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Vollständige Version anzeigen : World Builder - FAQ


Ressless
28-04-2007, 23:43
So ich dachte mir damit ich nicht wegen jedem kleinen Mist einen Thread aufmachen muss, hab ich einfach hier einen FAQ-Thread erstellt, wo Jeder seine Fragen reinstellen kann und die dann hoffentlich von der Community beantwortet werden.
Ich werde soweit wie möglich die meisten Frage hier nachtragen um eine schnelle Übersicht zu garantieren.

Vorweg ein paar Links für die Meisten Fragen.:

Hier der Download zum World Builder:
http://files.ea.com/downloads/eagames/cc/tiberium/Worldbuilder/CC3Worldbuilder.exe

Hier ein Tutorial für den World Builder(für C&C-Generals aber zu 90% dasselbe):
http://www.cnchq.de/CnCGeneralsMappingTutorial/index.htm

Wie man eine Minimap für die eigene Karte erstellt.:
http://www.hqboard.net/showpost.php?p=380480&postcount=6

FAQ – Frage und Antwort.:

Q: Wie bewege ich mich im Editor(und während des Bauens)?
A: Die Steuerung ist dieselbe wie im Spiel(mit einem kurzen Rechtsklick),
sollte allerdings mal das Problem auftreten sollte während des Bauens, ihr immer rausgehen müsst aus dem Menü um euch zu bewegen, so haltet einfach die Taste „Strg“ gedrückt und bewegt euch. Nachdem ihr Strg wieder los lasst seid ihr wieder im Menü.

Q: Wie kann ich die Höhe der Kamera im Spiel einstellen?
A: Die Option dafür findet ihr oben in der Leiste unter „Edit->Edit Map Settings“, unten im Feld „Ground Height Limits“ bei „Minimum“ einfach den Wert von 0 erhöhen und schon seht ihr im Spiel mehr von der Karte.
Der ideale Wert( zB. für Liga-Regeln)dafür ist mir leider noch nicht bekannt werde ich aber im nachhinein hinzufügen.

Q: Wie kann ich Karten spiegeln/kopieren?
A: Oben in der Mitte der Leiste(bisschen rechts) ist ein Symbol namens „Terrain Copy Tool“. Im Menü von diesem Tool seht ihr oben aufgelistet die Kopierungs-Eigenschaften.
Um nun etwas zu kopieren einfach mit dem Mauszeiger auf der Karte die Fläche großziehen die kopiert werden soll. Dann im Menü auf „Copy mode“ klicken und schon wechselt ihr in den Einfügungs-Modus.
Wenn ihr jetzt mit dem Mauszeiger herumgeht auf der Map seht ihr die Fläche die ihr gezogen habt in schwarz, diese könnt ihr nun einfügen auf der Map, sowie im Menü einstellen um wie viel Grad das Kopierte sich drehen soll. Beachtet werden sollte auch unten Links die 2 folgenden Kästchen.:
Terrain height – ist ein Häkchen hier drin wird die Höhe des Terrains kopiert
Terrain texture - ist ein Häkchen hier drin wird die Texture des Terrains kopiert

Q: Wo finde die originalen Karten von TW?
A: Wird heute noch nachgetragen(28.04.07)


Und nun zu guter letzt habe ich auch noch eine Frage an Euch.:
Wie kann ich bei Straßen das Ende davon nicht so abgeschnitten aussehen lassen? Teils geht es ja wenn ich es an Rampen anbaue aber so recht gefällt mir das nicht. Das einzige wo das Straßenende nicht auffällt ist wenn die Straße in eine Textur übergeht die eine ähnliche Farbe hat.

mfg Ress

PS: großes Dankeschön an alle, von denen ich hier im Forum Infos, Links gefunden habe sowie den Leuten auf den Seiten.

RedBasti
29-04-2007, 19:21
Wie kann ich bei Straßen das Ende davon nicht so abgeschnitten aussehen lassen?

