#1
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Die gemeine Rakete (=Therus gemeinus Rockitus):D
Hi!
Für meinen Mod habe ich eine Einheit gemacht. Doch ein großes Problem habe ich jetzt mit der im Spiel! Die Einheit ist ein Klon des V3 Raketenwerfers! Ich schieß mit der Rakete, die Rakete fliegt(V3ROCKET [-Klon]). Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten was passieren kann: 1. Die Rakete fliegt automatisch zum Startpunkt der Rakete zurück und zerstört das Fahrzeug, was sie abgefeuert hat. 2.Die Rakete dreht um und fliegt ins wörtliche "nix", ohne Ziel! Einfach über den Kartenrand ins nix. Was kann ich falsch gemacht? Vielleicht liegt es daran, dass es eine intelligente Rakete sein soll. D.h. Ich habe bei der Rakete die Sight vin 1 auf 7 erhöht! Suche dringend Hilfe! Vielleicht wird Prof-Falmer eine Lösung haben, da er in ASF ja eine Dual V3 gemacht hat! P.S. Wenn hier vielleicht einer weiß, wie man ein Chrono-Portal macht, bitte sagt es mir dann! |
#2
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Re: Die gemeine Rakete (=Therus gemeinus Rockitus):D
Zitat:
Ach ja, mit der V3 kann dir so lange keiner helfen, bis du auch den Code dazugibst.... warum lernt das keiner?
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#3
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Re: Re: Die gemeine Rakete (=Therus gemeinus Rockitus):D
Zitat:
Einheit 1 geht ins Chrono Portal A rein, Einheit 2 kommt aus den Chrono Portal B raus, dass aber am anderen Ende der Map liegt. Den Code poste ich später noch............. |
#4
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Die Eigenschaften der Raketen (V3ROCKET, DMISL, CMISL) sind in der Rulesini seperat festgelegt:
z. B. die V3 ; V3 Rocket control ;SJM V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical) V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error. V3RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only) V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off V3RocketDamage=200 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably). V3RocketEliteDamage=400 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably). V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no. CMisl no. V3RocketType=V3ROCKET Du kannst nur eine dieser 3 Raketen (V3ROCKET, DMISL, CMISL) benutzen, aber vielleicht kannt du deine Rakete bei V3RocketType= (siehe oben) hienschreiben: V3RocketType=V3ROCKET,V3KLON (also deine Rakete) |
#5
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Die Kontrollstation habe ich
nochmal Extra neu definiert! Nun ist es die V4 Kontrollstation! Den Code poste ich später! Andere Frage! Mit welchen Tools macht ihr die Schriftzüge bei den Cameos? Ich weiß, dass man einfach Paint nehmen kann, aber ich mein die offiziele Schrift! Danke! |
#6
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für die offizielle schrift gibt es auf grund der größe keine schriftart, da muss man schon alles per hand machen, am besten mit psp udn eingeschalteten grid...
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#7
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Zitat:
Nö! Du meinst Paint Shop Pro, oder? Naja und Grid du meinst wohl das Koordinaten-System? Also, z.B.: X=100 Y=100 Man kann die Buchstaben ja auch, aus den anderen Cameos entnehmen! Wozu gibt es dann den XCC Mixer? @LordKain, wird es einen Nachfolger von Tiberian Revolution geben? Oder lasst ihr erst eine Pause und macht einen Zwischenteil? |
#8
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1. Ich hab mal eine Cameo-Schriftart gemacht, die aber nie einer haben wollte
2. Mach das doch einfach per Hand, geht sogar mit Paint, Grid an und maximale Vergrösserung, einwandfrei.... sogar leichter als PSP, da weniger Funktionen und weniger einzustellen (auf jeden Fall für Anfänger )
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#9
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Zitat:
@ Mosch: Schick mir doch mal die Schrift, bitte.
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#10
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Zitat:
Andere Frage: Ich benutze als Voxel-Editor, Voxel-Editor 2! Wenn ich nun aber Voxels habe, in der die Pixels in der untersten Reihe sind, kann ich sie weder verarbeiten noch löschen! HELP! |
#11
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ich benutze bei voxeln unter anderem auch psp
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#12
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Zitat:
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#13
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Mit Pain Shop Pro kann man Voxle machen,
woahhhhhh! Habe ich nicht gewusst! Wegen PSP, korrigier mich, wenn ich da was falsch verstanden habe! Aber wenn irgendeiner die Lösung auf meine Frage weiß, der soll bitte antworten! |
#14
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klick im xcc mixer auf einen voxel und mach "copy as pcx"
dann bekommst du das voxel in handlichen Scheiben dann bearbeiten und mit dem xcc mixer wieder zu einem voxel machen
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#15
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Das geht auch!
