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  #1  
Alt 21-01-2006, 15:31
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Infos zum Multiplayer-/Gefechtsmodus

Da wurde was veröffentlicht, das ich für sehr interessant halte:
http://www.sw-eaw.de/index.htm?&shownews=246

Gute Idee
__________________
Zitat:
Wir sind im Augenblick dabei, zu prüfen, ob es im öffentlichen Interesse liegt, ihnen mitzuteilen, ob wir die Informationen haben, die Sie erbitten, und ob es, sollte das der Fall sein, im öffentlichen Interesse liegt, Ihnen diese Informationen zur Verfügung zu stellen.
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  #2  
Alt 21-01-2006, 15:44
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Swizzy Swizzy ist offline
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Hui, das find ich mal geil . Das wird bestimmt spannende Schlachten geben da man sein Mate als Unterstüzung hat .
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  #3  
Alt 21-01-2006, 15:47
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Jo, finde ich auch. Wird das Zusammenspiel des Teams ungemein fördern, z.B. du setzt auf die Einheiten, ich auf die anderen, damit jeder seine Stärken ntzen kann.
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Ich diene nur der Imperialen Flotte und dem Imperator
Die 1.Liga 08/09 steht an:
Eintracht Frankfurt vs Hamburger Sportverein 0:1
SGE, schafft man es die beste Saison seit 14 Jahren noch zu toppen? (Update im Jahr 2022: Ja, konnte man. Europopokalsieger und erstmalig in der Championsleague)
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  #4  
Alt 21-01-2006, 15:57
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Da hab ich gestern erst mit einem Kumpel von mir darüber debatiert, er fand das sollte endlich mal jemand umsetzen und ich habe gesagt, wenn das so einfach wäre, hätte das bestimmt schon jemand gemacht.
Ist das cool. Da bekommt doch das Wort Team ne ganz neue Bedeutung.
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"Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser werden wird, wenn es anders wird; aber soviel kann ich sagen: es muß anders werden, wenn es gut werden soll."(Georg Christoph Lichtenberg *1742 †1799)
"Demokratie ist die Notwendigkeit, sich gelegentlich den Ansichten anderer Leute zu beugen." (Winston Churchill *1874 †1965)
"Zwei Monologe, die sich gegenseitig immer und immer wieder störend unterbrechen, nennt man eine Diskussion." (Charles Tschopp *1899 †1982)
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  #5  
Alt 21-01-2006, 16:04
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Fehlt zum Abrunden nur noch der Clansupport.
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  #6  
Alt 21-01-2006, 16:08
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Murtagh Murtagh ist offline
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Übrigends dieses Kampfsystem gibt es schon seit 1998.
Da war es bei Starcraft aber dort hatte nicht jeder eine eigene Bauliste und es ging nur zu zweit pro Basis.
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  #7  
Alt 21-01-2006, 16:24
TeamTanx TeamTanx ist offline
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Zitat:
Zitat von Junker
Fehlt zum Abrunden nur noch der Clansupport.
das wäre klasse wenn das noch kommt, so wie in ra2 mit Clanwars aufmachen, was mich immerr noch ankotzt ist Gamespy, kein Clantags usw möglich, lieber sowas wie WOL...
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  #8  
Alt 21-01-2006, 16:30
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Hoffentlich spielt sich des auch so gut wie sichs anhört, die idee is auf jedenfall ziemlich cool.
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  #9  
Alt 21-01-2006, 16:47
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Zitat:
Zitat von Junker
Fehlt zum Abrunden nur noch der Clansupport.
Der wird ja wohl kommen
Wenn nicht, haben wir ja noch ein Ass im Ärmel.
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Und nicht vergessen:
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  #10  
Alt 21-01-2006, 18:16
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Zitat:
Zitat von Murtagh
Übrigends dieses Kampfsystem gibt es schon seit 1998.
Da war es bei Starcraft aber dort hatte nicht jeder eine eigene Bauliste und es ging nur zu zweit pro Basis.
Ich habe viele Jahre StarCraft und Broodwar gespielt. Aber was du da sagst ist mir vollkommen unbekannt.
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Verdammt, wurde aber auch Zeit.
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  #11  
Alt 21-01-2006, 19:15
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Murtagh Murtagh ist offline
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Das geht aber wirklich mir ist das zufällig aufgefallen, als ich mit nem Kumpel ein 2on2 gespielt hab und wir auf einmal die gleiche Basis hatten.

