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Alt 24-01-2006, 17:16
TeamTanx TeamTanx ist offline
Juggernaut Mechaniker

 
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Unser Grunddesign für den Skirmish-Modus verlangt nach vorplatzierten "Bauplätzen" (Pads). Das ist wichtig zu wissen, denn außer dem Wiederaufbau zerstörter Komplexe gibt es keine richtige Aufbau-Mechanik im Spiel. Diese "Bauplätze" erfüllen eine bestimmte Funktion und erlauben Euch, neue Einheiten für den Kampf anzufordern. Wählt zum Beispiel eine Fabrik für schwere Waffensysteme aus und lasst einen Panzer produzieren. Unser Unit-Bausystem ist immer noch dem eines traditionellen RTS ähnlich - wir benutzen es nur auf andere Art.

Anders als bei traditionellen RTS-Spielen erscheinen bei Star Wars: Empire at War die neuen Einheiten nicht in den Fabriken, sondern wandern in einen Nachschub-Pool. Es gibt einen kleinen Haken: Die Einheiten müssen von den speziellen Nachschubposten in die Schlacht gebracht werden. Nachschubposten sind also wichtig, wenn man zum Gegner vorrücken möchte. Ohne sie wird es sehr schwierig, die Kampfeinheiten in brauchbarer Zeit zu den strategisch wichtigen Punkten zu bringen.

Wir brauchten eine Methode neue Einheiten frei zu schalten, also haben wir ein einfaches Technologie-Level-System erfunden. Ein höheres Tech Level wird durch ein Upgrade im Command Center erreicht. Mit jedem höheren Tech Level sind neue Einheiten und Verbesserungen/Upgrades verfügbar. Wenn das Command Center zerstört wird, fällt das Tech Level auf Stufe 1! Das bedeutet, dass alle Verbesserungen und besseren Einheiten technologisch verloren sind. Man muss das Wissen erst wieder erlernen. Upgrade funktionieren ähnlich: Wenn der dazugehörige Produktionskomplex zerstört ist, muss das Upgrade neu gekauft werden, damit man es wieder im Spiel zur Verfügung hat.

Da die Wirtschaft im Solo-Abenteuer und im Galactic Conquest auf galaktischem Level stattfindet, mussten wir ein neues Wirtschaftssystem für den Multiplayer-Modus erfinden. Wir haben neutrale Minen-Komplexe geschaffen, die über das Schlachtfeld verteilt liegen. Wenn diese Minen erobert werden, sprudeln neue Geldquellen für Eure Kriegsmachinerie - bis der Gegner sie abdreht.

Schauen wir mal auf die Weltraumschlachten. All-Scharmützel haben einige Gemeinsamkeiten mit Bodenschlachten, aber nicht so viele. Statt Bauplätzen erhält jede Partei eine Raumstation, die verbessert werden kann um bessere Einheiten zu produzieren. Das läuft wie beim Command Center am Boden. Mit jedem neuen Upgrade bekommt die Raumstation auch eine bessere Rüstung, mehr Hit Points und Verteidigungs-Hard Points.

Weil jede Partei seine eigene Raumstation hat, mussten wir einen Weg finden, es taktisch interessant und schwierig zu gestalten, sie zu erobern. Darum konzentrierten wir uns auf unser Hard Point-System. Jede Raumstation hat kritische Hard Points, wie das Kommunikationszentrum (steuert die Radar-Karte) und den Schildgenerator (der den Schild der Station wieder auflädt). Andere Hard Points sind die Turbo Laser, Ionen-Kanonen und Protonentorpedos. Werden diese Hard Points zerstört, werden die Verteidigungsmöglichkeiten der Station langsam aber sicher ausgeschaltet. Außerdem nähert sich die Station der kompletten Zerstörung, denn jeder Hard Point ist an die "Gesundheit" der Raumstation gekoppelt.

Ähnlich wie bei Bodenkämpfen verlässt der Spieler sich auch im All auf Nachschub-Pools. Anders als am Boden sind die aber nicht an spezielle Punkte gebunden: Bei Weltallschlachten können Nachschubpunkte überall dort angelegt werden, wo sich der "Pulverdampf der Schlacht" gelegt hat.

