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WalnutXP 25-05-2004 03:21

[RA2] Gebäude am Start
 
Ist es irgendwie möglich, dass man mit einem Gebäude statt mit einem MBF anfängt?

Swizzy 25-05-2004 03:34

Und wie willste was bauen ohne den MBF ?

Der_Mosch 25-05-2004 10:57

Funktioniert schon logisch nicht, da nicht zwingendermassen gegeben ist, dass die Karte auf jeden Fall genug Platz bietet.

Danger 25-05-2004 11:12

klar gehts. Mod. 1 x Bauhof hinstellen, und spiel mit Einheiten Starten (Ing.)

Der_Mosch 25-05-2004 11:39

Das wäre dann Mapspezifisch.

Kroko 25-05-2004 14:05

Was bezweckst du denn damit?

das MBF verwandelt sich doch in ein Gebäude wenn du willst kannst du das zurückverwandeln ja generell für das Gebäude verhindern und dem Gebäude (Bauhof) ein anderes Aussehen geben.

WalnutXP 26-05-2004 02:43

Bauhof heißt das auch nicht mehr und ein anderes aussehen bekommt er auch. Ich kenn die technik. Aber das will ich nicht wissen. Probleme können mit den Maps nicht auftreten. Da ich das gesammte terrain in meinem mod änder, werde ich ohnehin neue machen müssen. Aber danach kräh ich jetzt nicht.

Ich will nur wissen: Ist es möglich, dass der Bauhof schon ausgeklappt dasteht?


Noch besser währe natürlich, man könnte ihn dazu bringen, dass es zwei verschiedene Baufahrzeuge gibt. Also dass man auf jeden fall ein Baufahrzeug 1 und ein Baufahrzeug 2 hat. Aus dem einen wird dann die komandozentrale, aus dem anderen die building factory.

Der_Mosch 26-05-2004 11:27

Wie oben schon angegeben, gibt es Gründe, warum es nicht möglich ist, mit Gebäuden zu starten. Du kannst aber dem ersten Gebäude eine FreeUnit für das zweite Gebäude geben, dann hast du zumindest schon mal zwei Gebäude am Anfang.

Kroko 26-05-2004 13:03

Ich will nur wissen: Ist es möglich, dass der Bauhof schon ausgeklappt dasteht?

Nein :no:

Silenceko 26-05-2004 15:44

da muss ich aber widersprechen, es ist möglich, hab ich selbst auch schon gemacht!

ich bin zwar schon ne weile aus ar2 raus, weils nicht mehr bei mir funzt, aber ungefähr so gehts:

1. man muss zunächst einmal eine option festlegen dass man ohne MBF startet

2. man platziert eine oder mehrere einheiten auf der karte die dem spieler gehören und einige gebäude, unter anderem auch den bauhof

per script werden nun diese gebäude, die irgendeinem fiktiven team angehören, dem spieler übergeben, weshalb er kein mbf mehr braucht (wers nicht glaubt, auf cncmaps ist ein yr missionmappack von mir, da ist das in fast jeder mission so!!)

aber in nem mod ist das schwer zu erstellen, da man sich nicht unbedingt bei allen karten darauf verlassen kann das genug platz vorhanden ist, ich kenn z.b. auch maps wo man sich erst einen startplatz suchen soll, ich würd lieber eine anzahl an maps machen, da ist es wenigstens sicher und man kann den compu sagen wo er bauen soll, welche gebäude und der spieler hat auch mehr davon

aber wie gesagt, einfach mal mein yr-missionmappack durchspielen, da ist alles enthalten was man wissen muss!!

und selbst wenn, ist doch auch kein prob, man legt den startpunkt für den spieler fest auf dem dann das mbf gesetzt wird, und baut es dann per script auf, ist auch in meinem mappack, ist doch alles kein problem...

Zitat:

Noch besser währe natürlich, man könnte ihn dazu bringen, dass es zwei verschiedene Baufahrzeuge gibt. Also dass man auf jeden fall ein Baufahrzeug 1 und ein Baufahrzeug 2 hat. Aus dem einen wird dann die komandozentrale, aus dem anderen die building factory.
geht auch, da muss man in der ini halt festlegen dass man auch mit dieser unit startet, ist ebenfalls auf zahlreichen maps zu finden
funzt ähnlich wie die anzahl der startunits etc., denn irgendwo muss ja auch festgehalten werden mit welchen units man startet, siehe GI und Rekrut...

WalnutXP 27-05-2004 20:03

Also noch mal für alle die nicht lesen:
Das Mod wird ausnahmslos neue karten von mir dabei haben, weil die alte maps garnicht funktionieren würden.

Und 2: Natürlich kann ich auch das zweite fahrzeug als startfahrzeug machen, aber dann kann ich nicht sicherstellen, das erstens beide fahrzeuge auf jeden fall einmal vorhanden sind, und zweitens kann ich nicht sicherstellen, dass keines davon mehr als einmal vorhanden ist, was ungeheuer wichtig ist.

Der_Mosch 27-05-2004 20:13

Dann haben wir schon oben dein Problem gelöst.

Silenceko 27-05-2004 20:46

Zitat:

Zitat von Fotzze16
Und 2: Natürlich kann ich auch das zweite fahrzeug als startfahrzeug machen, aber dann kann ich nicht sicherstellen, das erstens beide fahrzeuge auf jeden fall einmal vorhanden sind, und zweitens kann ich nicht sicherstellen, dass keines davon mehr als einmal vorhanden ist, was ungeheuer wichtig ist.

kann man, siehe Yuri / Tanya / Borris, die sind auch nur einmal da, und wenn die einheiten schon von anfang an mit bei sind, dann auch nur einmal wegen der baubegrenzung, hast du sie noch als startfahrzeuge ist doch alles geregelt...

