CnC Foren

CnC Foren (http://www.cncforen.de/index.php)
-   AR2+YR Maps und Mods (http://www.cncforen.de/forumdisplay.php?f=399)
-   -   Nachwuchs-Amateuer-Modder... (http://www.cncforen.de/showthread.php?t=75959)

ccdx21 15-10-2008 20:57

Ja da hast du vollkommen recht.
Bei mir spielen die Ingi's halt eine Rolle, daher ergibt sich diese Option für mich nicht.

Mal am rande, hat es eigentlich wer schon geschafft eine neue Superwaffe ein zu binden bzw. Spezial Fähigkeit aller Spionage Flugzeug. Habs bisher selber nur 1 mal getestet, hat nicht so recht hingehauen aber mir schwebt der Gedanke eines Bomber angriffes durch den Kopf.

Achja, was am rande da ja ein paar das Problem hatten.
Das hier ist das Projectile der "Kirov Bombe"

[BlimpBombP]
Image=ZBOMB
Arm=10
Shadow=no
Acceleration=1
Vertical=yes ;can't turn or do much of anything. Just stays on the vector of its initial shooting (up or down)
DetonationAltitude=20000 ; Needs this to prevent premature explosionation since uses same system as nuke

Wenn man nun den makierten Punkt einfach raus löscht, ist das ding recht brauchbar und fliegt nicht bis ans ende der Welt.

Damit kann man auch ganz nette Bomber bauen mit anderen Flugeinheiten außer Kirov.

Arihpas 15-10-2008 23:22

Zitat:

Zitat von Kroko (Beitrag 1563001)
Das glaube ich nicht, bei mir funktioniert das requirieren einwandfrei.
könnte es vieleicht daran liegen das es heist:
RequiredHouses=

Ich habe zwei Wochen nur an diesem Punkt meines neuen Mods gesessen.
Aber genauso, wie die KI auch die Voraussetzungen für Gebäude/Einheiten ignoriert, ignoriert sich auch den RequiredHouseS-Befehl. Das klappt nur mit dem Forbidden...
Aber die Gebäudebau-KI geht übrigens kaputt, wenn bei den nicht-von-der-KI-baubaren Gebäuden zu oft "AIBuildThis=yes" steht ^^

Zitat:

Zitat von ccdx21 (Beitrag 1563022)
Ja da hast du vollkommen recht.
Bei mir spielen die Ingi's halt eine Rolle, daher ergibt sich diese Option für mich nicht.

Mal am rande, hat es eigentlich wer schon geschafft eine neue Superwaffe ein zu binden bzw. Spezial Fähigkeit aller Spionage Flugzeug. Habs bisher selber nur 1 mal getestet, hat nicht so recht hingehauen aber mir schwebt der Gedanke eines Bomber angriffes durch den Kopf.

Es ist NICHT möglich, neue Superwaffen zu erstellen. Punkt.
Man kann welche modifizieren, ersetzen usw, aber keine neuen Erstellen.
Das vorweg...

Ein "Spionagebomber" könnte eigentlich gehen. Es gibt da eine Waffe, ich glaube das war "Spyplanecamera" oder sowas, die die Sichtweite angibt, die beim Spionageflugzeug aufgedeckt wird. Wenn man die modifiziert, könnte das vllt zu einem Bomber werden...

Aber das mit den Kirov Bomben kenn ich ^^
Wenn du willst, kann ich hier mal ein Bomber-Waffensystem reinstellen. Das attackiert dann mit einem Bombing Run, also einer Reihe aus Bomben. Zwar fallen die Bomben nach der Explosion noch ein Stück weiter "nach unten", aber das fällt kaum auf ^^

ccdx21 16-10-2008 13:37

Das mit den Bomben funktioniert bei mir soweit recht brauchbar.
Einmal als Blackeagle, den man selber steuern kann und einmal über den Zielmarker Befehl, wie man es von Boris kennt. Die Bombe fehlt runter, macht Boom und fertig, kein rumgehüpfe, kein garnichts.

Schön ist auch das der gut zwischen 5-7 Bomben abwirft, je nach größe des Zieles und das in eine graden linie wie man es von einem Bomber kennt.


Was den KI script angeht rede ich nur von der AImd, nicht von der rules.

