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Alt 22-09-2007, 17:57
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Visceroid

 
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Desolatoren:
Desolatoren sind die Spezialeinheit der Iraker. Sie sind eine unverzichtbare Waffe, wenn man mal eine Weile mit ihnen gespielt hat. Mit ihrer Primärwaffe können sie andere Infanteristen ganz einfach wegätzen, so sind sie eine Art Seal für die Sowjets.
Ihre Sekundärwaffe ist jedoch interessanter. Doppelklick/Taste „D“ auf einen Desolator setzt ihr ihn ein und er verseucht ein großes Gebiet um ihn herum. Dieses Terrain ist dann grün gefärbt und schadet fast alle Bodentruppen (Ausnahmen: Drohnen, Sammler, Yuri Prime, Robopanzer…), Infanteristen werden schnell weggeätzt, die Gebäude werden aber nicht geschadet. Setzt ihr mehrere Desos auf einmal ein, wird das Gebiet noch grüner und schädlicher. Prismapanzer und Miragepanzer sind so in sekundenschnelle zerstört. Wenn euer Gegner mal nicht aufpasst und ihr 3-5 Desos in die Nähe seiner Panzer setzt, sind diese schnell zerstört. Zwar haben Rhinos eine stärkere Panzerung, auf wenn ihr mal 5 Desos einsetzt und mit den eigenen Panzern durch das Gebiet fahrt, merkt ihr schnell, dass sie danach alle qualmen und halbgeschädigt sind, ein leichtgefundenes fressen für andere Panzer. Das wissen auch die meisten, daher werden Desos im Normalfall gemieden, wenn doch jemand mittenrein läuft, habt ihr eigentlich schon fast gewonnen, wenn es Rush gegen Rush geht, da er dann seine Panzer opfert und ihr kaum Verluste habt. Zusätzlich könnt ihr auch einige Desos als Schussfang nehmen, also wenn ihr Rhinos mit euren Rhinos zerstören wollt, setzt ihr sie einfach davor und sie nehmen einige Schüsse auf sich. Desos laden ihre Energie automatisch wieder auf und stecken so locker 3 Schüsse weg, alleine würden sie auch 2 Rhinos zerstören. Versucht deshalb nie gegnerische Desos mit Panzern zu zerstören, nehmt lieber eine Drohne, einen Sammler oder eine Lufteinheit, die gegen die Verseuchung imun ist. Ansonsten einfach viel mit ihnen hantieren und ein Gefühl für ihre Stärke kriegen.

Verteidigungsanlagen:
Mit Verteidigungsanlagen meine ich unter anderem Teslaspulen, Prismatürme, MG-Stellungen/Geschütztürme usw. Im Normalfall rate ich dem Bau von Teslaspulen ab, sie haben einfach ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis. Sollte sich aber die Möglichkeit ergeben, sie irgendwo auf einen Berg zu setzen, sind sie natürlich ein enormer Vorteil. Ein paar Tesla-Trooper an die Spule und die Reichweite und Schussstärke verstärkt sich nochmals.
Aber auch das Verteidigen mit gewöhnlichen Geschütztürmen sollte nicht unterschätzt werden. Besonders am Anfang können sie gegen beim Verteidigen eines Rushes benutzt werden, wenn jede Partei nur etwa 5 Panzer hat oder man selber weniger als der angreifende Gegner. Der Geschützturm steckt im Schnitt etwa 5 Rhinoschüsse ab, wenn man ihn gleich reparieren lässt, so können die eigenen Panzer auf die gegnerischen schießen, während diese damit beschäftigt sind den Geschützturm zu zerstören. Diese Ablenkung kann auch gut gegen Kampffestungen mit Panzerjägern genutzt werden, welche Gebäude nur geringen Schaden zufügen. Während sie mit dem Geschützturm beschäftigt sind, kann man die Chance nutzen, um mit den Rhinos zu zuschlagen. In einer Kombination mit Desolatoren, kann man die Basis gut gegen andere Rhinos schützen, da Drohnen sofort abgeschossen werden und angreifende Panzer durch die Verseuchung großen Schaden nehmen.
Eine weitere Verteidigungsanlage der Sowjets sind die Geschützbunker. Sie sind besonders effektiv, wenn man sie an in einen Engpass stellt und dort voll macht. Ansonsten nutzt man sie ähnlich wie die Geschütztürme, allerdings fügen sie größeren Schaden zu, weshalb sie von den meisten gemieden werden, auch wenn sie unbeschützt dastehen, während Geschütztürme dann einfach schnell abgeschossen werden.

