURNER
Model = AVAuroraSW_D
; damage
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
; afterburner
ShowSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
ParticleSysBone = Engine01 JetLenzflare
ParticleSysBone = Engine02 JetLenzflare
; exhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End

ConditionState = RUBBLE
Model = AVAuroraSW_D1
HideSubObject = None
ShowSubObject = None
End

ConditionState = RUBBLE JETEXHAUST JETAFTERBURNER
Model = AVAuroraSW_D1
;HideSubObject is needed cause there're inherited from default condition state
HideSubObject = None
ShowSubObject = None
ParticleSysBone = Engine01 JetExhaust
ParticleSysBone = Engine02 JetExhaust
; exhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End

OkToChangeModelColor = Yes
End
Die Rot angestrichenen Sachen sind wie immer die Veränderungen

CommandButton.ini:

Zitat:
CommandButton SupW_Command_ConstructAmericaJetAurora
Command = UNIT_BUILD
Object = SupW_AmericaJetAurora
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructAmericaJetFuelAirAurora
ButtonImage = SAHypAurora
ButtonBorderType = BUILD ; Identifier for the User as to what kind of button this is
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipUSABuildFuelAirAurora
End
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  #8  
Alt 15-12-2003, 23:59
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Dies stimmt nur begrenzt: damit ihr den Aurora auf dem Icon habt, nehmt

Zitat:
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = SAFulArAurora_L
ButtonImage = SAFulArAurora

UpgradeCameo1 = Upgrade_AmericaCountermeasures
UpgradeCameo2 = Upgrade_AmericaAdvancedTraining

Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
DefaultConditionState
Model = AVAuroraAG
HideSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
WeaponLaunchBone = PRIMARY WeaponA
End
ConditionState = JETEXHAUST
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
ConditionState = JETEXHAUST JETAFTERBURNER
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
ShowSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
ParticleSysBone = Engine01 JetLenzflare
ParticleSysBone = Engine02 JetLenzflare
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = AVAuroraAG_D
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
End
ConditionState = REALLYDAMAGED JETEXHAUST
Model = AVAuroraAG_D
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
ConditionState = REALLYDAMAGED JETEXHAUST JETAFTERBURNER
Model = AVAuroraAG_D
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
ShowSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
ParticleSysBone = Engine01 JetLenzflare
ParticleSysBone = Engine02 JetLenzflare
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
ConditionState = RUBBLE
Model = AVAurora_D1
HideSubObject = None
ShowSubObject = None
End
ConditionState = RUBBLE JETEXHAUST JETAFTERBURNER
Model = AVAurora_D1
HideSubObject = None
ShowSubObject = None
ParticleSysBone = Engine01 JetExhaust
ParticleSysBone = Engine02 JetExhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
OkToChangeModelColor = Yes
End
Falls ihr den ganz schwarzen Aurora haben wollt, nehmt

Zitat:
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = SAHypAurora_L
ButtonImage = SAHypAurora

UpgradeCameo1 = Upgrade_AmericaCountermeasures
UpgradeCameo2 = Upgrade_AmericaAdvancedTraining

Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01
DefaultConditionState
Model = AVAuroraSW
HideSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
WeaponLaunchBone = PRIMARY WeaponA
End
ConditionState = JETEXHAUST
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
ConditionState = JETEXHAUST JETAFTERBURNER
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
ShowSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
ParticleSysBone = Engine01 JetLenzflare
ParticleSysBone = Engine02 JetLenzflare
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = AVAuroraSW_D
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
End
ConditionState = REALLYDAMAGED JETEXHAUST
Model = AVAuroraSW_D
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
ConditionState = REALLYDAMAGED JETEXHAUST JETAFTERBURNER
Model = AVAuroraSW_D
ParticleSysBone = Smoke01 JetSmoke
ParticleSysBone = Engine01 JetEngineDamagedSmoke
ShowSubObject = BurnerFX03 BurnerFX04
ParticleSysBone = Engine01 JetLenzflare
ParticleSysBone = Engine02 JetLenzflare
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
ConditionState = RUBBLE
Model = AVAuroraSW_D
HideSubObject = None
ShowSubObject = None
End
ConditionState = RUBBLE JETEXHAUST JETAFTERBURNER
Model = AVAuroraSW_D
HideSubObject = None
ShowSubObject = None
ParticleSysBone = Engine01 JetExhaust
ParticleSysBone = Engine02 JetExhaust
ParticleSysBone = Wingtip01 JetContrail
ParticleSysBone = Wingtip02 JetContrail
End
OkToChangeModelColor = Yes
End
und ändert das CommandButton
Zitat:
CommandButton SupW_Command_ConstructAmericaJetAurora
Command = UNIT_BUILD
Object = SupW_AmericaJetAurora
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructAmericaJetFuelAirAurora
ButtonImage = SAHypAurora
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipUSABuildFuelAirAurora
End
Außerdem hat der Superwaffengeneral eine eigene Partikelkanone mit Icons:
Zitat:
SelectPortrait = SALwPwrPrtCan_L
ButtonImage = SALwPwrPrtCan