Arihpas 16-10-2008 13:45

Naja, ich hab mit der AImd folgende Erfahrungen:
Gebäude baut der immer, steht ja auch in den rules und nicht in der aimd ^^
Wenn ich sage, dass bestehende Taskforces umbesetzt werden sollten, ging das auch (hab zum Beispiel die Chronoteams modifiziert).
Aber ich habe 2h dafür verschwendet neue Skripts aufzustellen, die wurden ganz einfach nicht genutzt.
Der hat immernoch nur Gebäude gebaut und sinnlos die teuersten Einheiten produziert (er baut nämlich welche, aber immer nur die teuerste) und sobald die fertig war, ist das Spiel abestürzt, weil er die nicht verwenden konnte...

Kroko 16-10-2008 14:14

nochmal RequiredHouses= funktioniert einwandfrei
hier ein Beispiel aus orginal Spiel

[AMRADR]
UIName=Name:GAAIRC
Name=Allied American Airforce Command Headquarters
Image=GAAIRC
BuildCat=Tech
Prerequisite=GAREFN,GACNST
Strength=600
Armor=steel
Adjacent=2
TechLevel=3
Sight=5
UnitReload=yes
;UnitRepair=yes;gs this is part of reloading + being an aircraft (Repair code is oogly, only Reload got rewritten for four ports.)
Helipad=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,Yuri Country
RequiredHouses=Americans
AIBasePlanningSide=0 ;gs 0 for Good, 1 for Evil
Cost=1000
Points=70
Power=-50
Factory=AircraftType
Capturable=true
Crewed=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=4
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=75, 270, 140
AIBuildThis=yes
NumberOfDocks=4
HasStupidGuardMode=false
Radar=yes
Spyable=yes
SuperWeapon=AmericanParaDropSpecial
ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others

Mein Aussage dazu zählt natürlich nur für Gebäude, denn der Bau von Einheiten wird unabhängig von solchen Aussagen mit der aimd gesteuert.
gibt ein paar Ausnahmen)

Und wenn du Probleme mit Skripts hast kannst ja hier mal Skript+TasckForce+TeamTyp+Trigger reinstellen, vielleicht weis jemand Rat.

Arihpas 16-10-2008 15:36

Ja, aber wenn du nun ein neues Gebäude mit obigen Flags einbaust, dann wird das JEDE Alliierten-Partei bauen...
Bei dem Radar klappt das nur, weil die anderen ja eine "Ausweichmöglichkeit" haben, die fest im Skript auch eingebunden ist.

Wenn ich dir sage, dass ich zwei Wochen nur daran gesessen habe, dann kannst du mir glauben, dass ich da zwei Wochen dran gesessen habe, keine Übertreibung.
Hat erst gefunzt, als ich das Forbidden genutz hab...

Arihpas 17-03-2010 15:39

Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder
 
Moin Leute, lang nicht mehr gesehen :cool:

Nach langer Zeit hab ich mich letztens mal wieder ein bisschen an YR rangesetzt, mir einige Tuts durchgelesen und ein weiteres mal an der AI meines Mods "Vortex Rising" gearbeitet...
:(
Leider bin ich wieder daran gescheitert, dass die AI im Gefecht zwar die richtigen Gebäude baut, dann jedoch plötzlich nur noch (Test-AI waren "Die Allierten") Medibots und Vortex Emplifier (Fahrzeug) gebaut... bzw, nach dem Bau von letzteren direkt abgestürzt.


Ich wollte mal nachfragen ob es (inzwischen) jemanden gibt, der mir mal helfen kann und erklären kann, wieso diese X@'! AI meine Skripts nicht benutzt :confused:


Greetz,
Arihpas
(Man, der nick Arihpas is ja asbachuralt XD)

Kroko 18-03-2010 11:13

Wäre vielleicht besser du hättest ein neues Thema eröffnet. Nach so langer Zeit liest doch keiner mehr die ganzen Einträge vor 2 Jahren. :rolleyes:

AffectsAllies=no
Warum dieser Eintrag zu deinen Sprengköpfen?
Benutzt du Rock oder N-Patch?
Wenn nein > Werden nur die ersten 100 Fahrzeuge von der KI richtig bearbeitet. Hat man ein Fahrzeug jenseits der 100 das nicht Techlevel –1 hat kommt es zu Störungen.

Arihpas 18-03-2010 13:52

Zitat:

Zitat von Kroko (Beitrag 1585828)
Wäre vielleicht besser du hättest ein neues Thema eröffnet. Nach so langer Zeit liest doch keiner mehr die ganzen Einträge vor 2 Jahren. :rolleyes:

AffectsAllies=no
Warum dieser Eintrag zu deinen Sprengköpfen?
Benutzt du Rock oder N-Patch?
Wenn nein > Werden nur die ersten 100 Fahrzeuge von der KI richtig bearbeitet. Hat man ein Fahrzeug jenseits der 100 das nicht Techlevel –1 hat kommt es zu Störungen.