Andersrum sollte man selber das direkte Angreifen gegnerischer Verteidigungsanlagen vermeiden. Sondern lieber auf anderen Wegen die gegnerischen Panzer bzw. Basis ausschalten, außer man hat eine eindeutig stärke Streitmacht.

Luftabwehr
Gegnerische Lufteinheiten können tödlich sein, wenn man selber keine Luftabwehr hat. Wenn ein Gegner gleich am Anfang mit 10-20 Rocketern kommt, Kaserne zerstört (und man somit keine Flakkanonen mehr bauen kann) und gleich danach noch die Waffenfabrik, hat man im Prinzip schon verloren, doch so was passiert meist nur Anfänger. Am Anfang sollte man wenn möglich so viel von der gegnerischen Basis aufdecken wie möglich, das ist vor allem bei Alliierten wichtig, da Sowjets und Yuris erst mal ein Labor brauchen bis sie Lufteinheiten bauen können (Helis, Kirov, UFOs), bis dahin habt ihr aber schon ein Spionage-Flugzeug über seine Basis fliegen. Alliierte können dagegen gleich nach dem Radar Rocketer bauen.
Es ist wichtig, dass ihr es anfangs mit der Luftabwehr nicht übertreibt, sondern nur so viel baut wie nötig. Viele Anfänger setzen auf Flakkanonen, diese sind auch stärker als ein Flaklaster, jedoch unmobil und können einfach umflogen werden. Deshalb empfehle ich lieber auf Flaklaster zu setzen, die man dort hinfahren kann, wo man sie braucht, da z.B. gerade Rocketer genauso mobil sind. Flakkanonen setzt ihr dann nur in besonders gefährdeten Gebieten hin, wo der Gegner höchstwahrscheinlich zu schlagen würde.
Bei dem Bau von Flaklastern sollte man es nicht übertreiben, schon gar nicht am Anfang, wo jeder Rhino entscheidend sein könnte. Baut der Gegner einen Rocketer, will er wahrscheinlich damit nur die Karte erforschen, da reicht ein Flaklaster um ihn runterzuholen sollte er über die Basis fliegen. Hat er am Anfang rund 5 Stück, kann das ein Zeichen sein, dass er mit ihnen rushen will, deshalb ist unbedingt Vorsicht geboten, trotzdem reichen erst mal 2-3 Flaklaster maximal, der Gegner wird einfach immer beobachtet, vermehrt sich die Anzahl, so baut ihr auch mehr Flaks, aber es reichen etwa pro 5 Rocketer 1 Flaklaster. Auch wenn er 25 Rockys hat, reichen 5-6 Flaks, um sie zu vertreiben, da er sonst große Verluste einstecken muss, wenn er mit Lufteinheiten Anti-Lufteinheiten zerstören will.


VII. Lexikon
Anti-Air:
Ist englisch und heißt „Anti-Luft“, also werden damit Gebäude/Einheiten gemeint, die fliegende Einheiten runterholen können.
Ingame:
Heißt so viel wie „im Spiel“, wenn das jemand auf dem Desktop sagt, meint er höchstwahrscheinlich, dass man das in YR klärt, in dem Fall also in der Lobby. Wird das aber dagegen in einem aufgemachten Spiel geschrieben, meint man also wenn das Spiel gestartet ist, z.B. „team up ingame“ heißt so viel wie „macht die Teams im Spiel“.
Ingi-Rush:
Damit wird ein Rush mit Ingenieuren gemeint, also Ingenieure in ein Flaklaster oder Transporthelikopter und dann in die gegnerische Basis und so viele Gebäude wie möglich eingenommen.
QM/Quick Match:
Schnelles Spiel
TC/ Tank Control:
“Panzerkontrolle”, mehr dazu oben

VIII. Nachwort
Ich hoffe, das Tutorial hat euch geholfen, besser mit Sowjets zu spielen. Nach wie vor ist jedoch alles eine Sache der Übung, spielt einfach viel und ihr werdet mit der Zeit schneller und eure Reaktionszeiten verkürzen sich. Und vielleicht gehört irgendwann ihr zu den Progamern, wo ich mich aber selber nicht dazu zählen kann.

Kontakt:
ICQ: 282-363-957
eMail: NoName0692@yahoo.de
ingame: r0ckuAll

auch erreichbar auf:
www.cncforen.de
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