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Vollständige Version anzeigen : Ist die Eco unwichtig geworden?


TMOA
03-08-2008, 18:24
Bisher machte man sich immer viele Gedanken beim Basisbau.

Baue ich einen Sammler oder eine Raff?
Wieviele Sammler baue ich? Wieviele Raffs?
Wann fange ich an zu techen?

Ich hab bisher noch nicht übermäßig viele Spiele in AR3 gespielt, aber ich habe immer mehr das Gefühl, dass diese Fragen jetzt überflüssig sind. Ich setz die Raff vor das Erzlager und gut ist. Dann schau ich zum nächsten Feld und das gleiche Spiel.

Lohnt sich denn noch sowas wie zwei Raffs oder zwei Ernter pro Feld?
Oder ist der Basisbau vollkommen nebesächlich geworden?

Dark Warrior
03-08-2008, 18:30
Also ich finde das relativ gut gelöst, dass einzigste was mich stört ist das die Sammler das Erz nicht vollständig einladen.

TMOA
03-08-2008, 18:33
Naja, es ist halt alles einfacher als früher.

ElDono0
03-08-2008, 18:43
wie stark sind die sammler gepanzert?
oder wird es keine schlachten mehr geben wo der kriegssammler als mobiler schussfang agiert?:(

bombspy
03-08-2008, 18:44
Da automatisch nur ein Sammler pro Erzfeld eingesetzt wird lohnen sich mehrere Sammler nur wenn man mit einer Raffenerie mehrere Lager abdecken muss.

TMOA
03-08-2008, 18:46
oder wird es keine schlachten mehr geben wo der kriegssammler als mobiler schussfang agiert?:(Das kannst du wohl vergessen, es sind zwar keine Glassammler mehr wie in TW, aber ansonsten ist er wohl eher nicht kampftauglich ;)

ccdx21
03-08-2008, 18:56
Ich setz die Raff vor das Erzlager und gut ist. Dann schau ich zum nächsten Feld und das gleiche Spiel.


Jo, richtig und da beginnt der Punkt wo die Eco extrem wichtig ist.
Anhand der Erzknoten (Erzmine plus Erzraffenerie plus exe) die dein Gegner besetzt hält und die du selbst kontrollierst, kannst du gut abschätzen ob du mit dem Gegner Probleme haben wirst oder nicht.

Bisher war es immer so, kaum habe ich mehr Knoten als er unter Kontrolle ist er schon so gut wie tot, er weiß es nur noch nicht. Wer es versäumt seinen Gegner daran zu hindern oder selber sich keine Erzknoten aneignet, hat schon so gut wie verloren. Da kann man nur glück haben das man heimlich ein paar Flieger gebaut hat und der Gegner keine Luftabwehr besitzt.

Ganz klare Aussage, mit nur 2 Knoten kann man bei guten Spielern nicht mehr gewinnen.

Erst ab so 3-5 kann man wenn überhaupt von Einheiten pumpen sprechen, davor verhält sich die Kriegsproduktion eher schleppend bis einschlafend.




Zusammen gefasst:

Der Basis bau bleibt wichtig, verlagert sich nur extrem.
Die Frage, wieviel Sammler denn nun? fällt weg, dafür kommt die Frage ins Spiel, wie verteidige ich am Besten meine Erzknoten und wie eigene ich mir welche an?

Nur mal so als Beispiel,

als Sovjet ist es garnicht mal dumm den Kran, der ja auch reparieren kann, direkt neben die Erzknoten zu stellen.

Bei den Allies kann eine Waffenfabrik und oder Werft auch wunderbewirken.
Das hält die Sammler stets im guten Zustand.

Japaner gehen etwas anders vor, können zwar auch ihre Sammler stets mit repareturen frisch halten, es empfiehlt sich bei ihnen aber eher schnell zu expandieren. Grade weil die Gebäude gebaut werden können wo man will.
Auch Verteidigung sollte man direkt mit schicken und kurz hoffen oder dafür sorgen das der Gegner einen nicht stört bis alles steht.

Swizzy
03-08-2008, 19:04
Was zum Teufel is den bitte Exen? ich les das scho zum 100ten mal von dir und hab kein Plan was du damit meist :twink:..

ccdx21
03-08-2008, 19:30
Expandieren, noch aus TW zeiten, diese kleinen netten Fahrzeuge die man irgendwohin schickt und sie dann aus klappt und wo man dann Gebäude bauen hin kann. ;-)
Zum Beispiel an eine Raffenerie an einem Feld.

Oder anders ausgedrückt, Vorposten, Zweit Stützpunkte usw.

:D


Sprich, wer sich bei AR3 in seiner Startzone meint ein zu igeln, der hat verloren.

