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Vollständige Version anzeigen : Wie baue ich Sounds ein?!


CnC-Freak
17-06-2001, 12:03
Und wieder ne' Frage:
Wie brin'g ich neue Sounds ins Spiel (und in welche mix muss ich die tun?!)
Und was muss ich dann in der Sound.ini abändern (und Im game!) :( :( :( :(

Der_Mosch
17-06-2001, 13:43
Also... die Sounds müssen Wav-Format haben. Dann packst du die mit XCC-Utilities in die Sound.bag. In der SOund.ini musst du am Ende der Soundliste (Wie bei Einheiten in der Rules) einen neuen Handler einfügen und den Sounds Eigenschaften geben... unter http://www.ra2mods.com/?file=tutorial10 gibts auch ein Tutorial dazu.

Und in welche Mix die müssen weiss hier keiner... das grosse Mysterium: In welche Mix kommen die Sounds? So ähnlich wie der heilige Gral... Anscheinend aber in gar keine, weil die angeblich noch in irgendeiner Datei definiert werden müssen (Also, isch hab nur gehört, weisst du..?).

Gigamaster
17-06-2001, 17:53
Ich weiss es ist viel aber ich kann kein englisch das ist das tutorial für die sounds aber ich kann wie gesagt kein englisch ich habe nämlich endlich ein programm mit dem ich aufnehmen kann und würde jetzt gerne neue sounds für Tiberian sun und Red alert 2 machen also die übersetztung dieses Textes würde bestimmt nicht nur mir sehr weiterhelfen.
Also,BBIIIIITTTTTTTTTTEEEEEEEE

Hier der Text:

Introduction
This is a brief guide on how to add new sounds to Red Alert 2. It covers adding new infantry voices, and from there the rest is rather simple.

Equipment
Rules.ini, Sound.ini,Sounds,XCC Utilities

Method
1. First you must make sure your sounds are in WAV format. I've found that any type of WAV I've come across should work. You can insert StarCraft WAV's directly into Red Alert 2 for example. If your sounds are AUD's, use XCC to convert them to WAV files

2. Open up your sound.ini. You should be presented with a bit of info on the File, and near the begining, a sounds list. Scroll to the end of this list, and declare your Sound catorgaries (Not the names of the WAV files themselves). In this example, I will be adding C&C:TD's Commando Voices. Thus:

685=RAMSELECT ;Rambo Selected
686=RAMATTACK ;Rambo ordered to attack
687=RAMMOVE ;Rambo Ordered to move
688=RAMDIE ;Rambo dying
689=RAMCREATED ;Rambo built
690=RAMGUN2 ;Rambo's gun
691=RAMFEAR ;Rambo when he's under attack

You can use any names here, just make them common sence, and easy to remember

3. Now scroll down a little further, and you should notice indivual entries for each Sound Catogary declared in the above list. Pick a nice piece of estate, and put in catorgaries to match the ones you've listed. In my example

[RAMSELECT]

[RAMATTACK]

[RAMMOVE]

[RAMDIE]

[RAMCREATED]

[RAMFEAR]

[RAMGUN2]

4. See the resemblance to what you've listed? Now, we add some "Meat" to the entries. Add a line which reads

Sounds=

Under each entry, followed by a space, and the names of the sounds for each catorgary.

[RAMSELECT]
Sounds= YO1 YES1 YEAH1

[RAMATTACK]
Sounds= LAUGH1 KEEPEM1 BOMBIT1

[RAMMOVE]
Sounds= GOTIT1 ONIT1 ROKROLL1

[RAMDIE]
Sounds= RAMYELL1

[RAMCREATED]
Sounds= LAUGH1

[RAMFEAR]
Sounds= TUFFGUY1 LEFTY1 CMON1

[RAMGUN2]
Sounds= RAMGUN2

Okay, not lost yet? Good to know. As you can see, its good to have common sence names for your catorgaries.

5. Now, under each line Catorgary, add another line which reads

Control=

Followed by a space. Generaly, all new sounds will have the Control line reading:

Control= random interrupt

To recap, Your entries should now have a "Sounds=" line and a "Control= " line.

[RAMSELECT]
Sounds= YO1 YES1 YEAH1
Control= random interrupt

[RAMATTACK]
Sounds= LAUGH1 KEEPEM1 BOMBIT1
Control= random interrupt

[RAMMOVE]
Sounds= GOTIT1 ONIT1 ROKROLL1
Control= random interrupt

[RAMDIE]
Sounds= RAMYELL1
Control= random interrupt

[RAMCREATED]
Sounds= LAUGH1
Control= random interrupt

[RAMFEAR]
Sounds= TUFFGUY1 LEFTY1 CMON1
Control= random interrupt

[RAMGUN2]
Sounds= RAMGUN2
Control= random interrupt


6. Finaly, under each catorgary, we're going to add a line which reads

Volume=

Then a number between 0-100. 90 is generaly good for infantry voices.

