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Vollständige Version anzeigen : R3D (Tower Defense Mod)


Dibelius
22-03-2010, 14:55
http://www.retrolab.de/r3d/public/moddb/ModDB_Browse.jpg

Red Alert 3: Trinity Defense (R3D)

Diese Modifikation für Alarmstufe Rot 3 beinhaltet den guten alten Tower Defence Spielmodus, in dem es wie üblich das Ziel ist, die Wellen an Creeps zu überleben. Dazu stehen einem als Hilfsmittel lediglich diverse Türme mit verschiedenen Spezifikationen und Sekundärfähigkeiten sowie Superwaffen zur Verfügung.

Single- & Multiplayer
Zwar richtet sich die Mod in erster Linie an jene, die TD im Multiplayer zusammen mit anderen bestreiten wollen, jedoch habe ich auch die Einzelkämpfer nicht vergessen. Das Spiel bzw. die jeweilige TD-Map erkennt die grundlegenden Einstellungen und nimmt entsprechend Anpassungen vor, wie bspw. Änderungen am Schwierigkeitsgrad je nach Spieleranzahl.

Jede Session ist einzigartig
Durch viele auf Zufall basierende Ereignisse gestaltet sich jedes Spiel etwas anders, fällt mal schwerer oder leichter aus, also nicht verzagen, wenn es beim ersten, zweiten oder dritten Mal noch nichts wird.

Gestalte deinen Schwierigkeitsgrad selbst
Über Anpassungen von Startgeld, KI-Schwierigkeitsgrad, TD-Modus und Team-Setup lassen sich Einstellungen am endgültigen Schwierigkeitgrad vornehmen. Die Regel-Checkbox "TD: Training" bewirkt zudem, dass nicht bei null Leben Schluss ist, sondern ganz normal weitergespielt werden kann. Auf diese Weise könnt ihr jede Map erst einmal kennenlernen und euch - abgesehen von den Zufallsereignissen - besser darauf einstellen und Strategien entwickeln.
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LINKS
>> Für weitere Informationen, Bilder und mehr siehe ModDB-Profil (http://www.moddb.com/mods/r3d)
>> Diskutiert und findet euch über das R3D-Forum (http://www.moddb.com/mods/r3d/forum)
>> Pre-release Trailer auf ModDB (http://www.moddb.com/mods/r3d/videos/r3d-revealed) bzw. YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=I_KifU4_sCM)
>> Falls ihr die Mod im Gefechtsmodus spielen wollt, lest bitte vorher Skirmish Mode Hotfix (http://www.moddb.com/mods/r3d/tutorials/skirmish-hotfix)
>> DOWNLOAD (http://www.moddb.com/mods/r3d/downloads/r3d-beta) der aktuellen Betaversion

ccdx21
22-03-2010, 17:24
Mal so am Rande, wo oder wie kann man dich eigentlich bezüglich modding fragen noch erreichen?


PS:

Der Mod sieht schon fett aus soweit hat aber einen winzig kleinen Makel. Es ist das alte TD Prinzip. Muss nicht unbedingt schlecht sein mit den Creeps auf einer Line, gibt aber auch andere TD arten die auch sehr interessant sein können.

Bibber
22-03-2010, 22:42
Mal so am Rande, wo oder wie kann man dich eigentlich bezüglich modding fragen noch erreichen?
Der Dibi treibt sich so ziemlich überall rum. Und dann ist er über PN, ICQ, Email oder ModDB erreichbar. :P Aber pssst ... er antwortet nicht immer. :D

Dibelius
23-03-2010, 16:43
Bibber, du Sack ^^
Klar antworte ich, wenn ich es nicht nach dem Lesen schon wieder vergessen hab :p

Zum Thema altes TD Prinzip:
Ich sag mal so, die Wegfindung bei RA3 ist relativ bescheiden, wodurch ich den Creeps nicht zu viel zumuten kann. Es fängt schon damit an, dass sie oft die absurdesten Moves ausführen, sobald sie mal ihre Fähigkeit nutzen und gleichzeitig immer noch einem Pfad folgen sollen. Was da abgeht, ist echt immer gruselig. Das Thema Labyrinth-System, was in manchen TD's gängig ist, hab ich mir schnell wieder aus dem Kopf geschlagen. ^^
Zumindest auf der neuen Karte, die mit v1.01 kam, folgen sie nicht mehr ganz so brav ein und demselben Pfad, weil die verzweigt sind. Erstaunlicherweise funktioniert das sogar :O

ccdx21
23-03-2010, 17:13
Ich arbeite an einem einfacheren System, daher kam mir da gedanke.

