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Alt 26-01-2008, 17:40
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Post Deutsche Übersetzung für den Bericht bei GTTV

So, bin endlich fertig. Leider ist es mir nicht möglich die Übersetzung irgendwie zu implementieren, ihr müsst es euch so ansehen und dazwischen die Übersetzung durchlesen.
Hier nochmal die Links:

kleineres Format

HD Version

Zitat:
1. Teil:

Moderator: Also, Tiberium spielt im C&C Universum heißt aber nicht so. Warum?
Chris Plummer: Eigentlich spielt es im Tiberium Universum, das eines der Geschichten ist, in denen C&C spielt. Tiberium hat uns wirklich inspiriert, weil es diese wirklich coole Einheit ist. Das kristalline Tiberium ist die Ressource um die die Menschheit über diese ganzen Jahre hinweg gekämpft hat.
Moderator: Warum die Entscheidung, das Spiel in einen FPS zu verwandeln? Ihr behandelt es ja auch als eine eigene Franchise, also ist es nicht ein C&C auf dem Boden?
Chris Plummer: Von Grund auf wollten wir eigentlich einen Science Fiction, auf Squads basierenden Shooter machen. Der Weg dir Verstärkung zu holen geht über die Luft. Sobald du einen Squad verlierst kannst du einen neuen anfordern, der dann über ein Dropship geliefert wird. Also braucht du dir keine Sorgen über Micro-Managment machen.


2. Teil:

Moderator: Langzeitspieler werden sich vermutlich noch daran erinnern, dass es schon mal einen C&C FPS, Renegade, gab, dass aber nicht sonderlich gut aufgenommen wurde. Habt ihr, wie ihr euch über Tiberium Gedanken gemacht habt, auch einen Blick zurück gemacht und geschaut was funktioniert hat und was nicht?
Chris Plummer: Sicherlich. Ich denke es gibt sehr viel von Renegade zu lernen. Zum einen, wenn du ein Universum hast, das so tief geht wie das Tiberium Universum, das danach schreit überzeugend, mit einem gewissen Realismus, zu sein, denke ich wir können das durch die heutige Grafik schaffen. Es ist einfach eine andere Sichtweise wenn du 1000 Fuß oben in der luft bist und Truppen herumführst, also haben wir auch viel darüber lernen müssen wie wir dieses Universum präsentieren.
Moderator: Für dieses Game habt ihr immer noch dieselben Seiten. GDI, NOD und die Scrin Aliens, die in C&C3 vorgestellt wurden. Aber ihr habt die GDI für den Hauptcharakter gewählt. Warum die GDI?
Chris Plummer: Naja, wir wollten die Story aus der Sicht eines Charakters erzählen. Dieser Charakter, Ricardo Vega, hat sich als ziemlich aussagekräftiger Charakter im Tiberium Universum herausgestellt.
Moderator: Also ist er einer, der schon in den vorhergehenden C&C Teilen aufgetaucht ist?
Dan Orzulak: Ja, er war im Buch. Das war von uns so geplant, damit man sieht wer Vega war, und wer er werden wird, in den nächsten Versionen des Spiels.
Chris Plummer: Du wirst als Ricardo Vega die Kampagne durchspielen.
Moderator: Also es geht nur um Vega, ihr plant nicht in einen Scrin zu tauschen?
Chris Plummer: Ja, ich glaube du musst das Spiel spielen, dann wirst du sehen ob wir dachten es wäre eine gute Idee.


