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Vollständige Version anzeigen : Bomber erschaffen und Voxel vergrössern


Der_Mosch
12-06-2001, 10:33
Mal wieder das Modding-Forum ein wenig in Schwung bringen ;)

So, meine Frage: Wie kann man Bomber machen? Ich meine Flugzeuge, die in einer geraden Linie auf das Ziel zufliegen und kurz davor anfangen, die Bomben abzuwerfen und kurz dahinter aufhören. Krieg ich nicht hin.

2. Frage: Voxel vergrössern. Hat mir Chriss vorgeschlagen, aber wie macht man das? Ich muss die Teile doch wohl nicht neu zeichnen, oder?

Das wars schon...

DarkOmen
12-06-2001, 13:59
zu 1 :

Wenn du TS haben solltest guck einfach die Orca Bomber waffe an, wenn nicht dann erklär ichs dir...

zu 2.:

Also VXL kannn mannn nicht normal vergrössern, aber mann klann es sich umständlich machen, wennn das vxl doppelt so gross sein soll dannn kopierst du einfach jedes Bild einmal und dann geht das so :

testvxl 0000
Kopie von testvxl 0000 ->das würde dann zu testvxl 0001

testvxl 0001 wird dann zu testvxl 0002

Und so weiter...

Dannn kopierst du das alles als SHP.
Sagst Rezise, und dannn gibst du da den doppeltebn wert ein von der grösse die der jetzt hat...(das is alles nur auf nen VXL bezogen das du die doppelte grösse geben willst, muss mannn halt nur so verändern wie manns will...

Der_Mosch
12-06-2001, 19:27
Naja, ich meinte für AR2... da hab ich noch keine Bomber hingekriegt. Das mit dem Voxel vergrössern hab ich nicht verstanden...

Darkwolf
12-06-2001, 20:42
guck mal bei den Projektileigenschaften in der Rules, da stehen doch am anfan gerläuterungen...villeicht geht es damit...

auf Basis der Kirov-Waffe kriegt man keine Bomber hin, ist mir auch schon aufgefallen...

das VXL-Resize ist eigentlich recht logisch, ließ es dir nochmal ordentlich durch...denke, so sollte das klappen!

Sam Semilia
13-06-2001, 13:02
Ich habs auch schonmal probiert.Ich habs hingekriegt.Mann muss aber denn Speed wenig stellen sonnst fliegen die Bomben nach vorne.

O.U.Z.O
13-06-2001, 18:28
Die Fragen würden mich auch interessieren.

Man kann doch nicht zwo Türme auf ein Chassis packen,oder???
Geht´s wenigstens,dass man zwei Turm-Vxl zu einem zusammenfügt??? :confused:

DarkOmen
13-06-2001, 18:37
Mosch ich habe ja auch von RA2 gesprochen, nur gelten für TS und RA2 die gleichen Waffencodes, nur der Warhead da musste ein klein bissle dann dran ändern aber sonst ... :eek: :) :D ;)

Darkwolf
14-06-2001, 18:36
<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">Zitat:</font><HR>Original erstellt von O.U.Z.O:
Die Fragen würden mich auch interessieren.

Man kann doch nicht zwo Türme auf ein Chassis packen,oder???
Geht´s wenigstens,dass man zwei Turm-Vxl zu einem zusammenfügt??? :confused:[/quote]

das letzte täte mich jetzt auch mal interessieren...weil ich eigentlich in RA2 gerne wieder soetwas wie einen Schlachtkreuzer haben würde...

und da wären 2 verschiedene Turrets schon reicht...angebracht.

Chriss
14-06-2001, 20:57
schon...
hatte RA nicht auch ne Rules? --&gt; Nachschauen, EVENTUELL bringt's ja was ;)

Der_Mosch
15-06-2001, 20:26
Ja, die Rules vom Kreuzer sehen so aus:

[CA]
Prerequisite=syrd,atek
Primary=8Inch
Secondary=8Inch
Strength=700
Armor=heavy
TechLevel=10
Sight=7
Speed=4
Owner=allies
Cost=2000
Points=60
ROT=5
Sensors=Yes

Also nicht sehr hilfreich... Gar nichts mit Turrets.
Und ich hab immer noch keinen Voxel-resize hingekriegt...

