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Alt 24-01-2006, 17:15
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Juggernaut Mechaniker

 
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hab ich aus dem UF, weiss nicht obs schon gepostet wurde

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Chris Rubyor über Star Wars: Empire at War

Mein Name ist Chris Rubyor, ich bin der verantwortliche Multiplayer-Designer von Star Wars: Empire at War.

Ich bin seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie tätig. Und als ehemaliger Angestellter der Westwood Studios (wie viele andere bei Petroglyph) kann man sagen, dass mir RTS (Echtzeitstrategie-Spiele) in Fleisch und Blut übergegangen sind. Bei Petroglyph ist es meine Aufgabe, den ganzen Multiplayer-Bereich zu beaufsichtigen, die Entwicklung der Benutzeroberfläche, und das Design der Karten.

Betrachten wir den 2-Spieler-Modus, die "Galaktische Eroberung". Dieser Modus simuliert die Geschehnisse im Einzelspielermodus und erlaubt es zwei Spielern (Rebellen und Imperialen) gegeneinander um die Galaxis zu kämpfen.

Verglichen mit den traditionelleren Echtzeit-Kämpfen im "Gefechts-" oder "Skirmish"-Modus gleicht das Spielprinzip bei der Galaktischen Eroberung mehr dem Solo-Modus. Von Beginn an war es unsere größte Herausforderung, wie man den "Sandkasten-Modus eines Strategiespiels für zwei Spieler interessant macht. Anders als bei traditionellen RTS beginnen beide Spieler nicht mit einer Basis, von der aus sie im taktischen Szenario agieren (sowohl auf Planeten als auch im Weltraum). Hier wird alle Aufbauarbeit auf galaktischem Level betrieben: Es liegt am Verteidiger des Planeten dafür zur sorgen, dass er genug Truppen hat, um die Anlagen am Boden und im Weltraum gegen die Invasoren zu verteidigen.

Über Monate hinaus haben wir mit den Optionen experimentiert, die der Spieler verändern kann. Doch egal, was auch immer wir getan haben, fühlte sich das Spiel immer gleich an. Es gab einen Angreifer und einen Verteidiger; der Spieler bewegt sich von Punkt A zu Punkt B. Warum sollte man etwas anders machen?

Die grausame Wahrheit war, dass wir gewöhnliche RTS-Karten für ein Spiel gebaut hatten, dass kein gewöhnliches RTS-Konzept war. Also haben wir ein begrenztes Eroberungsszenario mit zehn Planeten entwickelt - "The Lines are Drawn" - und alle Karten mit Schlachten versehen, die die Geschichte der entsprechenden Welten berücksichtigen.

Und geschafft! Unser neues Design hat die Spielerfahrung wesentlich verändert und bietet einzigartige Herausforderungen und Taktiken für die Angreifer und Verteidiger. Außerdem haben wir die Wetterbedingungen für jede Welt ins Extreme gedreht: Zum Beispiel ist die Sichtweite in Schneestürmen um bis zu 70 % reduziert. Im Sandsturm sind Raketen nur noch halb so treffsicher und große Hitze macht ungeschützten Bodentruppen auf Vulkanwelten schwer zu schaffen. Wir haben die Voraussetzung geschaffen, dass man mit Hovercrafts große Wasserflächen überqueren und so weit entfernte Orte erreichen kann. Und zum Schluss haben noch einen draufgesetzt, indem wir zulassen, dass die einheimische Bevölkerung in die Verteidigungsstrategie mit einbezogen werden kann. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad regeln und außerdem muss jede Strategie und die Wahl der Fahrzeuge auf jeden Planeten neu abgestimmt werden.

Mit diesen Spielergebnissen waren wir zufrieden, und doch gab es noch eine letzte Hürde zu meistern: Es gab 76 Land- und Weltraumkarten, die alle überarbeiten werden sollten. Man muss bedenken, dass diese Karten auch im Solo-Modus verwendet werden - also galt es, die Dinge nicht allzu profund über den Haufen zu werfen. Mit dem, was wir aus unserer überarbeiteten Version von "The Lines are Drawn" gelernt hatten, haben wir uns daran gemacht, jede Karte neu auszureizen. In nur drei Wochen haben wir das Unmögliche geschafft - Landschafts- und Basis-Layout so umzugestalten, dass sie (am Boden und im Raum) taktischer und geschichtsgetreuer wurden. Wir haben die Verstärkungspunkte in strategischere Bereiche verlagert, das Wetter auf jedem Planeten verändert und jeder Welt strategische Verteidigungseckpunkte gegeben. Jetzt gibt es 80 Karten, die den Spielern Abwechslung und Taktikmöglichkeiten bieten, die es nur in Star Wars: Empire at War gibt.

Wir sind jetzt kurz vor dem Erscheinungstermin, und wir sind daran, jede Karte zu testen und auf ihre Ausgeglichenheit und den Spaßfaktor zu überprüfen. Das kann viel schneller als in der Solo-Kampagne geschehen, wir können in einem Bruchteil der Zeit Veränderungen vornehmen und überprüfen.

Jetzt zum Modus, in dem bis zu acht Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten dürfen: der Skirmish-Modus.

Der Gefechtsmodus wurde von Grund auf entwickelt und beinhaltet eine Reihe von neuen und bekannten RTS-Techniken. Euer erstes Multiplayer-Scharmützel wird sich anders spielen, als Ihr das gewohnt seid. Ich kann aber auch versprechen, dass dieses neue System sehr einfach zu verstehen ist, und dass es nur ein Spiel braucht, bis man mit allen Änderungen klar kommt.

Wir haben ein Prinzip entwickelt, das sich hauptsächlich um Kämpfe und taktisches Platzieren von Einheiten dreht. Es erlaubt aber auch gleichzeitig den Kauf neuer Einheiten und Technologie während des Kampfes. Das findet man nicht im Eroberungs- oder im Solo-Modus. Dieser neue Spielmodus ist sehr schnell (ähnlich C&C oder Warcraft), reduziert aber gleichzeitig den Anteil an Mikromanagement, der sonst so ärgerlich ist.

Man muss daran denken, dass bei Scharmützeln zwei verschiedene Methoden für planetengebundene und Weltraum-Kämpfe benötigt werden. Darum wurden in der Entwicklung Boden- und Raumkämpfe als zwei separate Spielmodi betrachtet.
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