Thema: ZH Bugfixes
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Alt 23-12-2003, 21:58
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Chriz Chriz ist offline
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Tja, einfach sind die meisten wirklich, da sie in weniger als 5 Minuten zu beheben wären.

ein paar Beispiele gefällig???

Der Avenger:

Hier mal ne Bugfix-Liste für den Avenger:

Diese Tipps sollen den Unterschied zwischen dem normalen Avenger und den der Generäle ausbessern, da diese einige Bugs haben, die der normale nicht hat. Dies trifft vor allem seit Patch 1.2 zu.

KindOf

Fügt bei KindOF
Zitat:
CANNOT_RETALIATE
(Dies besagt, das eine Einheit nicht zurückschießen kann, wenn sie angegrieffen wird. Da der Avenger-Laser ja keinen echten Schaden verursacht, sollte man es hinschreiben)


Locomotor

Ändert den Locomotor von "CrusaderLocomotor" zu
Zitat:
AvengerLocomotor

Zielcursor gegen Flugzeuge

Fügt die Zeile
Zitat:
Weapon = SECONDARY AvengerAirLaserDummy
zum Weaponset des Avengers dazu, und erstellt die Waffe

Zitat:
Weapon AvengerAirLaserDummy
PrimaryDamage = 0.0001
PrimaryDamageRadius = 0.0
AttackRange = 175.0
DamageType = SMALL_ARMS
DeathType = NORMAL
WeaponSpeed = 999999.0
ProjectileObject = NONE
RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
DelayBetweenShots = 200
ClipSize = 0
ClipReloadTime = 0
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneInfantry = No
AntiGround = No
ProjectileCollidesWith = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
End
Fertig! Nun kann den Avengern auch der Angriff gegen Luftziele befohlen werden.


Zwei Geschütztürme

Manche haben vielleicht gemerkt, das der Avenger seit neustem 2 Geschütztürme hat, dies liegt an einem fehlgeschlagenen Bugfix:
Normalerweise sollte nur der bewegliche Turret zu sehen sein, da dieser ein seperates Objekt ist, wir er vom Bombenlaster aber nicht kopiert.
Daher hat der Avenger nun einen eingebauten (unbeweglichen) Turret, der nur zu sehen sein soll, wenn der Bombenlaster sich tarnt. Leider sind durch falschen Code nun alle Turrets gleichzeitig sichtbar. Hier die Lösung:

Ändert die Grafik des Avengers so um:
Zitat:
Draw = W3DOverlordTruckDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes
ExtraPublicBone = TurretFX03
ExtraPublicBone = LazerSpot01
ExtraPublicBone = LazerSpot02
DefaultConditionState
Model = AVAVNGER
HideSubObject = TURRET01
End
ConditionState = REALLYDAMAGED
Model = AVAVNGER_D
HideSubObject = TURRET01
End
ConditionState = RUBBLE
Model = AVAVNGER_D1
End
ConditionState = DISGUISED
Model = AVAVNGER
ShowSubObject = TURRET01
End
ConditionState = REALLYDAMAGED DISGUISED
Model = AVAVNGER_D
ShowSubObject = TURRET01
End
TrackMarks = EXTireTrack.tga
Dust = RocketBuggyDust
DirtSpray = RocketBuggyDirtSpray
PowerslideSpray = RocketBuggyDirtPowerSlide
LeftFrontTireBone = Tire01
RightFrontTireBone = Tire02
LeftRearTireBone = Tire03
RightRearTireBone = Tire04
TireRotationMultiplier = 0.2
PowerslideRotationAddition = 0.0
End

Falsches Upgrade

Löscht den Eintrag
Zitat:
UpgradeCameo5 = Upgrade_AmericaCompositeArmor
beim Avenger, dies stimmt absolut nicht.





Der Emperor-Panzer

Upgrades

Ändert die Upgradecameos zu
Zitat:
UpgradeCameo1 = Upgrade_ChinaUraniumShells
UpgradeCameo2 = Upgrade_ChinaNuclearTanks
UpgradeCameo3 = Upgrade_ChinaSubliminalMessaging
UpgradeCameo4 = Upgrade_ChinaChainGuns
UpgradeCameo5 = Upgrade_ChinaOverlordGattlingCannon

Sichtbare Bones

Fügt unter "ConditionState = REALLYDAMAGED"
Zitat:
HideSubObject = SMOKE06 SMOKE07 SMOKE08
hinzu. Dadurch verschwinden die grünen Kästchen, die teilweise zu sehen waren.


Propagandabonus

Ändert Modultag "ModulePropaganda_04" zu
Zitat:
Behavior = PropagandaTowerBehavior ModulePropaganda_04
Radius = 150.0
DelayBetweenUpdates = 2000
HealPercentEachSecond = 1%
PulseFX = FX_OverlordPropagandaTowerPropagandaPulse
UpgradeRequired = Upgrade_ChinaSubliminalMessaging
UpgradedHealPercentEachSecond = 2%
UpgradedPulseFX = FX_OverlordPropagandaTowerSubliminalPulse
AffectsSelf = Yes
End
damit der Emperor nach der Entwicklung von "Unterbewusste Beinflussung" auch verbesserte Heilwirkung hat. (laut dem alten Code müsste er dazu das "Upgrade_ChinaOverlordPropagandaTower" haben, dies ist aber gar nicht verfügbar)

Geändert von Chriz (23-12-2003 um 22:23 Uhr).
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