Doch wie macht man Weltraumschlachten einzigartig? Dafür haben wir eine ganze Reihe spezieller Asteroidenfelder geschaffen (die große Schiffe beschädigen), sowie Nebel (die an der Schildenergie zehren) und Weltraummüll, in dem sich Geschütze verstecken und der Hyperraum-Barrieren bildet. Kein Weltraumsektor sieht gleich aus oder spielt sich ähnlich. Wie auf den Planeten sind auch im Raum Minen auf Asteroiden verteilt, mit denen die Wirtschaft im Weltall am Laufen gehalten wird. Jede Asteroiden-Mine bringt Geld, aber sie muss auch verteidigt werden.

Und damit sind wir bei Teams. Ich habe schon angedeutet, dass wir die Multiplayer-Kämpfe mehr auf Teams konzentrieren. Das Beste habe ich mir für den Schluss aufgehoben. In den meisten Echtzeitstrategie-Spielen baut jeder Spieler eines Teams seine eigene Basis, sucht eigene Rohstoffe und verteidigt sich selbst. Bei Star Wars: Empire at War haben wir das System überworfen und etwas ganz Neues angefangen: Auf jeder Karte gibt es immer nur zwei Basen (eine der Rebellen, eine des Imperiums).

Und da fragt Ihr Euch bestimmt, "Wie soll das gehen?"

Wir benutzen ein neuartiges System, bei dem alle Gebäudestrukturen von den Teammitgliedern geteilt werden. Das bedeutet nicht, dass man seine Einheiten der Reihe nach produziert bekommt, oder dass man nur einen bestimmten Prozentanteil am Minengewinn erhält. Stattdessen hat jeder Spieler seine eigene Produktionskette und seine eigenen Geldquellen.

Wie funktioniert das? Im Team-Modus kann jeder Komplex von jedem Teammitglied angewählt werden, und jeder kann dort produzieren, was er möchte. Jeder Spieler hat seinen eigenen Nachschub-Pool, aus dem er seinen Bedarf in der Schlacht decken kann. Wenn eine Mine aktiviert ist, wird der Gewinn gleichmäßig verteilt. Upgrades sind jedem verfügbar; wenn ein Upgrade oder ein Tech Level produziert wird, erscheint ein Symbol auf der rechten Seite. So sind alle Teammitglieder darüber informiert, welche Upgrades gerade in Produktion sind.

Die neuen Spielprinzipe bringen eine ganze Reihe neuer taktischer Elemente mit sich, auf die jedes Teammitglied aufbauen muss um die Basis zu schützen und dem Gegner Grund abzunehmen. Das Spiel ist vorbei, wenn eine Seite geschlagen ist. Es gibt keine Erniedrigung dergestalt mehr, dass einem Teammitglied die Schuld für das Versagen zugewiesen werden kann. Wir vom Petroglyph-Designteam meinen, dass im Team zu spielen schnell die beliebteste Variante von Online-Echtzeitstrategien sein wird - also kann man mehr solcher Features und Spielmethoden in Zukunft erwarten.

Zum Schluss noch ein paar Punkte… Während wir dem Erscheinungstermin immer näher kommen, zeigt sich, dass unser Multiplayer-Skirmish-Modus sich als unverzichtbares Mittel zum Ausbalancieren von Einheiten, Fähigkeiten und Upgrades etabliert hat. Es war eine Menge Arbeit, doch das ganze Team bei Petroglyph hängt sehr an Star Wars: Empire at War. Man kann also jederzeit durch unsere Gänge laufen und Designer, Programmierer und Grafiker gegeneinander in Multiplayer-Matches spielen und Feedback geben sehen. Das machen wir so lange bis das Spiel verkauft wird, damit wir sicher sind, dass es die bestmögliche Qualität hat und Spaß macht.

Wenn Ihr auf Multiplayer-Matches steht, solltet Ihr nach mir (Delphi-PG) Ausschau halten, wenn Star Wars: Empire at War verfügbar ist. Ich werde Fans zu heißen Multiplayer-Matches herausfordern. Wir sehen uns online!
so das alles
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