Das Model trägt den Namen "ABSDLnkSW", ihr müsst den Code selbst umschreiben

Geändert von Chriz (16-12-2003 um 00:05 Uhr).
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  #9  
Alt 16-12-2003, 08:27
Saroc Saroc ist offline
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Leider sind bei der Partikelkanone weder Schnee noch Schadensmodelle enthalten.
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  #10  
Alt 20-12-2003, 13:08
Benutzerbild von Chriz
Chriz Chriz ist offline
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Wieso? Es sind ein normales, ein leicht beschädigtes, ein schwer beschädigtes und ein Schneemodel eionhalten. Reicht doch.

Aber ich hab wieder ein paar Bugs gefunden:


Überwachungsdrohne (Sentry Drone):

1. Sound

Bei einigen Drohnen steht
Zitat:
SoundMoveStart = NoSound
Ändert dies zu
Zitat:
SoundMoveStart = SentryDroneMoveStart
Das gleich macht ihr mit "SoundMoveStartDamaged"

2. Die Panzerung:

Damit die Drohne auch von der Drohnenpanzerung profitiert, fügt am Anfang des Codes
Zitat:
UpgradeCameo2 = Upgrade_AmericaDroneArmor
ein und fügt den Tag
Zitat:
Behavior = MaxHealthUpgrade ModuleTag_13
TriggeredBy = Upgrade_AmericaDroneArmor
AddMaxHealth = 75.0
ChangeType = ADD_CURRENT_HEALTH_TOO
End
hinzu.


Comanche

Normalerweise haben Helden-Einheiten eine rote Waffe. Bei derv Comanche-Spezialfähigkeit ist dies nicht so. Das ändern wie jetzt. Fügt in der Weapon.ini bei "ComancheRocketPodWeapon" die Zeile
Zitat:
VeterancyProjectileExhaust = HEROIC HeroicMissileExhaust
ein.


Crusader

Die Kompositpanzerung sollte die Panzerung um 25% verbessern, bei Crusader ist EAP aber damit über das Ziel hinausgeschossen, es werden 200 Lebenspunkte anstatt 120 hinzugefügt.
Löscht daher ModuleTag Nr.18 und ändert Nummer 9 so ab:
Zitat:
Behavior = MaxHealthUpgrade ModuleTag_09
TriggeredBy = Upgrade_AmericaCompositeArmor
AddMaxHealth = 120.0
ChangeType = ADD_CURRENT_HEALTH_TOO
End
Aber Vorsicht!!! Der Crusader ist in späteren Spiel nun deutlich schwächer als im Orginalspiel, ihr solltet die beim Balancing eures Moddes bedenken.


Tunnelnetztwerke

Das "Panzerbrechenden Munition"-Upgrade sollte den Schaden der GBA-MGs um 25% erhöhen. Beim Tunnel klappt dies nicht. Das ändern wir jetzt: Beim "TunnelNetworkGun" fügen wir eine neue Zeile ein:
Zitat:
WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%
Nun fügt beim Tunnelnetztwerk diesen Eintrag ein:
Zitat:
UpgradeCameo1 = Upgrade_GLAAPBullets
und erstellt den Modultag
Zitat:
Behavior = WeaponBonusUpgrade ModuleTag_31
TriggeredBy = Upgrade_GLAAPBullets
End

Geändert von Chriz (20-12-2003 um 13:26 Uhr).
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  #11  
Alt 20-12-2003, 22:56
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jungs, mir kam grad noch ne idee. ich hab ne zeitlang mit harvard nen regen mailverkehr gehabt, wenn ihr wollt, kann ich ihn mal auf eure antwort ansprechen.
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  #12  
Alt 20-12-2003, 23:15
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Wie meinst du denn das?

