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  #14  
Alt 05-08-2008, 14:37
Dibelius Dibelius ist offline
Tanyas Butler

 
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Beiträge: 340
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Ich kann leider selbst noch nicht testen, aber hab schon einige Videos gesehen, um mir ein etwaiges Bild machen zu können...

aktuell halte ich das System für gar nicht mal so verkehrt.

a) ein Mapping-technischer Aspekt wurde clever gelöst; statt riesige Erzfelder zu integrieren, hat man nun wieder CCG-ähnliche Erzlager, ergo: platzsparend, praktisch, gut

b) das Hauptaugenmerk liegt auf der Kriegsführung

c) unnötiger Stress im early game wird größtenteils absorbiert durch die Tatsache, dass jeder Spieler bei nahezu gleicher Bauweise gleich viel Geld bekommt (Oil Derricks, weitere Erzlager usw. sind wieder ein anderes Kapitel)

d) sehr nett ist auch die Tatsache, dass man Sammler direkt von der Raffinerie ausbilden kann, wenn er zerstört wurde, ergo: man kann seine Kampftruppen in den Waffenfabriken weiter ausbilden, ohne zugunsten eines neuen Sammlers etwas anderes zu unterbrechen.

e) der schon erwähnte Zwang zu expandieren. Wer sich einbunkert, verliert früher oder später.

f) kalkulierbares Balancing: der maximale Geldfluss eines Spieler ist gut kalkulierbar (vom mapping-, balance- und programmiertechnischen Aspekt her betrachtet). Unnötige gravierende Preisänderungen mit evtl. Patches sollten daher ausbleiben (bleibt abzuwarten). Überlegungen, wie "Was, wenn Spieler X nun 2,3,4,N Raffinerien pro Lager baut?" entfallen.

Geändert von Dibelius (05-08-2008 um 14:45 Uhr).
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