Ui, die Waffen hab ich vor Jahren durchgeguckt, bei welcher meinste denn das AffectsAllies ?

Das erklärt zumindest, wieso das Spiel immer abstürzt >.< Bin weit über 100 Fahrzeuge.
Müsste ich mal schauen, was machen die beiden Patches denn (hab keine Lust, dass die meine Mods wieder zerhauen)?

Aber leider erklärt das immernoch nicht, wieso der alle AI Skripts ignoriert... oder gibts da auch ne Regel bezüglich der Infanterie? (Mein Test-AI-Skript bezog sich auf eine kleinere Infanterie-Armee)


PS: Muss ja auch niemand die alten Posts lesen, mir gehts ja nur um das generelle AI-Problem ^^

Kroko 18-03-2010 15:48

Es können mehr als 100 Fahrzeuge oder Infanteristen insgesamt vorhanden sein. Aber nur die ersten von jeder Liste 100 sollten baubar sein sonst kommt es zu den Baustörungen bei den KI-Einheiten. Also die nicht Baubaren in der Liste nach unten sortieren (zivile). Abstürze können dadurch glaube ich aber nicht verursacht werden. (Eventuell wenn eine dieser Einheiten ein BuildLimit hat)
Diesen Eintrag haben ein paar Deiner Warheads (Sprengköpfe).
Ich bin nicht sicher ob das wichtig ist, aber im Originalspiel kommt dieser Eintrag nur bei Sk vor die auch PsychicDamage=yes haben.
___________________________________________________________
Habe gerade mal nachgesehen das Spiel stürzt auf jeden Fall ab wenn eine Einheit ins Spiel kommt die eine Waffe mit einem Warhead hat den du vergessen hast in die
; *** Warhead List **
; This is a list of the various types of warheads available in the game
[Warheads]
...
...
einzutragen.

Deswegen bei Vortex Emplifier!!

Arihpas 18-03-2010 18:30

Zitat:

Zitat von Kroko (Beitrag 1585835)
Es können mehr als 100 Fahrzeuge oder Infanteristen insgesamt vorhanden sein. Aber nur die ersten von jeder Liste 100 sollten baubar sein sonst kommt es zu den Baustörungen bei den KI-Einheiten. Also die nicht Baubaren in der Liste nach unten sortieren (zivile). Abstürze können dadurch glaube ich aber nicht verursacht werden. (Eventuell wenn eine dieser Einheiten ein BuildLimit hat)
Diesen Eintrag haben ein paar Deiner Warheads (Sprengköpfe).
Ich bin nicht sicher ob das wichtig ist, aber im Originalspiel kommt dieser Eintrag nur bei Sk vor die auch PsychicDamage=yes haben.
___________________________________________________________
Habe gerade mal nachgesehen das Spiel stürzt auf jeden Fall ab wenn eine Einheit ins Spiel kommt die eine Waffe mit einem Warhead hat den du vergessen hast in die
; *** Warhead List **
; This is a list of the various types of warheads available in the game
[Warheads]
...
...
einzutragen.

Deswegen bei Vortex Emplifier!!

o.O
Ich kann den Vortex Emplifier selbst aber bauen und ohne Probleme benutzen. Nur die AI geht immer kaputt.
Abgesehen davon hab ich keinen einzigen meiner vielene neuen Warheads da eingetragen, weil das nie Probleme verursacht hat.
*rulesmd guck*
HAH! Er hat ein BuildLimit, das wäre dann die Ursache...
Wenn, werd ich aber sowieso den Rockpatch (oder sowas) holen, denn selbst wenn ich bei den Einheiten das Buildlimit rausnehme, ich will die ja trotzdem für die AI verwenden...

Ich glaube, bei den warheads ham nur wenige AffectAllies, bei denen es einfach Sinn macht: Z.B. die Kamiplis, deren Explosion extrem effektiv gegen Infanterie (ergo sich selbst) ist, und die immer in Massen auftreten... wenn du die ohne die flag losschicken würdest, würden die (Wegfindung >.>) in einer Reihe zur gegnerischen Basis laufen, vorne wird der erste abgeknallt und Rumms hätteste eine Kettenreaktion (die bei meinem ersten Test bis in meine Basis reichte und die gleich mitvernichtet hat). Daher ist da zum Beispiel drin, dass die keine allies verletzen können.


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 04:44 Uhr.

Powered by vBulletin Version 3.7.3 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.