[RAMSELECT]
Sounds= YO1 YES1 YEAH1
Control= random interrupt
Volume=90

[RAMATTACK]
Sounds= LAUGH1 KEEPEM1 BOMBIT1
Control= random interrupt
Volume=90

[RAMMOVE]
Sounds= GOTIT1 ONIT1 ROKROLL1
Control= random interrupt
Volume=90

[RAMDIE]
Sounds= RAMYELL1
Control= random interrupt
Volume=90

[RAMCREATED]
Sounds= LAUGH1
Control= random interrupt
Volume=90

[RAMFEAR]
Sounds= TUFFGUY1 LEFTY1 CMON1
Control= random interrupt
Volume=90

[RAMGUN2]
Sounds= RAMGUN2
Control= random interrupt
Volume=90


7. Now, our work in the Sound.ini is done. Now scoot over to the Rules.ini. In this example, we've imported new voices for an infantry unit, so we'd add the following lines to it's code

CreateSound=RAMCREATED
VoiceSelect=RAMSELECT
VoiceMove=RAMMOVE
VoiceAttack=RAMATTACK
VoiceFeedback=RAMFEAR
DieSound=RAMYELL1

Then to his weapon we'd add

Report=RAMGUN2

8. And thats it. You should use XCC to import the Sounds using sound editor, to test your work.

Notes:
To make a sound heard by all players, such as RMBO's laugh, we could add the line


1 Open XCC Mixer.
2. Go to Launch -> XCC Sound Editor
3. Drag your sounds (they must be converted) into the the box that has al the sounds in it.
4. Push compact.
5 push ok.

Type=global

To his create sound. There is much more you can do in the way of sounds, but this should cover all the basics

The Shadow
28-07-2001, 21:14
Wo bist denn du zur Schule gegangen,wenn du kein englisch kannst? lernt man das nicht schon in der grundschule?

Chriss
28-07-2001, 23:14
Überlegen sie das nicht noch? Also das zu Übersetzen ist mir jetzt zu stressig :rolleyes: aber ich schau mal schnell in welche Mix Maro die Sounds in Jaystorm bei TS gepackt hat. sounds01.mix :) Ob's in AR2 immernoch funzt weis ich nicht, nehme ich aber mal an ;) Die Sounds01.mix war übrigends inner expand??.mix drinne, das funzt nur bei TS, dafür mir allen anderen Mixes auch, sprich ecache??.mix.

Zum tut:
1. Alles im WAV-format haben.
2. Sound.ini, wie Bei den Einheiten, jeden Sound in die Liste eintragen.
3. Weite unten iner Sound.ini die Individuellen einteäge, wie bei den Einheiten auch.
4. in diese Einträge soll rein Sounds= Datei1 Datei2 Datei3 usw.
5. Dann nochmal ne Linie mit Control= random interrupt
6. linie mit volume= (von 0 bis 100, 90 wird für Infx empfohlen
7. Rules.ini einträge sind die CreateSound= blabla usw.
8. Bei der Waffe ises Report=blabla, ob bei Projectile oder WH weiß ich nicht, glaube aber daß du da bei beiden was angeben kannst

In der Sounds.ini steht ja auch ne erklärung. Nur wieder in Englisch, ich glaube du kannst in AR2 novh angeben, in welchem Umkreis die Sounds hörbar sind, die Lacher von Tanja z.B. haben nen eintrag Type=global, schätze in der Sound.ini weiß ich aber nicht.

Der_Mosch
29-07-2001, 14:50
In AR2 kann man die Teile nicht mehr in eine rmix benutzen! Man muss die Wavs mit dem XCC Mixer in die sound.bag einfügen und dann müssen die noch in irgendeiner datei deklariert werden, macht aber auch der mixer. Ansonsten (Sound.ini) stimmt alles. Siehe DoomUnits für Beispiele *werb* :D

Chriss
29-07-2001, 20:38
ist die Sound.bag so ne Datei wie die RA2.mix oder ist das so ähnlich wie ne zusatzmix im Verzeichniss? Sprich kann man die innem MOD benutzen, ohne alle standardsounds, die sowieso schon da sind mitzukopieren?

Der_Mosch
31-07-2001, 14:46
Anscheinend nicht; angeblich müssen die Sounds noch in irgendeiner Datei (nicht nur Sound.ini!) deklariert werden....
Aber wenn einer was brauchbares rausfindet, immer her damit, dann muss man für mein Mod nicht erst die Sounds von Hand einbauen :D