3. Teil:

Moderator: Jetzt ist Dan bei mir, er ist der Designer des Games. Also Vega ist ein Mann mit einer Mission die wir noch nicht kennen.
Dan Orzulak:Ja, er ist ein Mann mit einer Mission die du noch nicht kennst. Aber es wird sich über den Spielverlauf entwickeln.
Moderator: Aber er hat ja eine wirklich coole Waffe,die GD-10, die sich in wieviele? 4 Versionen transformieren kann?
Dan orzulak: Ja er ist eigentlich ein Mensch in einem Kampfanzug, dem F22-Raptor. Die Hauptsache mit der Waffe: Wir wollten ihn fähig machen, verschiedene Situationen zu meistern. Die meisten FPS haben nicht wirklich viele fliegende Einheiten, aber wir lieben die fliegenden Einheiten aus C&C, also starteten wir mit den Mechaniken dafür. Aber dann willst du nicht das er diesen riesigen Raketenwerfer herauszieht, also ist es quasi ein Weg um die ganzen Hauptaufgaben, aber es dabei noch ein wenig realistisch zu halten. Wie der Fakt, dass du Kommandos auf im Feld gibst und nur eine Waffe mit verschiedenen Möglichkeiten bei dir hast.
Moderator: Also es gibt den Raketenwerfer, einen Granatenwerfer, eine Art Standard Sturmgewehr...
Dan Orzulak: Ja, es ist ein Railgewehr, es feuert Magnetische Geschosse. Dann haben wir eigentlich eine Energiewaffe, die eigentlich mehr wie eine Ionenwaffe ist. Es ist eingentlich kein Snipergewehr, aber es kann als solches verwendet werden.
Moderator: Und mehr als die 4 über das Game verteilt? Oder andere Upgrades?
Dan Orzulak: Jetzt haben wir die 4 auf dem Gewehr und dann haben wir noch die orbitalen Waffensysteme. Du hast es bei C&C gesehen, also kannst du vermutlich sagen was er zur Verfügung haben wird...
Moderator: Der Kerl hat also alle Upgrades.
Dan Orzulak: Ja.


4. Teil:

Moderator: Wenn man andere Spiele spielt, sieht man ja immer unten die einzelnen Squads. Wie kontrolliert man sie wirklich? Es gibt ja eine Karte die auftaucht, aber das pausiert ja nicht das Spiel?
Dan Orzulak:Nein, es ist in Wirklichkeit ganz einfach. Fast alle Kommandos wurden für FPS gemacht. Also mit einem einfachen Tastendruck kannst du jede Einheit kontrollieren. Es wird sinnzusammenhängend sein. Das heißt, wenn du sie in die Nähe einer Deckung bewegst werden sie eigenständig Deckung nehmen. Du musst ihnen nicht extra sagen sie sollen das tun. Auch wenn sie bei anderen sinngemäßen Elementen sind. Zum Beispiel beim Walker nehmen sie die Füße als Deckung. Das BCU, oder auch Battle Command Unit, wurde eigentlich entwickeln um dem Spieler eine Art Karte zu geben. Es ist eine sehr leichte Version eines RTS. Du kannst mehr von der Karte sehen, du kannst deine Ziele sehen, was es wirklich einfacher bei großen Karten macht, zu sehen wo du überhaupt hin musst und welche Ziele du erreichen musst. Dann haben wir noch das Extra von ganz einfachen RTS Kommandos eingefügt.
Moderator: Was passiert mit dem faulen Spieler der sagt: "Hey, ich lass die Squads die ganze Arbeit machen und sitze in Deckung unter einer Kartonschachtel" oder sowas in der Art?
Dan Orzulak:Es ist eigentlich eine Ergänzung von zwei Systemen. Dein Squad ist wie bei anderen Spielen ein wenig schwächer, sie können natürlich gewinnen, aber nur bei der richtigen Gegnerzusammenstellung. Also es wäre eher ein Schere-Stein-Papier Spiel. Die Orcas sind gut gegen gepanzerte Einheiten, die Mechs sind gut gegen Infanterie. Es ist nicht so das sie haushoch verlieren würden, es ist eher dass das Matchup nicht perfekt ist. Der Spieler muss also dann dazukommen und die Kämpfe bestreiten.


5. Teil:

Moderator: Jetzt sehen wir uns aber nicht das Spiel an, jetzt stehen wir grad vor einem Brettspiel namens Analog Prototype.
Chris Plummer: Ja, das ist praktisch noch aus der Vergangenheit übrig geblieben. Es war für uns wichtig um die Balance zwischen Action und Strategie zu finden. Du kannst Actionkarten spielen, oder Taktikkarten, um Squads zu bewegen und sowas, wie du willst. Und durch diesen Prototyp haben wir die Designtheorie entwickelt, so wie wir wollten das sich das Game spielt. Dann gingen wir zu wenig genauen interaktiven Prototypen, Sachen, die ehrlich gesagt wie 70er Arcadespiele aussehen. Manche Waffenprototypen, manche Ideen wie du Truppen und Verstärkung ins Feld bringst, das wurde alles auf den interaktiven Prototypen gemacht.