Swizzy
03-08-2008, 20:01
Axo, sag das doch gleich :D. Naja, da ich kein TW spiele und KW noch nie installiert wurde (is nur ausem Plastik wegen dem RA3 Key den ich eigentlich auch jetzt registrieren kann weils ja eh egal is) muss ich das nicht wissen :D.

ccdx21
03-08-2008, 20:05
Das stimmt wohl, dann viel Spaß beim exen üben. ;)

Creme
04-08-2008, 12:59
Aus Starcraft / Warcraft 3 kennt man den Begriff ja auch. Ich finde es so ganz gut gelöst. Das Spiel gefällt mir allgemein bisher ziemlich gut. Hoffen wir mal, dass es so weiter geht ;)

ejah
05-08-2008, 03:00
Ich find das mit der Wirtschaft auch ganz gut gelöst so, da man halt dazu gezwungen ist, sich schnell auf der Map zu verteilen, was wiederum viele Fronten/schwache Punkte eröffnet, die man verteidigen muss.
Als Angreifer ist man also immer recht flexibel und als Verteidiger muss man quasi für alle Fälle was parat haben (wobei Angriff natürlich immer noch die beste Verteidigung ist :D)

Dibelius
05-08-2008, 14:37
Ich kann leider selbst noch nicht testen, aber hab schon einige Videos gesehen, um mir ein etwaiges Bild machen zu können...

aktuell halte ich das System für gar nicht mal so verkehrt.

a) ein Mapping-technischer Aspekt wurde clever gelöst; statt riesige Erzfelder zu integrieren, hat man nun wieder CCG-ähnliche Erzlager, ergo: platzsparend, praktisch, gut

b) das Hauptaugenmerk liegt auf der Kriegsführung

c) unnötiger Stress im early game wird größtenteils absorbiert durch die Tatsache, dass jeder Spieler bei nahezu gleicher Bauweise gleich viel Geld bekommt (Oil Derricks, weitere Erzlager usw. sind wieder ein anderes Kapitel)

d) sehr nett ist auch die Tatsache, dass man Sammler direkt von der Raffinerie ausbilden kann, wenn er zerstört wurde, ergo: man kann seine Kampftruppen in den Waffenfabriken weiter ausbilden, ohne zugunsten eines neuen Sammlers etwas anderes zu unterbrechen.

e) der schon erwähnte Zwang zu expandieren. Wer sich einbunkert, verliert früher oder später.

f) kalkulierbares Balancing: der maximale Geldfluss eines Spieler ist gut kalkulierbar (vom mapping-, balance- und programmiertechnischen Aspekt her betrachtet). Unnötige gravierende Preisänderungen mit evtl. Patches sollten daher ausbleiben (bleibt abzuwarten). Überlegungen, wie "Was, wenn Spieler X nun 2,3,4,N Raffinerien pro Lager baut?" entfallen.

TMOA
05-08-2008, 15:16
c) unnötiger Stress im early game wird größtenteils absorbiert durch die Tatsache, dass jeder Spieler bei nahezu gleicher Bauweise gleich viel Geld bekommt (Oil Derricks, weitere Erzlager usw. sind wieder ein anderes Kapitel)Und eben das nimmt dem Spiel weiter taktische Möglichkeiten. Anstatt in der BO variieren zu können, ist die relativ fest vorgegeben.
e) der schon erwähnte Zwang zu expandieren. Wer sich einbunkert, verliert früher oder später.Das ist und war früher nicht anders. Den will ich sehen der bei einem Spiel das länger als 5 min dauert in KR mit nur einem Feld auskommen.

ccdx21
05-08-2008, 15:28
Und eben das nimmt dem Spiel weiter taktische Möglichkeiten. Anstatt in der BO variieren zu können, ist die relativ fest vorgegeben.


Puh, seh ich ganz anders. Auch hier haste mehrer Taktische möglichkeiten, eine Rush Bo, eine Eco Bo oder auch eine Def Bo usw.

Grade weil dir das Geld sehr schnell sau knapp wird, musste dich schon von anfang entscheiden was du machen willst und genau planen. Gehste direkt auf Exen und dein Gegner rusht, kann das übel enden.
Rusht er jedoch nicht und du schaffst es dich auf zu bauen, haste ab mittleren Spiel einen Finanz vorteil.

Mal abgesehen davon das selbst towern noch geht.
Exe vor schicken bis in die nähe der Gegnerischen Base, am besten dort auf stellen wo seine 3te Mine ist und einbunkern bzw. an ihn ran towern.

Nur weil man jetzt nicht mehr 2 Raffs. oder Raff, Raff, Waffenfabrik, Sammler Sammler und solche späße baut, heißt das noch lange nicht das die Bo eingeschränkt ist.


Grade Japan ist auch da wieder sehr interessant wenn die sehr früh im Spiel Def. Türme an schlüsselpunkten auf der Map verteilen.
Oder eben wenn du direkt planst nur auf Wasser zu kämpfen, da ist es dann natürlich von vorteil so schnell wie möglich alle Wasser Erzknoten unter kontrolle zu kriegen.