Leider hatten wir da auch die gleiche Bauliste und desshalb war das manchmal ein wenig schwierig zu entscheiden welche einheiten wir in welcher reihenfolge bauen. Jeder hat ja seine eigene Strategie.
Daher finde ich das mit den getrennten Baulisten gleich viel besser in EAW
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  #12  
Alt 21-01-2006, 19:32
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Swizzy Swizzy ist offline
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Ich hab auch gut 1-2 Jahre Star Craft gespielt, aber sowas hab ich noch nie gesehen, gehört oder mitbekommen o_O?

Mh naja, Clansupport und GaySpy :/..
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  #13  
Alt 22-01-2006, 11:39
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Doch doch, das gibt's. Da steuert man dann zusammen eine Partei. Weiß jetzt nur nicht mehr wie das hieß. Glaub eh "Team Game". Da wurden die Teams dann vor dem Spielstart zugewiesen. War aber an isch total unpraktisch, weil man nie genau wusste, was der Teampartner jetzt macht, bzw. welche Bauaufträge er gibt, außerdem hat man sich dauernd gegenseitig die Einheiten weggenommen etc. War sehr doof. ist keinesfalls zu vergleichen mit dem EaW-Konzept, das ich einfach nur spitze find.
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  #14  
Alt 22-01-2006, 12:00
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Das klingt echt mal vielversprechend.Ich kann es kaum noch abwarten das zu testen.
Wenn das wirklich so toll wird,wie hier beschrieben,werde ich wahrscheinlich mehrere Wochen/Monate nur im Multiplayer verbringen.
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  #15  
Alt 22-01-2006, 13:42
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Dathknight Dathknight ist offline
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ich glaube TS wird hier bei teamspielen zur pflicht werden. nicht das das in anderen RTS nicht auch wichtig wäre da hatte aber jeder seine eigene base und da war man nicht so gezungen im team zu spielen. wie dem auch sein, das wird bestimmt richtig lustig. auch für "jünglinge" (achtung insider , ich mein damit neue spieler ) wird das spiel dadurch interessanter da ihnen der team-kammerad auf jedenfall helfen wird. (ich hab schlecht Eart2160 erfahrungen ).

wir könnten da schon mal n thread auf machen in dem man sich zm team spielen verabreden kann XD
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  #16  
Alt 22-01-2006, 14:06
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Zitat:
Zitat von Murtagh
Übrigends dieses Kampfsystem gibt es schon seit 1998.
Da war es bei Starcraft aber dort hatte nicht jeder eine eigene Bauliste und es ging nur zu zweit pro Basis.
Ja war witztig früher...
Ey ich brauch mal ein WBF "klau" und der teampartner verfflucht ein weil er den brauchte
Aber da sollten wirklich nur Leute zusammenspielen die aufeinander eingestimmt sind.
Alles andere bringt wenig.
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  #17  
Alt 22-01-2006, 16:14
Guenny73 Guenny73 ist offline
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And en multiplayer modus würde mich auch so einiges interresieren.
Wie ist das denn wenn ich mit nen kumpel die story gemeinsam gegen den computer spielen will. Geht sowas oder ist das nicht möglich. und wenn das so nicht möglich ist, kann man denn zu zweit den storymodus dann so spielen das der eine die rebellen nimmt und der andere das imperium? Für etwaige antworten wäre ich dankbar.
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  #18  
Alt 22-01-2006, 16:59
Benutzerbild von Sven
Sven Sven ist offline
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Ja, letztere Variante gibt es.
Ob es auch eine kooperative Form des galaktischen Modus gibt, egal ob gegen KI oder in Teams? Find ich auch eine interessante Frage
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  #19  
Alt 22-01-2006, 17:47
Guenny73 Guenny73 ist offline
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Na das wird ja genial, genau sowas wollt ich immer mal haben oh man ich kanns kaum erwarten gegen meinen kumpel zu daddeln bis die tasten glühen endlich nicht immer nur battelfield2 entlich nen stratgie game wo ich meinen kumpel paar auf die mütze hauen kann mit meinen rebellen gruppen.
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  #20  
Alt 22-01-2006, 18:31
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Man wird die Online-Partien abspeichern können