6. Teil:

Moderator: Jetzt ist Erik bei mir, er ist der Audio Director vom Spiel. Du hast jetzt 2 1/2 Jahre daran gearbeitet?
Erik Kraber: Ja.
Moderator: Also erzähl uns was über den Sound.
Erik Kraber: Wir haben tatsächlich eine Technologie entwickelt, die sich Adaptive Umgebungs Erfahrung (ESX) nennt. Sie erlaubt dir hauptsächlich das Game zu spielen und macht dabei intelligente Wahlen über die wichtigsten Dinge die du hören solltest in einem Mix. Es ist nichts was man vorher festlegt und es wiederholt sich dann einfach.
Moderator: Ein Mann der stirbt, ist das eine sehr wichtiger Sound?
Erik Kraber: Möglicherweise. Es ist abhängig vom Szenario...
Moderator: Was könnte wichtiger sein, als ein eigener Mann der stirbt?
Erik Kraber: Ja das ist wichtig...
Moderator: Aber was ist wichtiger?
Erik Kraber: Es könnte sein das die Gefahr für dich größer ist, oder...
Moderator: Achja, wenn du selber sterben könntest ist das wichtiger als jemand anderes der stirbt.
Moderator: Gibts irgendwelche coolen Sounds die du vom komischen Dingen hast?
Erik Kraber: Ja da gibts hunderte davon, aber das komischte für mich ist, dass ich einen 1 Jahre alten Sohn habe. Er hat sein Essen vom Teller auf einen dieser Plastikplatzhalter fallen lassen. Er hat versucht es aufzuheben und kratzte die ganze Zeit mit seinen Fingernägeln auf dem Platzhalter herum und machte dabei einen coolen "wooshing"-Sound. Ich hab es aufgenommen und es dann bei Elementen im Game verwendet.
Moderator: Hast du den Sound?
Erik Kraber: ähm...
Moderator: Komm schon find das "woosh".
...
Moderator:Unglaublich wo man diese Geräusche findet.
Erik Kraber: Ja, wirklich unglaublich.


7. Teil:

Moderator: Dan, du hast das Game designt. Wir haben den SP, der MP ist anscheinend ein wichtiger Part. Wir werden eine Art Conquest Modus sehen, stimmt das?
Dan Orzulak:Ja wir haben von dem einen Modus gesprochen, den wir den Conquer Modus nennen und das ist es bis jetzt.
Eric Plummer: Über den MP geben wir nicht viele Details bekannt bis jetzt, aber du wirst deine Squads in den Mp nehmen können, worüber wir sehr begeistert sind.
Moderator: Eine Seite? 2 Seiten? 3 Seiten?
Eric Plummer: So wie wir das sehen, gibt es praktisch nur die GDI im Spiel, es wird 4 Battlecommander geben, das sind sozusagen die Navy Seals der GDI.


8. Teil:

Moderator: Irgendeine Chance, dass wir Kane im Game sehen werden?
Chris Plummer: Naja, wenn du auf alle Spiele aus dem Tiberium Universum zurückblickst gibt es in Wirklichkeit nur einen einzigen Charakter der in jedem Spiel in der einen oder anderen Form auftaucht. Der Charakter bringt Kontinuität in die Spiele, also gibt es möglicherweise auch einen Grund warum er in Tiberium auftaucht.
Moderator: Werden wir wirklich gedrehte Cutscenes sehen, die wahren ja praktisch immer da, und die C&C Fans haben sich daran gewöhnt.
Chris Plummer: Ja, das hat in den RTS gut gewirkt, vor allem weil du da so hoch über dem Kampfgebiet bist, das du dann wirklich etwas von nahem siehst und die Details. Wir haben uns dafür entschieden nur CGI Cutscenes zu verwenden, um den Spieler die ganze Zeit in der Geschichte zu belassen.
Moderator: Danke Chris, für den ersten detailierten Blick auf Tiberium. Wir werden das Spiel später im Jahr in den Regalen stehen haben für?
Chris Plummer: XBox360, Playstation 3 und PC.
Mit manchem bin ich nicht ganz zufrieden. Vor allem mit dem Satz:
Zitat:
So wie wir das sehen, gibt es praktisch nur die GDI im Spiel, ...
Ich hab keine Ahnung ob er jetzt andeuten will das es nur GDI geben wird, oder ob er sich einfach nur rausgeredet hat um nicht zu viel zu verraten. Ich hab es einfach nicht ganz verstanden, trotz oftmaligem Wiederholen. Falls wer draufkommt lässt sich das ja sicher noch ändern.

Natürlich stimmt manches nicht Wort für Wort, aber ich hab mich bemüht es größtenteils so zu übersetzen.
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