Habe ich nicht gewußt! Hier habt ihr mal den versprochenen Code der V4 Rakete: [quote] V4RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting V4RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position V4RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical) V4RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires V4RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error. V4RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only) V4RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch V4RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off V4RocketDamage=350 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably). V4RocketEliteDamage=650 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably). V4RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long V4RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no. V4RocketType=V4ROCKET ; ******* Combat and damage rules ******* ; General rules that control combat, damage, or related items are listed here. [CombatDamage] AmmoCrateDamage=200 ; damage generated from exploding ammo crate overlay IonCannonDamage=751 HarvesterImmune=no ; Are harvester immune to normal combat damage? DestroyableBridges=yes ; Can bridges be destroyed? TiberiumExplosive=no ; Is tiberium extra explosive? Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04 ; scorch mark smudge types Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07 ; scorch mark smudge types Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10 ; scorch mark smudge types Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13 ; scorch mark smudge types Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16 ; scorch mark smudge types TiberiumExplosionDamage = 0 ; the amount of damage dealt out by explosion in a big tiberium chain reaction TiberiumStrength = -1 ; the higher this value, the harder it is to get big tiberium to explode Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6 ; crater smudge types AtomDamage=1000 ; damage points when nuclear bomb explodes (regardless of source) BallisticScatter=1.0 ; maximum scatter distance (cells) for inaccurate ballistic projectiles (Note: Flak Cannon uses this) BridgeStrength=1500 ; strength of bridge [smaller means more easily destroyed] C4Delay=.03 ; minutes to delay after placing C4 before building will explode C4Warhead=Super ;gs HE ;gs What? C4 sets a timer that forces the destruction of a building. This warhead is used throughout the code to mean "Absolute damage" ; this is the warhead that C4 uses to damage buildings V3Warhead=V3WH ; this is the warhead on a V3 Rocket DMislWarhead=DMISLWH ; this is the warhead on a DredMissile V3EliteWarhead=V3EWH ; this is the warhead on a V3 Rocket when the launcher is elite DMislEliteWarhead=DMISLEWH ; this is the warhead on a DredMissile when the launcher is elite CMislWarhead=CMISLWH ; this is the warhead on a DredMissile CMislEliteWarhead=CMISLEWH ; this is the warhead on a DredMissile when the launcher is elite CrushWarhead=Crush ;gs HE ;gs What? C4 sets a timer that forces the destruction of a building. This warhead is used throughout the code to mean "Absolute damage" ; this is the warhead that C4 uses to damage buildings V4Warhead=V4WH ; Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher V4EliteWarhead=V4EWH ; Elite-Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher ; V4 Nemesis RocketLauncher [V4] UIName=Name:V4 Name=V4 Nemesis ;locked Category=AFV Prerequisite=NAWEAP,NARADR Primary=V4Launcher CanPassiveAquire=no ; Won't try to pick up own targets Spawns=V4ROCKET SpawnsNumber=4 SpawnRegenRate=200 SpawnReloadRate=0 ; missile spawn don't come back NoSpawnAlt=yes ; alternate voxel for out of spawns: xxxxWO (V4WO) Strength=190 Armor=light TechLevel=3 Turret=no CrateGoodie=yes Sight=7 Speed=2 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=1400 Soylent=800 Points=40 ROT=5 AllowedToStartInMultiplayer=no Crusher=yes Crewed=no ; Big giant missile on its head precludes survivor (per designer) IsSelectableCombatant=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=V3Select VoiceMove=V3Move VoiceAttack=V3AttackCommand VoiceFeedback= DieSound=GenVehicleDie MoveSound=V3MoveStart CrushSound=TankCrush Maxdebris=3 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;MovementZone=Normal ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed MovementZone=Destroyer ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys Weight=3.5 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF AccelerationFactor=0.01 ZFudgeColumn=8 ZFudgeTunnel=13 Size=5 GuardRange=9 TooBigToFitUnderBridge=true ;MobileFire=false ; SJM: Looks like