Gibt wieder neues Futter
http://www.sw-eaw.de/index.htm?&shownews=249
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  #21  
Alt 23-01-2006, 00:36
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Junker Junker ist offline
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Im Skirmish online (Multiplayer) haben die Einheiten, Upgrades, Gebäude einen anderen Preis als im Conquest (Missionen, Galaktische Karte). Auch haben einige Gebäude andere Eigenschaften im Skirmish als im Conquest.
Dies verdeutlicht eigentlich, dass in Empire at War mehrere Spiele in einem stecken.
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Verdammt, wurde aber auch Zeit.
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  #22  
Alt 23-01-2006, 01:56
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Chaoskilla Chaoskilla ist offline
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Man man man. Das wird ja immer besser. wenn dohc gez schon der 16. Februar wäre.....
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Reading motherfucker, can you do it?
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  #23  
Alt 24-01-2006, 17:15
TeamTanx TeamTanx ist offline
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hab ich aus dem UF, weiss nicht obs schon gepostet wurde

Zitat:
Chris Rubyor über Star Wars: Empire at War

Mein Name ist Chris Rubyor, ich bin der verantwortliche Multiplayer-Designer von Star Wars: Empire at War.

Ich bin seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie tätig. Und als ehemaliger Angestellter der Westwood Studios (wie viele andere bei Petroglyph) kann man sagen, dass mir RTS (Echtzeitstrategie-Spiele) in Fleisch und Blut übergegangen sind. Bei Petroglyph ist es meine Aufgabe, den ganzen Multiplayer-Bereich zu beaufsichtigen, die Entwicklung der Benutzeroberfläche, und das Design der Karten.

Betrachten wir den 2-Spieler-Modus, die "Galaktische Eroberung". Dieser Modus simuliert die Geschehnisse im Einzelspielermodus und erlaubt es zwei Spielern (Rebellen und Imperialen) gegeneinander um die Galaxis zu kämpfen.

Verglichen mit den traditionelleren Echtzeit-Kämpfen im "Gefechts-" oder "Skirmish"-Modus gleicht das Spielprinzip bei der Galaktischen Eroberung mehr dem Solo-Modus. Von Beginn an war es unsere größte Herausforderung, wie man den "Sandkasten-Modus eines Strategiespiels für zwei Spieler interessant macht. Anders als bei traditionellen RTS beginnen beide Spieler nicht mit einer Basis, von der aus sie im taktischen Szenario agieren (sowohl auf Planeten als auch im Weltraum). Hier wird alle Aufbauarbeit auf galaktischem Level betrieben: Es liegt am Verteidiger des Planeten dafür zur sorgen, dass er genug Truppen hat, um die Anlagen am Boden und im Weltraum gegen die Invasoren zu verteidigen.

Über Monate hinaus haben wir mit den Optionen experimentiert, die der Spieler verändern kann. Doch egal, was auch immer wir getan haben, fühlte sich das Spiel immer gleich an. Es gab einen Angreifer und einen Verteidiger; der Spieler bewegt sich von Punkt A zu Punkt B. Warum sollte man etwas anders machen?

Die grausame Wahrheit war, dass wir gewöhnliche RTS-Karten für ein Spiel gebaut hatten, dass kein gewöhnliches RTS-Konzept war. Also haben wir ein begrenztes Eroberungsszenario mit zehn Planeten entwickelt - "The Lines are Drawn" - und alle Karten mit Schlachten versehen, die die Geschichte der entsprechenden Welten berücksichtigen.

Und geschafft! Unser neues Design hat die Spielerfahrung wesentlich verändert und bietet einzigartige Herausforderungen und Taktiken für die Angreifer und Verteidiger. Außerdem haben wir die Wetterbedingungen für jede Welt ins Extreme gedreht: Zum Beispiel ist die Sichtweite in Schneestürmen um bis zu 70 % reduziert. Im Sandsturm sind Raketen nur noch halb so treffsicher und große Hitze macht ungeschützten Bodentruppen auf Vulkanwelten schwer zu schaffen. Wir haben die Voraussetzung geschaffen, dass man mit Hovercrafts große Wasserflächen überqueren und so weit entfernte Orte erreichen kann. Und zum Schluss haben noch einen draufgesetzt, indem wir zulassen, dass die einheimische Bevölkerung in die Verteidigungsstrategie mit einbezogen werden kann. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad regeln und außerdem muss jede Strategie und die Wahl der Fahrzeuge auf jeden Planeten neu abgestimmt werden.