Im Menüfenster findest du bei den Straßen/Linien und Gehwegen die Option "add end cap" (glaube so hieß das). Einen Endpunkt anwählen und diese Option nutzen und schon ist das ein seichter Übergang. Glaube das ist aber nicht für alle Straßentypen vorhanden. Glaube das steht unter den Kurvenoptionen.

Aber erstmal ein gutes FAQ.

AMD-Powered
29-04-2007, 19:38
Hab zwar noch nix mit dem WB angestellt und kann deshalb nicht weiter darauf eingehen aber denke das es ein "Anpinnen" wert ist. ;)

Danke Ressless. :)


@All: Ihr habt weitere Fragen und passende Antworten, so teilt sie mit den anderen.

Ressless
29-04-2007, 21:29
Danke für die Antwort und das Lob, fällt mir ja grade ein kann ja den Beitrag oben nit mehr editieren. Naja Suchfunktion, wozu gibts die wohl ;) (oder ein Mod gnadet sich hierher und mach das ab und an^^)!

Weiteres fürs FAQ:

Hier ein Link für ein genaueres Tutorial für C&C - TW von Sisslik.:
Dort werden weitere Feinheiten erklärt sowie Tiberiumfelder und anhand von Bildern sehr schön erklärt wie man eine Map bestücken kann mit allerlei.
http://www.cnchq.de/index.php?go=news&news_id=5011

Thx an Sisslik, hat mich persöhnlich inspiriert für neues und das mit dem Tiberium wusste ich vorher noch nicht.

Zu den offiziellen Maps von TW:
Habe mit dem BIG-Entpacker(der für Generals benutzt wurde)die Datei gefunden wo die Maps drin sind(so glaube ich)
"C:\Programme\Electronic Arts\Command & Conquer 3\MP\1.0"
Das Problem das ich aber habe ist, wenn man sie entpackt und mit dem Editor öffnen will, kommen fehler die ich nicht entziffern kann.
Ich schätze es liegt daran das das Version 1.0 Maps sind(und ich 1.4 habe), da anscheinend schon einige von den Maps verändert wurden in anderen Foren. Wer was weiß schnell reinschreiben bitte!^^

mfg Ress

AMD-Powered
29-04-2007, 23:51
Wir lassen ihn erstmal so "vorsichhinwachsen", wenn dann mal soweit alles geklärt ist, werde ich alle FAQs in einem neuen Thread zusammenfügen, natürlich mit den Nicknames der jeweiligen Ersteller. :yes:

Chriz
30-04-2007, 18:43
Habe mit dem BIG-Entpacker(der für Generals benutzt wurde)die Datei gefunden wo die Maps drin sind(so glaube ich)
"C:\Programme\Electronic Arts\Command & Conquer 3\MP\1.0"
Das Problem das ich aber habe ist, wenn man sie entpackt und mit dem Editor öffnen will, kommen fehler die ich nicht entziffern kann.
Ich schätze es liegt daran das das Version 1.0 Maps sind(und ich 1.4 habe), da anscheinend schon einige von den Maps verändert wurden in anderen Foren. Wer was weiß schnell reinschreiben bitte!^^

Nein, es liegt daran, dass das BIG-Format seit Generals mehrmals geändert wurde - Such mal auf http://www.ppmsite.com/ nach dem OS Big Editor

Lancelot
03-05-2007, 23:57
Danke Ressless... Oha das wird sich ja doch ganz schön hinziehen eine gute Map zu konstruieren.

Aber mal ne Frage, ruckelt das bei euch auch so bzw. macht es euer System etwas langsamer? Das Laden des tools ist echt krass!

BigBadP
12-05-2007, 11:11
Kann mir jemand sagen wie ich zB. eine GDI SAM Stellung platzieren kann und diese dann im Gefecht, auf mich und den Gegner schiesst? Das sollte eigentlich mit jeder Einheit/Gebäude funktionieren...

RedBasti
24-05-2007, 17:15
Einfach Texturieren

Da ich ja Leuten immer wieder gerne sage sie sollen an den Texturen arbeiten wurde es mal höchste Zeit das ich vielleicht mal ein paar Worte darüber verliere wie man das macht.

Wir gehen jetzt mal von einer typischen ebenen Fläche aus.