this was meant for the V3, but let's not enable it until we know we need it. Bunkerable=no; Units default to yes, others default to no [V4Launcher] Damage=1 ROF=150 Range=20 MinimumRange=7 Spawner=yes Projectile=InvisibleHigh Speed=10 Warhead=4Special ; V4 Nemesis Rakete [V4ROCKET] UIName=Name:V4ROCKET Name=V3 Rocket FireAngle=1 Strength=50 Image=V3ROCKET Category=AirPower Armor=special_2 Spawned=yes MissileSpawn=yes TechLevel=-1 Sight=7 RadarInvisible=no Landable=yes MoveToShroud=yes Ammo=4 ;Aircraft are hard wired to require ammo Speed=15 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=50 Points=20 ROT=3 Crewed=no Explodes=no GuardRange=30 Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=2 Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8} MovementZone=Fly ThreatPosed=10 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SmallGreySSys ; Sparks don't work well here. SJM AuxSound1=V3Attack ;Taking off ;AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing ImmuneToPsionics=yes ;VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER ;EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF NoShadow=yes Selectable=no Trainable=no DontScore=yes ; Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher [V4WH] CellSpread=3 PercentAtMax=.25 Wall=yes Wood=yes Verses=100%,90%,80%,90%,70%,70%,100%,100%,50%,80%,0% Conventional=yes Rocker=yes InfDeath=2 AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070 Deform=10% DeformThreshhold=300 Tiberium=yes Sparky=no Bright=yes ProneDamage=80% ; Presumes air burst ; Elite-Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher [V4EWH] CellSpread=5 PercentAtMax=.5 Wall=yes Wood=yes Verses=100%,90%,80%,80%,70%,70%,100%,75%,50%,80%,0% Conventional=yes Rocker=yes InfDeath=2 ;AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070 AnimList=MININUKE Tiberium=yes Sparky=no Bright=yes ProneDamage=100% ; Presumes air burst [Warheads] ................. ................. 114=V4WH 115=V4EWH [AircraftTypes] ................. ................. 16=V4ROCKET [VehicleTypes] ................. ................. 104=V4 [/b] Vermutlich liegt das ganze Problem an der Sight der V4ROCKET, da hier die Sight erhöht wurde! Die V4 Raketen Control Station wurde mit ein paar änderungen am Warhead und dem Damaging-System ausgestattet! Ich hoffe ihr könnt mir helfen! Noch ein anderes Problem! Ich hab ein Heliport mit den XCC Mixer gemacht, zum SHP convertiert und in eine "ecache01.mix" rein. Wenn ich nun das Spiel starte, kann ich zwar den Heliport bauen, aber er wird im Spiel nicht angezeigt und ist durchsichtig(alles!)! Hier mal der Code des Heliport: Zitat:
dass der Rules.ini Eintrag von TS entnommen worde, oder dass ich SHP aus TS entnommen habe und dann wieder abgeändert, oder höchstwarscheinlich, dass ich die falsche Palette zur benutzt habe! |
#16
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Zitat:
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Zitat:
Vielleicht mache ich es so, wie Prof-Falmer, dass einfach nur 4 Raketen spawnen! Oder hat noch ein anderer die Lösung? P.S. Hat eigentlich jemand eine antwort auf meine 2.Frage? --->Und welche Palette? |
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leg die shp mal einfach so ins yr verzeichnis, dann siehst du ob daran was falsch ist
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An den SHPs ist was falsch!
Ich habs ins AR2 Verzeichnis getan und es funktioniert nicht! Es muss an der Palette liegen! Ich habe urbunits.pal, oder so ähnlich hieß es, genutzt! Und Urb= Urban! P.S. Gestern konnte ich noch wunderbar meine Voxels zu PCXs konvertieren! Doch heute geht das nicht mehr! Die vielen PCXs werden nur schwarz angezeigt! Help! |
#20
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vor dem extrahieren die richtige palette auswählen!
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P.S. War das jetzt deine Antwort auf Frage 1, oder 2? |
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Höchstwahrscheinlich auf Frage zwei, weil ich so ein problem auch schon mal hatte; dann hab' ich die richtige Palette ausgewählt, und dann hat man wieder alles gesehen!
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#23
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Bei VXL-Paletten gibt es nicht viele! Um genauer zu sein, 3! Während bei SHPs es tausende sind! Also, welche Palette muss ich bei Frage 1. benutzen? |
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probier mal das ganze per "auto" bzw. "auto select"
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#25
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Funzt trozdem nicht!