Wir machen denc Patch, und EAP verbreitet den?

Aber kannst ja man Harvard ansprechen dazu, vielleicht reagiert er ja drauf.
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  #13  
Alt 21-12-2003, 17:59
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nein, nicht ihr macht den patch... sondern ihr sorgt dafür, das EA endlich mal ordentliche patches rausbringt

ein wenig.. ."starthilfe" für EA, quasi. ich schreib ihm einfach mal, was er von der idee hält, wenn/falls er mir antwortet (nach meiner vorletzten mail war er glaub ich kurz davor aus dem fenster zu springen) sag ich euch bescheid
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  #14  
Alt 23-12-2003, 00:19
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ok, ich weiß, ich bin S-Mod, und sollte schon alleine deshalb keine doppelposts machen, aber ich muss den thread grad mal nen bisserl pushen, und ich denke, das hier ist interessant:

hab grad ne antwort von harvard gekriegt, auf meine frage, ob den interesse an eurer arbeit vorhanden ist

Zitat:
Hi Johannes,



I hope you’re well.



It depends on the fixes. We’d be interested in knowing which ones they felt were important enough and also how they went about fixing them. We can’t take their code though and the info would be given entirely voluntarily on their part.



--Harvard
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  #15  
Alt 23-12-2003, 01:11
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na dann soll sich Harvard mal diesen thread hier anschauen
da können die jungs von EA noch was lernen
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  #16  
Alt 23-12-2003, 19:02
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hmm, was heißt
Zitat:
We can’t take their code though and the info would be given entirely voluntarily on their part.
Kann das mal jemand übersetzten?

Aber die Bugs, die im Thread hier erwähnt werden, sind nicht so wichtig oder Spielentscheidend (höchstens die Techgebäude), ich denke nicht das da was gemacht wird.


PS: Der Avenger ist wohl die verbugteste Einheit im ganzen Spiel. Der der normalen USA hat einen teilweisen sehr anderen Code als die anderen. Ich erd dazu später noch was posten.
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  #17  
Alt 23-12-2003, 19:50
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Zitat:
Original geschrieben von Chriz
Aber die Bugs, die im Thread hier erwähnt werden, sind nicht so wichtig oder Spielentscheidend (höchstens die Techgebäude), ich denke nicht das da was gemacht wird.
vielleicht nicht spielentscheidend, aber ärgerlich und scheinbar ja auch einfach zu beheben
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  #18  
Alt 23-12-2003, 21:58
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Tja, einfach sind die meisten wirklich, da sie in weniger als 5 Minuten zu beheben wären.

ein paar Beispiele gefällig???

Der Avenger:

Hier mal ne Bugfix-Liste für den Avenger:

Diese Tipps sollen den Unterschied zwischen dem normalen Avenger und den der Generäle ausbessern, da diese einige Bugs haben, die der normale nicht hat. Dies trifft vor allem seit Patch 1.2 zu.

KindOf

Fügt bei KindOF
Zitat:
CANNOT_RETALIATE
(Dies besagt, das eine Einheit nicht zurückschießen kann, wenn sie angegrieffen wird. Da der Avenger-Laser ja keinen echten Schaden verursacht, sollte man es hinschreiben)


Locomotor

Ändert den Locomotor von "CrusaderLocomotor" zu
Zitat:
AvengerLocomotor

Zielcursor gegen Flugzeuge

Fügt die Zeile
Zitat:
Weapon = SECONDARY AvengerAirLaserDummy
zum Weaponset des Avengers dazu, und erstellt die Waffe

Zitat:
Weapon AvengerAirLaserDummy
PrimaryDamage = 0.0001
PrimaryDamageRadius = 0.0
AttackRange = 175.0
DamageType = SMALL_ARMS
DeathType = NORMAL
WeaponSpeed = 999999.0
ProjectileObject = NONE
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
DelayBetweenShots = 200
ClipSize = 0
ClipReloadTime = 0
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneInfantry = No
AntiGround = No
ProjectileCollidesWith = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
End
Fertig! Nun kann den Avengern auch der Angriff gegen Luftziele befohlen werden.