Mit diesen Spielergebnissen waren wir zufrieden, und doch gab es noch eine letzte Hürde zu meistern: Es gab 76 Land- und Weltraumkarten, die alle überarbeiten werden sollten. Man muss bedenken, dass diese Karten auch im Solo-Modus verwendet werden - also galt es, die Dinge nicht allzu profund über den Haufen zu werfen. Mit dem, was wir aus unserer überarbeiteten Version von "The Lines are Drawn" gelernt hatten, haben wir uns daran gemacht, jede Karte neu auszureizen. In nur drei Wochen haben wir das Unmögliche geschafft - Landschafts- und Basis-Layout so umzugestalten, dass sie (am Boden und im Raum) taktischer und geschichtsgetreuer wurden. Wir haben die Verstärkungspunkte in strategischere Bereiche verlagert, das Wetter auf jedem Planeten verändert und jeder Welt strategische Verteidigungseckpunkte gegeben. Jetzt gibt es 80 Karten, die den Spielern Abwechslung und Taktikmöglichkeiten bieten, die es nur in Star Wars: Empire at War gibt.

Wir sind jetzt kurz vor dem Erscheinungstermin, und wir sind daran, jede Karte zu testen und auf ihre Ausgeglichenheit und den Spaßfaktor zu überprüfen. Das kann viel schneller als in der Solo-Kampagne geschehen, wir können in einem Bruchteil der Zeit Veränderungen vornehmen und überprüfen.

Jetzt zum Modus, in dem bis zu acht Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten dürfen: der Skirmish-Modus.

Der Gefechtsmodus wurde von Grund auf entwickelt und beinhaltet eine Reihe von neuen und bekannten RTS-Techniken. Euer erstes Multiplayer-Scharmützel wird sich anders spielen, als Ihr das gewohnt seid. Ich kann aber auch versprechen, dass dieses neue System sehr einfach zu verstehen ist, und dass es nur ein Spiel braucht, bis man mit allen Änderungen klar kommt.

Wir haben ein Prinzip entwickelt, das sich hauptsächlich um Kämpfe und taktisches Platzieren von Einheiten dreht. Es erlaubt aber auch gleichzeitig den Kauf neuer Einheiten und Technologie während des Kampfes. Das findet man nicht im Eroberungs- oder im Solo-Modus. Dieser neue Spielmodus ist sehr schnell (ähnlich C&C oder Warcraft), reduziert aber gleichzeitig den Anteil an Mikromanagement, der sonst so ärgerlich ist.

Man muss daran denken, dass bei Scharmützeln zwei verschiedene Methoden für planetengebundene und Weltraum-Kämpfe benötigt werden. Darum wurden in der Entwicklung Boden- und Raumkämpfe als zwei separate Spielmodi betrachtet.
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  #24  
Alt 24-01-2006, 17:16
TeamTanx TeamTanx ist offline
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Zitat:
Unser Grunddesign für den Skirmish-Modus verlangt nach vorplatzierten "Bauplätzen" (Pads). Das ist wichtig zu wissen, denn außer dem Wiederaufbau zerstörter Komplexe gibt es keine richtige Aufbau-Mechanik im Spiel. Diese "Bauplätze" erfüllen eine bestimmte Funktion und erlauben Euch, neue Einheiten für den Kampf anzufordern. Wählt zum Beispiel eine Fabrik für schwere Waffensysteme aus und lasst einen Panzer produzieren. Unser Unit-Bausystem ist immer noch dem eines traditionellen RTS ähnlich - wir benutzen es nur auf andere Art.

Anders als bei traditionellen RTS-Spielen erscheinen bei Star Wars: Empire at War die neuen Einheiten nicht in den Fabriken, sondern wandern in einen Nachschub-Pool. Es gibt einen kleinen Haken: Die Einheiten müssen von den speziellen Nachschubposten in die Schlacht gebracht werden. Nachschubposten sind also wichtig, wenn man zum Gegner vorrücken möchte. Ohne sie wird es sehr schwierig, die Kampfeinheiten in brauchbarer Zeit zu den strategisch wichtigen Punkten zu bringen.