WalnutXP 29-05-2004 01:50

Man soll sie aber hinterher schon öfter bauen können. Und außerdem ändert an build limit nichts daran, dass trotzdem 3 davon unter den starteinheiten sein können, denkt mal nach!

Darkwolf 29-05-2004 16:31

ich gebe zu, ich hab nur die letzten paar beiträge wirklich gelesen. aber, einfache lösung zu den verschiedenen baufahrzeugen: nimm baufahrzeug1 als starteinheit.das entfaltet sich zu gebäude XY, und spawnt dabei baufahrzeug 2 (ähnlich dem sammler, der mit ner raffinerie kommt... kannst ja da den code nachgucken)... fertisch. das könnte man endlos so weitermachen

WalnutXP 29-05-2004 17:11

Ja könnte man. Aber irgendwie kommt das doof, wenn jedoch keine möglichkeit gibt, es anders zu machen, dann ist das so in ordnung.

Ist nur die Frage, ob man es schafft dem KI klar zu machen, das er nach dem Ersten das Zweite aufklappen muss.

Das ergebnis soll ein Haupgebäude sein, die Komandozentrale. Erst dann gibts einen Bauhof.

Der Bauhof produziert gebäude und man kann auch ein MBF bauen.

Die Komandozentrale wird aus einem Komadofahrzeug erbaut, und kann danach weder versetzt, noch erobert werden. Sie kann auch nicht 2 mal gebaut werden. Sie ist sehr stark gepanzert, geht sie trotzdem hoch, ist das Spiel so gut wie verloren, weil man ohne Sie NICHTS mehr bauen kann, keine Fahzeuge, keine Infanterie, keine Gebäude, nichts. Sie wird der einzig zu schützende Mittelpunkt jeder basis sein.

Ein Bauhof ist dann weiterhin für den Gebäudebau zuständig, aber nur dafür, und er ist ersetzbar.

Darkwolf 30-05-2004 01:27

ich bin mir jetzt grade nicht ganz sicher, aber gibt es in RA2 2 verschiedene baufahrzeuge für die beiden parteien, oder ist das ein einziges mit 2 verschiedenen grafiken? ich meine es wären zwei, oder? *überleg*

weil dann hätte sich das problem auch schon wieder erledigt. du änderst einfach baufahrzeug 1 (z.B. das der alliierten) so ab, das es zu der kommandozentrale wird, wenn es sich ausbaut. das sowj. mbf wird zum bauhof... eigentlich soltle die ki damit klarkommen.

ansonsten... vereinige doch einfach die funktionen von bauhof und kommandozentrale in der kommandozentrale. dann brauchst du am anfang auch nur ein gebäude. den bauhof machst du dann zu einer "abgespeckten" version, die nur dafür zuständig ist, gebäude zu errichten. verstehst du was ich meine?

WalnutXP 30-05-2004 05:40

Der Bauhof soll ja auch nur dafür da sein, gebaude zu errichten, die komandozentrale aber der mittelpunkt aller Dinge. Wenn ich das ehemals zweite baufahrzeug verwende wird das auch nichts helfen, weil der KI es trotzdem nicht ausklappt. Vielleicht weiß ja irgendjemand wie man ihm sagt,dass er das ausklappen soll. Das geht nur über eine änderung in der AI.ini, aber wie macht man das?

Silenceko 30-05-2004 11:01

oder man startet mit einem mbf, die zentrale, in der man dann das andere mbf baut
würde das nicht auch gehen?

Darkwolf 30-05-2004 13:23

damit ist das problem mit der KI immer noch nicht gelöst... die muss das ja auch ausbauen.

was man allerdings machen könnte:

die kommandozentrale als bauhof definieren, mit erstmal nur einer bauoption. diese bauoption ist dann der eigentliche bauhof. warum den weg über 2 verschiedene fahrzeuge gehen?

so sollte man der KI das auch recht einfach beibringen können

WalnutXP 30-05-2004 15:56

@Silenceko: Dann würde es auch möglich sein, darin andere fahrzeuuge zu bauen, sobald man erstmal eine waffenfabrik besitzt, das kommt überhaupt nicht in die tüte.

@Darkwolf: Das wird alles nichts helfen, weil ich den KI sowieso komplett umbauen muss. Ich muss einfach wissen, wie man mit der AI.INI umgeht. Anders geht es nicht. Es wird ja keine der alten einheiten mehr geben, die er zum angriff zusammenstellen kann. Er muss sich dem neuen Spiel anpassen. Außerdem muss er ja auch die Firmen erobern, um was bauen zu können, das muss ich ihm ja sowieso alles beibringen.

Darkwolf 31-05-2004 02:48

stimmt auch wieder... und in der ai.ini kann man ne menge scheiße bauen, so dass gar nix mehr funzt. ich hab davon immer schön meine finger gelassen, bis auf ein paar kleine tests, die allesamt fehlgeschlagen sind ;) - allerdings noch in meinen anfangsphasen mit TS.

WalnutXP 31-05-2004 05:37

Ich habe Mod mit neuem KI gesehen, und bei einer total conversion bleibt einem auch garnichts anderes übrig. Was die geschafft haben, schaff ich auch. Es gibt ja Backups :dead:

Naja, aber das betrifft nicht dieses Problem. Das hab ich grad gelöst:

Man muss diekomadozentrale auch bei BuildCnst= auflisten, dann klappt er das ding auch aus.

WalnutXP 31-05-2004 18:06

Allerdings, wie ich grad festellen muss nur eins, er verkauft erst die komandozentrale und klappt dann den bauhof aus.. das ist auch nicht sinn der sache.

Also doch AI.ini: Bei TS tut er den Maulwurfpanzer ja auch eingraben.


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