Zwei Geschütztürme

Manche haben vielleicht gemerkt, das der Avenger seit neustem 2 Geschütztürme hat, dies liegt an einem fehlgeschlagenen Bugfix:
Normalerweise sollte nur der bewegliche Turret zu sehen sein, da dieser ein seperates Objekt ist, wir er vom Bombenlaster aber nicht kopiert.
Daher hat der Avenger nun einen eingebauten (unbeweglichen) Turret, der nur zu sehen sein soll, wenn der Bombenlaster sich tarnt. Leider sind durch falschen Code nun alle Turrets gleichzeitig sichtbar. Hier die Lösung:

Ändert die Grafik des Avengers so um:
Zitat:
Draw = W3DOverlordTruckDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
ExtraPublicBone = TurretFX03
ExtraPublicBone = LazerSpot01
ExtraPublicBone = LazerSpot02
DefaultConditionState
Model = AVAVNGER
HideSubObject = TURRET01
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = AVAVNGER_D
HideSubObject = TURRET01
End
ConditionState = RUBBLE
Model = AVAVNGER_D1
End
ConditionState = DISGUISED
Model = AVAVNGER
ShowSubObject = TURRET01
End
ConditionState = REALLYDAMAGED DISGUISED
Model = AVAVNGER_D
ShowSubObject = TURRET01
End
TrackMarks = EXTireTrack.tga
Dust = RocketBuggyDust
DirtSpray = RocketBuggyDirtSpray
PowerslideSpray = RocketBuggyDirtPowerSlide
LeftFrontTireBone = Tire01
RightFrontTireBone = Tire02
LeftRearTireBone = Tire03
RightRearTireBone = Tire04
TireRotationMultiplier = 0.2
PowerslideRotationAddition = 0.0
End

Falsches Upgrade

Löscht den Eintrag
Zitat:
UpgradeCameo5 = Upgrade_AmericaCompositeArmor
beim Avenger, dies stimmt absolut nicht.





Der Emperor-Panzer

Upgrades

Ändert die Upgradecameos zu
Zitat:
UpgradeCameo1 = Upgrade_ChinaUraniumShells
UpgradeCameo2 = Upgrade_ChinaNuclearTanks
UpgradeCameo3 = Upgrade_ChinaSubliminalMessaging
UpgradeCameo4 = Upgrade_ChinaChainGuns
UpgradeCameo5 = Upgrade_ChinaOverlordGattlingCannon

Sichtbare Bones

Fügt unter "ConditionState = REALLYDAMAGED"
Zitat:
HideSubObject = SMOKE06 SMOKE07 SMOKE08
hinzu. Dadurch verschwinden die grünen Kästchen, die teilweise zu sehen waren.


Propagandabonus

Ändert Modultag "ModulePropaganda_04" zu
Zitat:
Behavior = PropagandaTowerBehavior ModulePropaganda_04
Radius = 150.0
DelayBetweenUpdates = 2000
HealPercentEachSecond = 1%
PulseFX = FX_OverlordPropagandaTowerPropagandaPulse
UpgradeRequired = Upgrade_ChinaSubliminalMessaging
UpgradedHealPercentEachSecond = 2%
UpgradedPulseFX = FX_OverlordPropagandaTowerSubliminalPulse
AffectsSelf = Yes
End
damit der Emperor nach der Entwicklung von "Unterbewusste Beinflussung" auch verbesserte Heilwirkung hat. (laut dem alten Code müsste er dazu das "Upgrade_ChinaOverlordPropagandaTower" haben, dies ist aber gar nicht verfügbar)

Geändert von Chriz (23-12-2003 um 22:23 Uhr).
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  #19  
Alt 04-01-2004, 21:06
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der GBA TNT General hat auch einen kleinen fehler beim Scudwerfer



UpgradeCameo1 = Upgrade_GLAJunkRepair
UpgradeCameo2 = Upgrade_GLAAnthraxBeta
;UpgradeCameo3 = NONE
;UpgradeCameo4 = NONE
;UpgradeCameo5 = NONE

da wird das AnthraxBEta Upgrade angezeigt obwohl der TNT general garkein Anthrax hat !!

