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[]V[]orpheus 04-04-2003 00:07

Ammo bei Panzern
 
Da hab ich wohl etwas unterschätzt (ich erinnere an die Frage "Ammobegrenzung im Mod" wo ich große Töne spückte, weil ich glaubte es wäre so einfach-sorry"...irgendwie funktioniert es nicht den Panzern Ammo zu geben...also eine begrenzte Schußzahl. Sie schießen zwar aber bei ihrem Ammo geht nichts weg! Hat einer von euch eine Ahnung wie man das machen könnte...sonst kann ich den neuen Mod indem alle Truppen begrenzte Schußzahl haben gleich wieder vergessen:blah: :blah: :blah: !
Der Code ist grundsätzlich dersselbe-nur Kleingkeiten wurden verändert und eben die 4 Befehle für das Ammo.
(Natürlich will ich ihm keine 5 Schuss geben, aber für Versuchszwecke ists besser als wenn dort 60 steht :D )


[HTNK]
UIName=Name:HTNK
Name=Rhino Heavy Tank
Prerequisite=NAWEAP
Primary=120mm
Strength=400
Ammo=5
PipScale=Ammo
InitialAmmo=5
ManualReload=yes
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TargetLaser=no
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=2
Sight=8
Speed=6
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
ForbiddenHouses=Russians
Cost=900
Soylent=900
Points=25
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect
VoiceMove=GenSovVehicleMove
VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=RhinoTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
Maxdebris=3
;origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=120mmE
BuildTimeMultiplier=1.3;Individual control of build time


exuser 04-04-2003 10:56

Guck mal bei der V3, da is glaube ich auch was mit Ammo.

[]V[]orpheus 04-04-2003 12:55

Leider, nein. V3 hat kein Ammo.:(

exuser 04-04-2003 13:09

Hmm ,gibt es sonst noch irgendwas, was ammo hat ?
Ich glaub bei Tiberian Sun gabs da was, bin mir aber net sicher. Ansonsten hab ich keine Ahnung, wie man das macht.

Onkel Fritz 04-04-2003 22:00

guck dir ma alles mit ammo ab, was beim harrier steht.

ich hatte es früher ma hingekriegt, daß panzer begrenzte munition haben, hatte aber das problem, daß ich nich wußte wie ich sie wieder aufrüste...
aber die ini habbich seit der formatierung der festplatte nimmer...
ich werde dann nochma rumprobieren und dir bescheid sagen, wenn ich weitergekommen bin...

Antr4ks.de 04-04-2003 22:32

Versuch es mal, ohne
ManualReload=yes

Sag mal, obs funzt, ansonsten weiss ich auch net :ka:

[]V[]orpheus 05-04-2003 11:43

Ich hab rausgefunden wie es geht! Die Codes findet man beim ÄGEIS CRUISER (sind deaktiviert). Jetzt hab ich allerdings dasselbe Probleme wie Onkel Fritz - die Panzer lassen sich nicht aufladen. ManualReload=yes erzeugt einen Fehler = die Einheit hat wieder unendlich Muni es geht nix bei der PipScale weg.:blah:
Es ist also möglich begrenztes Ammo und man kann die Nachladezeit einstellen. Aber ein Fahrzeug oder Gebäude das zum aufladen der Einheit dient funktioniert nicht!!!!:blah: :blah: :blah: :blah:

Falls jemand doch eine Idee hat...bitte melden.
Würde euch so ein Mod überhaupt Spass machen? Indem Einheiten begrenztes Ammo haben und sich selbst wieder aufladen oder nicht?:(

Antr4ks.de 05-04-2003 11:59

ähm, Munition aufladen?? Du solltest mal bei der Werkstatt gucken ;)

[]V[]orpheus 05-04-2003 12:17

Leider ist es nicht ganz so einfach.
Die Werkstatt hat UnitRepair=yes (in dem Code ist das aufladen enthalten-wie bei Fliegern). Würde die Werkstatt nur aufladen sollen würde ich ihr UnitReload=yes geben. Das Gebäude könnte jetzt zwar Einheiten aufladen ABER die Einheit, die aufgeladen werden soll muss ManualReload=yes. ManualReload=yes wiederum macht das die Unit unendlich Ammo hat. Das heißt es ist sinnlos. Wenn ich jetzt dem Gebäude UnitReload=yes gebe und dem Fahrzeug nicht ManualReload=yes dann fährt es nicht auf das Service Depot. Wenn ich es anschieße - es also verletzt ist - fährt es zwar drauf es wird aber trotzdem nicht reloaded. Ich glaube nämlich, dass sich die allg. Reload=, EmptyReload= Codes auf alles beziehen. Das heißt wenn sich die Unit selbst aufladet, ladet sie das Depot auch nicht schneller auf. Ich glaube nicht dass man hier noch viel tiefer gehen kann also werde ich die Idee wohl vergessen müssen:blah: :blah: :blah: :blah: :blah: :blah:

Würdet ihr es interessant finden, wenn Einheiten im Mod wären, die sich von selbst sehr langsam reloaden oder würde das uninteressant für euch sein?


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