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  #1  
Alt 29-03-2003, 11:37
Benutzerbild von NavcomTCommando
NavcomTCommando NavcomTCommando ist offline
Juggernaut Mechaniker

 
Registriert seit: Sep 2002
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Style: China
Immun, Panzerung und Death-Animations?

Hi!
Ich hab mal ein paar Fragen!



1.Wie mache ich einen Flammenwerfer in RA2?

2.Wenn ich mich nicht täusche, habe ich einen Parameter gesehen, der bewirkt, das Einheiten des selben Typs gegen
ihre Waffen immun sind! Gibts den wirklich, oder habe ich mich getäuscht`?

3.Kann man eigentlich Panzerungs-Typen programmieren, oder ist das Hardcode?

4.Im Mod Iternal-Conflict gibt es einen Cryo-Tank, dessen Waffe sogar eine eigene Infantry-Death-Animation hat! Wie geht das?
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  #2  
Alt 29-03-2003, 12:11
Onkel Fritz Onkel Fritz ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Feb 2003
Beiträge: 261
Onkel Fritz hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Re: Immun, Panzerung und Death-Animations?

Zitat:
Original geschrieben von NavcomTCommando
Hi!
Ich hab mal ein paar Fragen!
na dann schieß los

Zitat:
Original geschrieben von NavcomTCommando
Hi!
1.Wie mache ich einen Flammenwerfer in RA2?
öhm... pfff... du mußt dem die waffe [flamethrower] oder so ähnlich geben, irgendwas mit flame.
wenn die in ar2 nimmer vorhanden is, mußt du die aus einer ts-ini reinkopieren.

Zitat:
Original geschrieben von NavcomTCommando

2.Wenn ich mich nicht täusche, habe ich einen Parameter gesehen, der bewirkt, das Einheiten des selben Typs gegen
ihre Waffen immun sind! Gibts den wirklich, oder habe ich mich getäuscht`?
den gibs!!!!!
dafür solltest du auch ma in eine ts-ini gucken.

Zitat:
Original geschrieben von NavcomTCommando

3.Kann man eigentlich Panzerungs-Typen programmieren, oder ist das Hardcode?
man kann keine neuen panzerungs-typen hinzufügen und auch nich deren resistenz gegen waffen verstellen, du kannst jedoch bei den waffen die effektivität an den panzerungen umstellen.
in den warhead-einstellungen.
wo die warheads anfangen steht in der ini so (wie überall) ein informationsfeld, wo die erklärungen für die parameter stehen.
bei "verses" steht da sowas wie (nur als beispiel, muß nit stimmen) none, light, heavy...
ich kenne die reinfolge grad nich genau...
jedanfalls steht dann bei dem warhead der jeweiligen waffe verses und dahinter prozentzahlen.
steht praktisch bei einer waffe mit 10 schaden bei verses für schwere panzerung 30%, dann richtet er an schwerer panzerung nur 3 schaden an, du kannst natürlich auch etwas wie 600% eingeben...

Zitat:
Original geschrieben von NavcomTCommando

4.Im Mod Iternal-Conflict gibt es einen Cryo-Tank, dessen Waffe sogar eine eigene Infantry-Death-Animation hat! Wie geht das?
keine ahnung.
dafür brauchst du auf jedenfalls ne neue todesanimation als shp-datei, wi eman das genau macht weiß ich aber nich...
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  #3  
Alt 29-03-2003, 15:36
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
Havocs Schuhputzer

 
Registriert seit: Feb 2003
Beiträge: 449
[]V[]orpheus hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
1.) Onkel Fritz liegt glaub ich nicht richtig hier. Du brauchst eine shp Anim um eine Waffe in einen Flamethrower umzubauen.
Standardflamme ist die flameall.shp Datei. Ich werd sie suchen und dann hier posten aber hab jetzt nicht soviel Zeit. (wenn du selber suchst unter www.google.at Flame Thrower shp Red Alert 2 etc. findest du es wahrscheinlich schneller. ) beim Flammenturm ist ürbigens auch gleich eine Anleitung dabei wie du eine bereits vorhandene Waffe modifizierst und mit der flameall anim bestückst sodass es wie Flammen aussieht.
Trotzdem ist die Animation eher karg und meiner Meinung nach nur sehr begrenzt für einen guten Mod tauglich.

2.)TypeImmune=yes oder so ähnlich suche danach in der ini oder check die Dezirre Anleitung-dort sind alle Befehle aufgelistet. Der Befehl existiert 100%.