Wir brauchten eine Methode neue Einheiten frei zu schalten, also haben wir ein einfaches Technologie-Level-System erfunden. Ein höheres Tech Level wird durch ein Upgrade im Command Center erreicht. Mit jedem höheren Tech Level sind neue Einheiten und Verbesserungen/Upgrades verfügbar. Wenn das Command Center zerstört wird, fällt das Tech Level auf Stufe 1! Das bedeutet, dass alle Verbesserungen und besseren Einheiten technologisch verloren sind. Man muss das Wissen erst wieder erlernen. Upgrade funktionieren ähnlich: Wenn der dazugehörige Produktionskomplex zerstört ist, muss das Upgrade neu gekauft werden, damit man es wieder im Spiel zur Verfügung hat.

Da die Wirtschaft im Solo-Abenteuer und im Galactic Conquest auf galaktischem Level stattfindet, mussten wir ein neues Wirtschaftssystem für den Multiplayer-Modus erfinden. Wir haben neutrale Minen-Komplexe geschaffen, die über das Schlachtfeld verteilt liegen. Wenn diese Minen erobert werden, sprudeln neue Geldquellen für Eure Kriegsmachinerie - bis der Gegner sie abdreht.

Schauen wir mal auf die Weltraumschlachten. All-Scharmützel haben einige Gemeinsamkeiten mit Bodenschlachten, aber nicht so viele. Statt Bauplätzen erhält jede Partei eine Raumstation, die verbessert werden kann um bessere Einheiten zu produzieren. Das läuft wie beim Command Center am Boden. Mit jedem neuen Upgrade bekommt die Raumstation auch eine bessere Rüstung, mehr Hit Points und Verteidigungs-Hard Points.

Weil jede Partei seine eigene Raumstation hat, mussten wir einen Weg finden, es taktisch interessant und schwierig zu gestalten, sie zu erobern. Darum konzentrierten wir uns auf unser Hard Point-System. Jede Raumstation hat kritische Hard Points, wie das Kommunikationszentrum (steuert die Radar-Karte) und den Schildgenerator (der den Schild der Station wieder auflädt). Andere Hard Points sind die Turbo Laser, Ionen-Kanonen und Protonentorpedos. Werden diese Hard Points zerstört, werden die Verteidigungsmöglichkeiten der Station langsam aber sicher ausgeschaltet. Außerdem nähert sich die Station der kompletten Zerstörung, denn jeder Hard Point ist an die "Gesundheit" der Raumstation gekoppelt.

Ähnlich wie bei Bodenkämpfen verlässt der Spieler sich auch im All auf Nachschub-Pools. Anders als am Boden sind die aber nicht an spezielle Punkte gebunden: Bei Weltallschlachten können Nachschubpunkte überall dort angelegt werden, wo sich der "Pulverdampf der Schlacht" gelegt hat.

Doch wie macht man Weltraumschlachten einzigartig? Dafür haben wir eine ganze Reihe spezieller Asteroidenfelder geschaffen (die große Schiffe beschädigen), sowie Nebel (die an der Schildenergie zehren) und Weltraummüll, in dem sich Geschütze verstecken und der Hyperraum-Barrieren bildet. Kein Weltraumsektor sieht gleich aus oder spielt sich ähnlich. Wie auf den Planeten sind auch im Raum Minen auf Asteroiden verteilt, mit denen die Wirtschaft im Weltall am Laufen gehalten wird. Jede Asteroiden-Mine bringt Geld, aber sie muss auch verteidigt werden.

Und damit sind wir bei Teams. Ich habe schon angedeutet, dass wir die Multiplayer-Kämpfe mehr auf Teams konzentrieren. Das Beste habe ich mir für den Schluss aufgehoben. In den meisten Echtzeitstrategie-Spielen baut jeder Spieler eines Teams seine eigene Basis, sucht eigene Rohstoffe und verteidigt sich selbst. Bei Star Wars: Empire at War haben wir das System überworfen und etwas ganz Neues angefangen: Auf jeder Karte gibt es immer nur zwei Basen (eine der Rebellen, eine des Imperiums).