Kann es sein, dass einer dieser Parameter vom Art.ini Eintrag das Gebäude nicht anzeigen lassen? Denn ich habe es direkt von einen anderen SHP übernommen! Vielleicht liegt das an einer dieser Parameter: [GAHPORT] Normalized=yes Cameo=HELIICON Remapable=yes Foundation=2x2 Height=6 Buildup=GAHPORTMK NewTheater=yes DockingOffset0=-50,-50,0 CanHideThings=False OccupyHeight=1 LoopStart=0 LoopEnd=3 ;4 LoopCount=-1 Rate=220 DemandLoad=true Flat=yes Also: [HEADER] Normalized=-------->Was bedeutet das? Cameo=------------->Cameo Remapable=-------->Verfügbar im Map-Editor Foundation=-------->Größe in Kästchen Height=-------------->Höhe, was soll das bedeuten? Buildup=------------->Aufbau- und Verkaufsanimitation NewTheater=------->Was bedeutet das? DockingOffset0=--->Position an der das Flugzeug landet CanHideThings=---->Was bedeutet das? OccupyHeight=----->Besetzungshöhe? Was bedeutet das`? LoopStart=---------->Was bedeutet das? LoopEnd=------------>"- - - - - - - - - - - - -" LoopCount=--------->"- - - - - - - - - - - - -" Rate=----------------->"- - - - - - - - - - - - -" DemandLoad=------>"- - - - - - - - - - - - -" Flat=------------------>"- - - - - - - - - - - - -" |
#26
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Zitat:
Mach aml beim rules eintrag des gebäudes Image=GAHPORT hin! Zum zweiten: Normalized = hat was mit normalisierten Farben zu tun, lässt das ganze im spiel besser aussehen Remapable = muss auf yes stehen, da sonst die roten stellen auf dem shp nciht die teamfarbe bekommen! Height = Höhe des Gebäudes; ist wichtig für flugeinheiten, damit diese wissen wie hoch das gebäude ist und sie nicht hndurch fliegen! NewTheater = hat was mit den verschiedenen terrains zu tun CanHideThings = übersetzt "Kann Sachen verstecken", einheiten werden also von diesem shp überdeckt, falls diese dahinter stehen OccupyHeight = beim besetzen eines gebäudes werden die schuße aus dieser höhe abgefeuert LoopStart = Startframe der Aktiven Animation LoopEnd = Endframe der Aktiven Animation LoopCount = wie oft soll die ANimation wiederholt werden? -1 ist unendlich Rate = müsste ich mal nachschauen DemandLoad = da auch Flat = ist das gebäude "flach"? also können einheiten darüber fahren, z.b. bei werkstatt oder bei raff in ts
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#27
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Zitat:
Mal nachschauen! Ich glaube, ich kann zwei Parameter in der Aktiv-Animation ausbessern! Da mein Hauptgebäude drei Animationen besitzt, (1 Frame= Aktiveanimation, 2 Frame= Beschädigt, 3 Frame = Noch beschädigter) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Dann wäre die Korrektur: LoopStart =1 LoopEnd =1 LoopCount =-1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Aber eigentlich bräuchte ich das nicht! Da mein Gebäude nur über eine einzige Frame verfügt, die den Aktivzustand auszeichnet! Wie ist es eigentlich mit den anderen Frames, die für die Beschädigung des Gebäudes zuständig sind? Werden die automatisch vom Spiel anerkannt? |
#28
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die aktive aniamtion muss sowieso ein zweite shp datei sein, in der ersten nur ein frame im intakten zustand und dann zwei im beschädigten zustand; das wird automatisch erkannt
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#29
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Zitat:
Dann brauche ich den Eintrag LoopCount u. co. garnicht! Da deine so genannte inaktive Animation auch die Hauptanimation ist b.z.w. Standardanimation! Die SHPs die ich habe: gahport.shp (Standart-,Beschädigt,Schwerbeschädigt-Animation) gahportmk.shp (Aufbauanimation mit nur 1.Frame, ------------------->ich weiß dass es lolig ist! Das liegt auch daran, ------------------->dass das Gebäude sehr flach ist!) |
#30
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[GAHPORT]
Cameo=*iconname* Remapable=yes Foundation=2x2 Height=*höhe* Buildup=GAHPORTMK NewTheater=yes DockingOffset0=-50,-50,0 das müsste glaub ich reichen
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