3.)kann man nicht soweit ich weiß

4.)Du kannst dir neue Infantrie Animationen aus dem Internet saugen. Schau mal beim Desolator nach. Dann siehst du sofort den befehl für das Infantriesterben. Dort schreibst du einfach den namen der neuen Animation hinein nachdem du sie ins AR2 Verzeichnis kopiert und in die Animation List eingetragen hast.
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"Ich weinte, weil ich keine Schuhe hatte - bis ich jemanden sah der keine Füße hatte"
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  #4  
Alt 29-03-2003, 19:53
Onkel Fritz Onkel Fritz ist offline
Visceroid

 
Registriert seit: Feb 2003
Beiträge: 261
Onkel Fritz hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Zitat:
Original geschrieben von []V[]orpheus
1.) Onkel Fritz liegt glaub ich nicht richtig hier. Du brauchst eine shp Anim um eine Waffe in einen Flamethrower umzubauen.
Standardflamme ist die flameall.shp Datei. Ich werd sie suchen und dann hier posten aber hab jetzt nicht soviel Zeit. (wenn du selber suchst unter www.google.at Flame Thrower shp Red Alert 2 etc. findest du es wahrscheinlich schneller. ) beim Flammenturm ist ürbigens auch gleich eine Anleitung dabei wie du eine bereits vorhandene Waffe modifizierst und mit der flameall anim bestückst sodass es wie Flammen aussieht.
Trotzdem ist die Animation eher karg und meiner Meinung nach nur sehr begrenzt für einen guten Mod tauglich.
argh, das wollt ich auch erst schreiben, habbich dann aber vergessen.
die feuereffekte existieren in ar2 immernoch, sind aber bunt und extrem groß.
deshalb braucht man shp-dateien fürs feuer.
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  #5  
Alt 29-03-2003, 20:38
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
Havocs Schuhputzer

 
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  #6  
Alt 30-03-2003, 01:16
Benutzerbild von Chriz
Chriz Chriz ist offline
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Zum Flammenwerfer muss man aber sagen, dass der NICHT wie eine normale Waffe funktioniert. Du brauchst erstmal eine Waffe zum Zielen und ein Partikelsystem das Schaden verursacht. Hier mal ein Beispiel:

[FireballLauncher]
Damage=0
AmbientDamage=2
ROF=60
Range=4.25
Projectile=Invisible
Speed=1
Warhead=Fire2
TerrainFire=yes
Report=Flames
UseSparkParticles=yes
AttachedParticleSystem=FireStreamSys

Damit visiert man das Ziel an und aktiviert das Partikelssystem.

[FireStreamSys]
HoldsWhat=FireStream
Spawns=yes
SpawnFrames=4
BehavesLike=Fire
Image=TWLT036
Lifetime=30 ; was 100

Das ist das Partikelsystem, es wird gebraucht um die Partikel zu aktivieren.

[FireStream]
Image=FLAMETHROW
Deacc=0.01
Velocity=28.0
BehavesLike=Fire
MaxEC=500
MaxDC=3
Warhead=Fire2
Damage=10
StartStateAI=1
EndStateAI=19
StateAIAdvance=6
Translucent50State=15
Translucent25State=10
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=14

Das sind die Partikel, sind machen den eigentlichen Schaden und beschädigen alles, was sie berühren, auch EIGENE Einheiten. Da hilft selbst TypeImmune=yes nichts mehr.

PS: Man brauch dafür natürlich noch eine Animation.
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  #7  
Alt 30-03-2003, 20:54
Benutzerbild von Der_Mosch
Der_Mosch Der_Mosch ist offline
Fieser Pappkopp

 
Registriert seit: Jan 2001
Beiträge: 8.505
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Zitat:
Original geschrieben von Chriz
PS: Man brauch dafür natürlich noch eine Animation.
Die ich übrigens 1 zu 1 hier noch rumliegen habe, korrekte Palette und alles. Saugt euch meinen Mod (DoomUnits), wenn ihr die braucht, da ist die drin.
__________________
Zitat:
Zitat von Mokus Beitrag anzeigen
PS: Das Loch interressiert mich schon seit 7 Jahren
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  #8  
Alt 30-03-2003, 21:19
[]V[]orpheus []V[]orpheus ist offline
Havocs Schuhputzer

 
Registriert seit: Feb 2003
Beiträge: 449
[]V[]orpheus hat noch keine Bewertung oder ist auf 0
Wo kann ich deinen Mod saugen...Nicht wegen der Animation...die hab ich schon, sondern weil ich den Mod haben will.
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