Und da fragt Ihr Euch bestimmt, "Wie soll das gehen?"

Wir benutzen ein neuartiges System, bei dem alle Gebäudestrukturen von den Teammitgliedern geteilt werden. Das bedeutet nicht, dass man seine Einheiten der Reihe nach produziert bekommt, oder dass man nur einen bestimmten Prozentanteil am Minengewinn erhält. Stattdessen hat jeder Spieler seine eigene Produktionskette und seine eigenen Geldquellen.

Wie funktioniert das? Im Team-Modus kann jeder Komplex von jedem Teammitglied angewählt werden, und jeder kann dort produzieren, was er möchte. Jeder Spieler hat seinen eigenen Nachschub-Pool, aus dem er seinen Bedarf in der Schlacht decken kann. Wenn eine Mine aktiviert ist, wird der Gewinn gleichmäßig verteilt. Upgrades sind jedem verfügbar; wenn ein Upgrade oder ein Tech Level produziert wird, erscheint ein Symbol auf der rechten Seite. So sind alle Teammitglieder darüber informiert, welche Upgrades gerade in Produktion sind.

Die neuen Spielprinzipe bringen eine ganze Reihe neuer taktischer Elemente mit sich, auf die jedes Teammitglied aufbauen muss um die Basis zu schützen und dem Gegner Grund abzunehmen. Das Spiel ist vorbei, wenn eine Seite geschlagen ist. Es gibt keine Erniedrigung dergestalt mehr, dass einem Teammitglied die Schuld für das Versagen zugewiesen werden kann. Wir vom Petroglyph-Designteam meinen, dass im Team zu spielen schnell die beliebteste Variante von Online-Echtzeitstrategien sein wird - also kann man mehr solcher Features und Spielmethoden in Zukunft erwarten.

Zum Schluss noch ein paar Punkte… Während wir dem Erscheinungstermin immer näher kommen, zeigt sich, dass unser Multiplayer-Skirmish-Modus sich als unverzichtbares Mittel zum Ausbalancieren von Einheiten, Fähigkeiten und Upgrades etabliert hat. Es war eine Menge Arbeit, doch das ganze Team bei Petroglyph hängt sehr an Star Wars: Empire at War. Man kann also jederzeit durch unsere Gänge laufen und Designer, Programmierer und Grafiker gegeneinander in Multiplayer-Matches spielen und Feedback geben sehen. Das machen wir so lange bis das Spiel verkauft wird, damit wir sicher sind, dass es die bestmögliche Qualität hat und Spaß macht.

Wenn Ihr auf Multiplayer-Matches steht, solltet Ihr nach mir (Delphi-PG) Ausschau halten, wenn Star Wars: Empire at War verfügbar ist. Ich werde Fans zu heißen Multiplayer-Matches herausfordern. Wir sehen uns online!
so das alles
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  #25  
Alt 24-01-2006, 17:30
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Junker Junker ist offline
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Zitat:
Zitat von TeamTanx
hab ich aus dem UF, weiss nicht obs schon gepostet wurde
Dort ist es auch nachzulesen, wo es womöglich auch herkommt: Entwicklertagebuch Kapitel 3 (deutsch)
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Verdammt, wurde aber auch Zeit.
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  #26  
Alt 24-01-2006, 17:32
TeamTanx TeamTanx ist offline
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Zitat von Junker
Dort ist es auch nachzulesen, wo es womöglich auch herkommt: Entwicklertagebuch Kapitel 3 (deutsch)
sorry hab ich nät gewusst, das system hört sich aber recht kompliziert an, ich mein im 2on2 modus
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  #27  
Alt 25-01-2006, 10:26
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LordMordred LordMordred ist offline
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kompliziert nicht unbedingt, doch es erfordert wesentlich mehr Absprache unter den Teammitgliedern und das find ich klasse
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"Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser werden wird, wenn es anders wird; aber soviel kann ich sagen: es muß anders werden, wenn es gut werden soll."(Georg Christoph Lichtenberg *1742 †1799)
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"Zwei Monologe, die sich gegenseitig immer und immer wieder störend unterbrechen, nennt man eine Diskussion." (Charles Tschopp *1899 †1982)
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  #28  
Alt 25-01-2006, 16:00
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