Darkwolf
16-06-2001, 15:02
hm...nicht wirklich hilfreich, nein...wenn ich ra1 draufhätte würd ich ja selber mal reingucken...muss ich glaube ich mal wieder installieren...

Chriss
16-06-2001, 18:58
Natürlich bringt das was! Das hat Maro bei the Revange mit seinem Walker genauso gemacht, damitt der aus beiden Armen jeweils einmal feuert. Du gibst bei Primary und Secondary jeweils das gleiche an, definierst aber die position der Türme anders. Kuck mal, ob das geht. Zumindest aber kannst du den PrimaryFireFlash unabhängig vom SecondaryFireFlash definieren

Dann noch ne Frage: Wo ist die Rules von Vergeltungsschlag?!? Ich suche den Eintrag vom Chronopanzer... Heißt glaube ich CTNK, hab ich mal inner Map gelesen.

Achja, VXL-Resize, war Jacko schon hier?

[ 16. Juni 2001: Beitrag editiert von: [UCD] Chriss ]

O.U.Z.O
16-06-2001, 23:49
Hm...Kreuzer...
Könnt ihr ja ma einen basteln.

Geht das überhaupt,dass man in ein Vxl einen weiteren Standort für ein Turret einfügt???

CNCJack
16-06-2001, 23:57
Hallo (ufufufuf..bin mal wieder zu spät,aber immerhin ;) -&gt;

Voxelresizen...hmhmm *grübel* aaaaaalso *Lufthol* -&gt;

Wenn du deine Voxel per Mixer in einzelne PCXs umwandeltst, musste du jedes einzelne PCX deinem Wunsch nach in einem GrafikProgramm (PSHPPro) vergrößern und erneut abspeichern -&gt; alle abgespeicherten PCX (für jede "voxelschicht" jeweils ein Pcxbild -&gt; die werden wie Legosteine wieder in angegebener Reihenfolge aufeinandergeklebt...es kommt also drauf an das du dem Mixer durch Nummerierung der vergrößerten/verkleinert Pcxfiles (beispiel es sind 20 PCX files -&gt; Harv0001.pcx,Harv0002.pcx........Harv0020.Pcx)die Richtige Reihen folge angibst......Alle diese files in den selben Ordner kopieren und per Mixer wieder in VXls umwandeln....dann müsste der Voxel fertig sein.

Wenn du die Malfläche eines Voxels miT wills Vxleditor veränderen willst (nicht das Objekt selbst sondern die Voxelzeichnungsgrenzen in einem File) ändern willst musst du darauf achten das das GRÖ?ENVERHÄLTNISS zur ORGINALEINSTELLUNG gewahrt bleibt !!! (bsp orginalfläche-&gt; x=2 y=5 z=7 -&gt; vergrößerte Fläche -&gt; x=4 y=10 z=14).....ansonsten treten unbehebare HVAprobleme auf...........tjaja

:) ;)

O.U.Z.O
19-06-2001, 19:28
Das mit dem Bomber hab ich ich ausprobiert.
zB[ORCA]
.
.
.
Primary=Bomb
.
.
.

Funzt prima. ;)

Darkwolf
20-06-2001, 23:02
aber zu dem mit den 2 Turrets hat keiner eine Idee?

@Chriss: wie man waffen aus unterschiedlichen Stellen abfeuern kann ist nicht das Problem...aber 2 BEWEGLICHE Turrets...das ist die Frage wie DAs geht...

@Jacko: hast du da nicht eine Idee zu, oh großer Meister?

Sam Semilia
21-06-2001, 12:01
Hol dir von der Jay-Storm page die deutsche rules :D.Da steht das so:

&lt;&lt;&lt; applies only to turret changers &gt;&gt;&gt;
TurretCount=anzahl der türme die die einheit hat (def=0)
WeaponX=name der waffeX (wenn X eine zahl ist) (def=none)
YTurretIndex=die zahl der waffe für diese turm (welche beim WeaponX parameter definiert ist), Y steht für einen turm name oder so??? (def=none)
HasTurretTooltips=wird angezeigt welcher turm gerad verwendet wird. (def=no)


:D :D :D :D