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-   -   Mod Maps in Tiberium wars möglich? (http://www.cncforen.de/showthread.php?t=76236)

geldmann3 11-06-2008 06:55

Mod Maps in Tiberium wars möglich?
 
Hallo, dies ist mein erster Beitrag in eurem Forum- ich finde es gibt zu diesem Thema auch kein passenderes Forum als dieses.
(Boa gibt es hier viele Funktionen zum editieren des Beitrags ! Hut ab)

Also, nun zu meiner Frage.
Ihr habt hier im Forum schon öfters über das Thema Mods in Tib Wars geschrieben.

Bei Generäle war es möglich Mod Maps zu erstellen also kleine Mods mithilfe einer map.ini Datei in den Map Ordner zu integrieren um diese dann auch im Multiplayer Modus leicht spielbar zu machen.

Ist das auch in Tib Wars möglich ?
(Laut EA soll es ja noch Modding freundlicher sein als Generals)
Und wenn wie genau soll das gehen? Immernoch mit Hilfe einer Map.ini oder in die Map.xml?

Ich habe es bisher noch nicht geschafft eine Map zu modden vielleicht könnt ihr mir hier ja weiterhelfen.

Bibber 11-06-2008 14:52

Zitat:

Zitat von geldmann3 (Beitrag 1540087)
ich finde es gibt zu diesem Thema auch kein passenderes Forum als dieses.

Das gibt es mit Sicherheit.


Zitat:

Zitat von geldmann3 (Beitrag 1540087)
Ist das auch in Tib Wars möglich ?

Ja, und zwar mit der overrides.xml.

geldmann3 11-06-2008 22:22

Danke
 
Vielen Dank, das hat mir schon weitergeholfen. Ist es in der Overrides XML auch möglich die Preise der Einheiten zu verändern ?
Und wenn wie geht das ?
Ich hatte es mal versucht aber es hat nicht geklappt.

In Stunde Null konnte man durch eine Map.ini die Preise einzelner Einheiten zum Beispiel nicht ändern. Bzw. da stand dann zwar auf dem Button der neue Preis, es wurde aber immer noch der alte angewendet...
Das ging nur direkt in der INIZH.

Außerdem wurde die Map.ini beim Online Spiel nur bei dem Host angewendet was natürlich auf Dauer immer zu einem Sync Error geführt hat.

geldmann3 12-06-2008 06:00

Preise und bauzeit ändern.
 
Ich habe versucht, den Preis und die Bauzeit des GDI Kraftwerkes zu ändern. Im Spiel ist allerdings kein Unterschied zu sehen hier der Code.

Code:

<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset"
 xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><Tags>
<Includes><GameObject id="GDIPowerPlant" buildcost="100"
 buildtime="1"></GameObject></Includes></Tags></AssetDeclaration>

So geht es nicht (Passiert gar nichts auf der Map)

Code:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration
    xmlns="uri:ea.com:eala:asset"
    xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <Tags/>
    <Includes/>
    <GameObject
        id="GDIPowerPlant"
        BuildCost="100"
        BuildTime="1"
</GameObject>
</AssetDeclaration>

So passiert auch nichts.
Vielleicht wisst ihr was ich falsch mache, kenne mich noch nicht so gut mit Tib Wars modding aus. Und auch HTML beherrsche ich nur ansatzweise

geldmann3 12-06-2008 06:51

Vermutung was falsch ist.
 
In dem Mod Tuturial hier ist beschrieben das man jede Datei in der eine änderung vorgenommen werden soll erwähnen muss.

Ist das auch in der overrides.xml der Fall ?
http://www.cncforen.de/showthread.php?t=73747

Wenn ja, dann kein Wunder das es bei mir nicht geht.

Das muss ich wohl mal durchprobieren...

geldmann3 12-06-2008 07:20

Wie muss ich das ganze strukturieren ?
 
Code:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <Tags></Tags>
    <Includes>
        <Include type="all" source="DATA:/Data/GDI/Structures/GDIPowerPlant.xml"/>

    </Includes>
id="GDIPowerPlant"
        BuildCost="100"
        BuildTime="1"

</AssetDeclaration>

So funktioniert es auch nicht - was mich nicht wundert, denn ich habe keine Ahnung wie man eine overrides.xml so strukturieren muss.

Könntest du mir (Falls du es kannst) nicht ein Beispiel geben.
Ich wäre echt dankbar, denn wenn ich eine funktionierende overrides.xml hätte würde ich diese analysieren und mir sicher vieles weiteres selbst beibringen können.

Hört sich vielleicht unprofessionell an was ich hier bisher so alles abgesondert habe, aber in Generäle habe ich zum Beispiel schon hunderte Seiten lange funktionierende map.ini s geschrieben und jede menge Mod maps erstellt. (Eben weil diese leichter im Multiplayer Spielbar sind als Mods)

Daran hatte ich auch immer viel Fun- deshalb bin ich schon ganz heiß drauf mich an Tib wars "ranzumachen".

geldmann3 13-06-2008 14:56

Jetzt habe ich wirklich schon lange rumprobiert und es immer noch nicht geschafft mit Hilfe einer overrides.xml die Preise zu verändern, wenn jemand weiss wie das geht


Please Help

Sicher das die overrides.xml die richtige Datei ist um die Preise zu ändern ?
Also bei mir kann ich da machen ich will, da ändert sich gar nicht.

Swizzy 13-06-2008 15:08

Schreib sonst mal eine PN an Leute die schon gemoddet haben - Siehst ja im Forum hier noch andere Threads von Leuten die was gemacht ham - evtl guckt halt keiner rein und kann dir via PN weiterhelfen ;).

Im übrigen: :welcome: on CnCForen.de ;)

geldmann3 13-06-2008 22:02

Danke, daran habe ich noch gar nicht gedacht:)

Werde es mal versuchen. Da könnte ich in der Tat auf einen Erleuchteten stoßen.

Sobald ich eine Lösung habe schreibe ich das ganze natürlich für andere Mapper hier hinein, wenn es vor mir keiner tut.

Ich erinnere mich noch wie schwer es in Generäle mit den ganzen Overrides innerhalb der map.ini s war und wie lange ich benötigt hatte bis ich eigene Einheiten in eine Map einfügen konnte.
(Bestimmt 3 Jahre)

Damals wurde nicht so viel über Modding in Foren diskutiert und man musste höllisch viel selbst austesten.

Chriz 14-06-2008 12:50

Was ich dir schon mal sagen kann: die Overrides.xml wird vom Spiel nicht eingelesen. Sie muss erst noch mit nem speziellen Programm umgewandetl werden damit das Spiel sie überhaupt einließt.

Ansonsten empfelhe ich dir http://www.thundermods.net/forum/
Ist zwar nicht alzuviel los da, aber ich weiß das einige dort schon Modmaps gemacht haben.

Bibber 15-06-2008 00:40

Schön zu sehen, dass Thundermods auch hier bekannt ist. :) Mit Sicherheit die beste deutsche Anlaufstelle, wenn es ums Modden geht.

Die Änderungen in der overrides.xml werden auch nur übernommen, wenn ihr die Map mit dem Mod SDK kompiliert.


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