Stell dir einfach folgendes vor. Es gibt keine Punkte sondern die Creeps kommen in Wellen auf deine Base zu gestürmt und vorbei ist wenn die Base eben vernichtet wurde.

Wenn man nun die Waffenreichweite optimiert einstellt, als Creeps eher geringe und Verteidigungs Waffen recht hohe reichweite, dann klappt das schon recht gut.

Was das Scripting auf der Map angeht ist es auch relativ einfach da man den Creeps nichtmal mehr Namen zuweisen muss, es reicht sie spawnen zu lassen, Controlle an die CPU zu übergeben und der hat den Befehl "Hunt" .

Da macht auch plötzlich Mauerbauen sinn und generell hat man sehr viele verschiedene möglichkeiten mit relativ wenig arbeit und gleich hohem Spaß Faktor.




Das meinte ich zb. mit anderen TD system denn ob du eine grade Linie hast oder eine die über 20 Ecken geht, eine Linie bleibt eine Linie. Die wäre in dem Fall nicht mehr vorhanden. Macht wie gesagt das Map Scripting auch sehr viel einfacher trotz das das Prinzip geändert wurde.

michael123
15-04-2010, 08:21
Hallo Dibelius, ich bin mit Ihnen einverstanden, dass Mod in erster Linie an diejenigen, die im Multiplayer TD Herausforderung, gemeinsam mit anderen wünschen sollen, aber ich habe nicht den einsamen vergessen. Das Spiel und die jeweiligen TD-Karte erkennt die Grundeinstellungen und macht entsprechende Anpassungen, wie zum Beispiel Änderungen im Schwierigkeitsgrad abhängig von der Anzahl der verwendeten players.i die alte Version, von wo aus kann ich die neue bekommen?:)

Dibelius
15-04-2010, 11:17
Mit etwas Verspätung auch hier der Newspost :D

Beta v1.02 grüßt (http://www.moddb.com/mods/r3d/downloads/r3d-beta) und bringt neben Bugfixes auch einige entscheidende Änderungen am Balancing mit sich, die das Ganze sehr viel einfacher machen sollten. Nach eigenem Empfinden behaupte ich, dass die Schwierigkeitsgrade nun deutlich besser geworden sind - ein bisschen Übung und Glück gehören freilich immer noch dazu.


Creeps und Tower-Waffenschaden komplett neu designt
Brute Commander: Alle Tower büßen einen Teil ihrer Panzerung ein, sobald man das "Damage Spell"-Upgrade erforscht hat, was zuvor automatisch allein durch die Wahl dieses Commanders geschah
Rank Commander: Durch Erforschen "Advanced Towers"-Upgrades wird das Energielimit nicht mehr gesenkt, jedoch sind Superwaffen nicht mehr bau- bzw. einsetzbar.
Rank Commander: "Bounty Hunter"-Supportfähigkeit ist nun kostenlos
Tech-Kran: Kosten von 3000$ auf 2500$ gesenkt, Baulimit auf 2 erhöht, verbraucht Energie
Flak: Kosten von 1300$ auf 1400$ erhöht, Rangkosten und Verkaufswert entspr. skaliert
Flak-Terrordrohnen sind nicht mehr durch Creeps angreifbar
Teslaspule: Baubedingungen geändert von Tech 3 auf 2, Fähigkeit benötigt zur Anwendung Tech 3
Kosten und Bauzeiten der Tech-Upgrades drastisch reduziert
Kosten für beide Commander-Upgrade gleichgesetzt auf 2500$ bzw. 5000$, Bauzeiten erhöht
Reparaturkran der Creeps spawnt keine Reparaturdrohnen mehr, repariert jedoch weiterhin Fahrzeuge
Tower Control erzeugt nun das korrekte Einkommen im "Short And Deadly"-Modus
Erhöhtes Einkommen vom Tower Control im "No Extra Credits"-Modus
Bug behoben, durch den Teslaspulen bestimmte Rang-Upgrades nicht erhalten konnten
Bug in Zusammenhang mit dem Tower-Zähler behoben, der nach jeder Welle eingeblendet wird
Bug behoben, durch den die Spieler im "No Extra Credits"-Modus selbige nach jeder Welle erhielten
Karte "Jeepers Leapers": jeder Spieler startet zufällig mit einem zusätzlichen Bohrturm
Optik
» Zuvor entfernte Wracks von zerstörten Creeps wurden optimiert und erscheinen wieder
» Hinweismarkierungen für Helden- und Boss-Creeps entfernt, Einheiten sind nun größer
Einige falsche Beschreibungen korrigiert