einfach das da oben in

UpgradeCameo1 = Upgrade_GLAJunkRepair
;UpgradeCameo2 = NONE
;UpgradeCameo3 = NONE
;UpgradeCameo4 = NONE
;UpgradeCameo5 = NONE

das ändern evtl einen extra Scud erstellen wenn er nicht vorhanden ist
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  #20  
Alt 05-01-2004, 16:46
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Naja, die Upgrade-Cameos sind heilweise extrem falsch oder unsinnig, darüber kann man Bücher schreiben.

Aber noch was: Wusstet ihr, das der Microwellenpanzer von der Kompositpanzerung profitiert? Find ich auch höchst seltsam (heißt zwar Panzer, ist aber eigentlich eher ne Artilleriewaffe)
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  #21  
Alt 05-01-2004, 16:53
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Zitat:
Aber noch was: Wusstet ihr, das der Microwellenpanzer von der Kompositpanzerung profitiert? Find ich auch höchst seltsam (heißt zwar Panzer, ist aber eigentlich eher ne Artilleriewaffe)
hm lol solche bugs gibts auch huafen weise

ey es kommt ja bald Progen für ZH Raus da sind diese bugs drausen ! vielleicht sollten wir den macher des mods infomieren das es diese bugs gibt

Obwohl er es selber 100 % schon bemerkt hat

http://www.deezire.net/ da die webseite von dem
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  #22  
Alt 05-01-2004, 17:07
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Ja, ich weis, ich kenn Deezire ,hab ihm neulich ein paar Files aus der Deutschen Version für seinen Mod geschickt, die er haben wollte.

Er benutzt die fahrende Bombe als neue Einheit:

Zitat:
- Mobile Demo Traps can now be built at the Arms Dealer - small, cheap destructive devices which can be transported or even placed onto a Combat Bike!
Auch ne Verwendungsmöglichkeit.


Bei dem Kompositupgrade macht er es so, das Avenger und Microwellenpanzer auch die Kompiositpanzerung erhalten, den so war es eigentlich geplant von EA.

Geändert von Chriz (05-01-2004 um 17:10 Uhr).
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  #23  
Alt 06-01-2004, 19:01
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lol wie lustig da verwenden die einheiten für mods die im unserem deutschen Generals sind *g was ändert er noch so ?
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  #24  
Alt 06-01-2004, 20:15
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Guckst du hier!
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  #25  
Alt 06-01-2004, 20:47
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WOW das ist soo viel kras ist da auch alles drinne ? auch die obengenannten bug ?
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  #26  
Alt 06-01-2004, 20:59
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Ob er die Bugs beseitigt weis ich nicht, aber alles was auf der Liste steht, hat er schon eingebaut. Und er ist noch lange nicht fertig...
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  #27  
Alt 06-01-2004, 21:17
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Progenroxxt naja hoffentglich werden mods beliebter und das auch diese mehr online gezockt werden also ich habe bis jetzt 1 mal per zuffal ein TD mod game gesehen und mitgezockt normalerweise ist das garnicht möglich ohne absprache


MUHAHAHAHA HABEN EINEN "ESTEREGG BUG GEFUNDEN !! muahahahahaah da sieht ma das sie sich in ZH keine mühe gemacht haben !! muahahahahaha ich kann net mehr

startet ma in ZH den WorldBuilder und Setzt mal einen Spectre GunShip hinten am Heckflügel Rechts ganz nah ranzoomen da sieht ma den Ganzen Spectre Skin nochmal in extrem klein Lol *gggg

Geändert von Generlas 2k (06-01-2004 um 21:41 Uhr).
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  #28  
Alt 08-01-2004, 22:38
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Ja, den Fhelr hab ich auch schin gesehen. Lässt sich leider nicht mit inis beheben.

Das hier schon: Gebt dem StategyCenter den Button "Command_StrategyCenter_Stop" anstatt "Command_Stop", dann kann der Button nur benutzt werden, wenn das Center seine Kanone benutzt. Einen anderen Zweck hat der Button ja auch nicht

PS: Das neue ProGen soll nächste Woche Freitag erscheinen
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