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Vollständige Version anzeigen : RA3 Summit: Mapping und Modding


Sven
01-07-2008, 13:30
http://www.cnc-community.de/blogs/view_post.php?content_id=7706

Discuss ;)

Dark Warrior
01-07-2008, 13:44
Nice, aber du hast ganz schön viele Rechtschreibfehler drinnen, dass ist man von dir garnicht gewohnt.:jupp:

Sven
01-07-2008, 13:56
Tja, das passiert wenn man mit der heissen Nadel strickt :D
Ich denke das meiste habe ich jetzt korrigiert. Waren typische Schnelltipp-Typos.

Darkwolf
01-07-2008, 14:13
das klingt vielversprechend - durch das grid-system könnte das wirklich alles eine ganze ecke einfacher werden - und damit dürfte auch die zahl der mapper vermutlich rapide ansteigen.

auch diese unebenheiten bei tw, bei denen man ja teilweise irgendwie nichtmal so recht nachvollziehen konnte, warum man da nun nicht bauen darf, waren irgendwie sehr störend. schön, dass man da wieder ein bisschen "back to the roots" (nämlich richtung ts/ra2) geht, auch wenns dann vielleicht alles ein bisschen platter aussieht. gameplay > optik.

RedBasti
01-07-2008, 14:14
Mir gefallen diese Infos sehr gut, das Erstellen sehr schicker Karten war zwar bei TW mit viel Zeit auch ohne weiteres möglich aber diese Zeit haben sich (verständlicherweise) nicht viele genommen.

mcairorce
01-07-2008, 14:38
das klingt vielversprechend - durch das grid-system könnte das wirklich alles eine ganze ecke einfacher werden - und damit dürfte auch die zahl der mapper vermutlich rapide ansteigen.

auch diese unebenheiten bei tw, bei denen man ja teilweise irgendwie nichtmal so recht nachvollziehen konnte, warum man da nun nicht bauen darf, waren irgendwie sehr störend. schön, dass man da wieder ein bisschen "back to the roots" (nämlich richtung ts/ra2) geht, auch wenns dann vielleicht alles ein bisschen platter aussieht. gameplay > optik.
Schon,aber niemand kanns sagen wie das Gameplay wird,eventuell wirds ja wie in KW.:(

Mir gefallen diese Infos sehr gut, das Erstellen sehr schicker Karten war zwar bei TW mit viel Zeit auch ohne weiteres möglich aber diese Zeit haben sich (verständlicherweise) nicht viele genommen.
Natürlich nicht,bei mir dauerts immer 20 Minuten bis der WB mal offen ist,danach ruckelts immer noch wie sau und wenn man dann immer wieder den Wb schließen muss,ingame gehen muss,gucken muss ob es klappt,wieder Wb öffnen muss usw. dann dauerts halt einfach zu lange.

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Mod SDK wird nachgereicht,das ist echt armselig,das haben die bei Tw gesagt,es kam erst 3 Monate später,danach haben sie es auch mal wieder bei KW gesagt,es gibt bis heute keins.

tommie
01-07-2008, 15:44
Was is daran armselig? Es wird meines Wissens nach überall so praktiziert, dass das Mod SDK nachgereicht wird.

Sven
01-07-2008, 15:45
Ich denke es kommt im Wesentlichen drauf an wie buggy das Spiel nach Release noch ist. Daran wird sich festmachen lassen ob Ressourcen für das SDK zur Verfügung stehen.

ccdx21
01-07-2008, 16:33
Finde ich soweit schon recht gut, kann mich noch gut an den Editor zu AR2 Zeiten erinnern. War ne Feine sache, was nur leider nicht ging waren Brücken über Brücken aber egal. :D

Vielleicht baue ich dann mal eine alte AR2 map von mir nach. Wobei ich mich fragen, oder es mich einfach mehr interessiert, haben sie auch das Scripten vereinfachert? Ich meine eine einfache, Copy past funktion von zb. einer TxT Datei ins Script Menü, wäre schon eine Bereicherung. Oder einfach mal die möglichkeiten das man ohne viel klick Terror endlose If Abfragen erstellen kann und nicht jede einzel machen muss. :)

Germane45
01-07-2008, 20:10
das klingt vielversprechend - durch das grid-system könnte das wirklich alles eine ganze ecke einfacher werden - und damit dürfte auch die zahl der mapper vermutlich rapide ansteigen.


Das wäre schön. Mir persönlich haben die Maps von Erstellern wie Kasian oder Basti z.B. immer besser gefallen, wie die Originale.

Sven
02-07-2008, 16:57
Ich habe den Artikel um 3 Bilder ergänzt die den Worldbuilder zeigen ;)