Viel Spaß mit v1.02. Feedback bzgl. des Balancing oder Sonstiges ist ausdrücklich erwünscht ;-)

Zukunftsaussichten
Dies wird (hoffentlich) die vorerst letzte 1.X-Betaversion sein. Das nächste Update wird eine Weile dauern und den Alliierten Defender beinhalten. Auch ein paar weitere grundlegende Änderungen an den Sowjets sowie der Spielmechanik sind geplant, um dem Ganzen etwas mehr Pepp zu geben.
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@ccdx21Verstehe, aber ich bleibe wohl beim klassischen System. Das hat mich nun schon so viel Arbeit gekostet, dass ich mir sage "don't touch a running system". Ich werde mich bemühen bei weiteren Karten dann für mehr Abwechslung zu sorgen, aber das Prinzip wird sich nicht groß ändern, denke ich.
@michael123Die aktuellste Beta bekommst du immer über den modDB-Link oben bzw. hier in diesem Posting.

ccdx21
15-04-2010, 15:35
NP, müsstes da wahrscheinlich eh einen neuen Mod erstellen als den aktuellen zu verändern, würd ich dir auch so nicht empfehlen.

Und ich glaub du hast ne PM bekommen.

ccdx21
05-05-2010, 21:20
Soooo, mal kurz angetestet und mal schauen. Also wenn du magst prüf ich deinen Mod auf Herz und nieren durch und schick dir dann einen Bericht ;)

fadmax
07-05-2010, 14:58
Hi!

Ganz nett bisher, nur hab ich noch nicht rausgefunden, was ich gegen die getarnten Einheiten machen kann. Ich glaub seawing heißen die Dinger normalerweise (im mod fellowship?). Scheinbar hat es etwas mit der 2nd function der normalen anti-inf-turrets zutun. Aber es ging eben alles etwas schnell vorbei. -.-*

@ccdx21: Mal ne runde zoggn?! :)

ccdx21
07-05-2010, 15:30
Joar schreib mir dann mal ne pn wanne zeit hast und so ^^


Was mir bisher aufgefallen ist, so scheint es, hat die 2te Map (oder die 3te?) eine Art Bug. Nach Wave 7 kommt da wohl nichts mehr.

fadmax
08-05-2010, 10:54
Hi Dibelius!

Wo kann man Bugs reporten? Bist Du per email erreichbar?
Das alte Forum gibts wohl nicht mehr und zu jedem neuen TD mod scheint es ein anderes Forum zu geben - das ist schade.

Ansonsten würde ich es hier posten. Spiele ja eigentlich jeden Teil den Du/Ihr bisher herausgebracht habt, mit Begeisterung.
Gut, es ist eine Beta, aber das was ich bisher gespielt hab lief im SP nicht bis zum Ende. :( Irgendwann kommen einfach keine weiteren Wellen nach.

ccdx21
08-05-2010, 12:26
Ja gleiche Problem wie bei mir und sry, Besuch war gestern doch sehr viel länger als geplant da.