Zitat:
Original geschrieben von Lord Kain
Zum ersten:
Mach aml beim rules eintrag des gebäudes
Image=GAHPORT
hin!
Zum zweiten:
Normalized = hat was mit normalisierten Farben zu tun, lässt das ganze im spiel besser aussehen
Remapable = muss auf yes stehen, da sonst die roten stellen auf dem shp nciht die teamfarbe bekommen!
Height = Höhe des Gebäudes; ist wichtig für flugeinheiten, damit diese wissen wie hoch das gebäude ist und sie nicht hndurch fliegen!
NewTheater = hat was mit den verschiedenen terrains zu tun
CanHideThings = übersetzt "Kann Sachen verstecken", einheiten werden also von diesem shp überdeckt, falls diese dahinter stehen
OccupyHeight = beim besetzen eines gebäudes werden die schuße aus dieser höhe abgefeuert
LoopStart = Startframe der Aktiven Animation
LoopEnd = Endframe der Aktiven Animation
LoopCount = wie oft soll die ANimation wiederholt werden? -1 ist unendlich
Rate = müsste ich mal nachschauen
DemandLoad = da auch
Flat = ist das gebäude "flach"? also können einheiten darüber fahren, z.b. bei werkstatt oder bei raff in ts
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Mal nachschauen!
Ich glaube,
ich kann zwei Parameter in der Aktiv-Animation ausbessern!
Da mein Hauptgebäude drei Animationen besitzt,
(1 Frame= Aktiveanimation, 2 Frame= Beschädigt,
3 Frame = Noch beschädigter)
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Dann wäre die Korrektur:
LoopStart =1
LoopEnd =1
LoopCount =-1
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Aber eigentlich bräuchte ich das nicht!
Da mein Gebäude nur über eine einzige Frame
verfügt, die den Aktivzustand auszeichnet!
Wie ist es eigentlich mit den anderen Frames,
die für die Beschädigung des Gebäudes zuständig sind?
Werden die automatisch vom Spiel anerkannt?