Zunächst gibt es natürlich die Grundtextur, soweit so einfach.
Schritt 1 (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wb01.JPG)

Dann sollte eine zweite, möglichst ähnliche Textur (oftmals findet man die gleiche Textur in einer dunkleren oder helleren Ausführung) eingefügt werden. Dabei solltet ihr die Texturen möglichst ohne festes Muster ineinander "verzahnen". Dabei sollte eine Textur auch ab und zu die andere einschließen.
Schritt 2 (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wb02.JPG)

Jetzt natürlich erstmal hübsch überblenden.
Schritt 3 (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wb03.JPG)

Nun wählt ihr eine Textur die mehr Kontraste zu den zwei bereits vorhanden besitzt und zeichnet damit willkürlich dünne Linien in die Landschaft.
Schritt 4 (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wb04.JPG)

Und wieder überblenden.
Schritt 5 (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wb05.JPG)

Jetzt noch einmal Schritt 4 und 5 wiederholen. Außerdem einige hässliche Kanten die dabei entstehen (wenn die Texturen nicht richtig überblendet werden) beseitigen und schon habt ihr euren Untergrund. Das macht zwar ein wenig mehr Arbeit aber so sieht die Landschaft einfach realistischer aus.
Schritt 6 (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wb06.JPG)


Einfach Klippen verschönern

Hier einfach mal ein Video welches ich eher zu Versuchszwecken erstellt habe.
http://www.filehosting.at/files/download.php?file=115256cbd38f7a4070f2832a7fb025d5

Die Karte an der ich dort arbeite kommt übrigens auch bald. Jedenfalls seht ihr in dem Video wie man ein Gebirge texturiert und mit Bäumen ausschmückt. Leider hat Fraps die Toolleiste nicht mitgefilmt.

Tyranos
28-05-2007, 16:00
Ist es möglich Flüsse zu erstellen, die dann auch richtig bergab fliessen oder kann man überhaupt nur Flüsse machen, die geradeaus fliessen?

RedBasti
28-05-2007, 16:43
Bei sämtlichen Gewässern handelt es sich um Planen, die auf eine Höhe festgelegt sind. Daher lautet die Antwort leider "nein".

Matze I
28-05-2007, 18:22
Kannst man mir mal beschreiben, wie man Tiberiumfelder ordentlich in Blauen Zonen textiert, bei mir sind da nur haufenweise Kreise, und die sehen mistig aus.

RedBasti
28-05-2007, 18:51
Sorry aber ich kann jetzt nach nachvollziehen was du genau meinst. Könntest du da noch genauer drauf eingehen, eventuell mit einem Screen?

Matze I
28-05-2007, 19:10
http://www.z-21.de/member/Matze_I/Screen04.jpg

Ich meine Tibeiumfelder in Blauen Zonen. Tiberium auf Graß passt nicht wirklich. Bisher hab ich es immer so wie im cnchqtutoritel beschrieben. Für Gelbe zonen geht das auch, aber bei blauen ist es nicht ausreichend. Demnach habe ich immer wieder nach und nach grünere Texturen genommen und die Ringförmig angeordnet. Wobei mich das Ringförmig stört. Hast du da Vorschläge? Video screens?

RedBasti
28-05-2007, 20:09
Ich habe feine Steine als Untergrund genommen und braune Erde, hauptsache es ist weniger lebendig als alles andere um das Feld herum. Außerdem habe ich die Texturen ausgefranzt und nicht nur kreisförmig angeordnet. Habe keine Screens parat aber kannst ja mal einen Blick auf Blue Zone Rampage werfen.

http://www.cnc-community.de/articles/read.php?article_id=1118

N3v3ts
07-06-2007, 09:11
Kann mir jemand sagen wie ich zB. eine GDI SAM Stellung platzieren kann und diese dann im Gefecht, auf mich und den Gegner schiesst? Das sollte eigentlich mit jeder Einheit/Gebäude funktionieren...


das frage ich mich auch ich will auch oft versuchen neutrale einheiten zum laufen zu bringen.

so das sie selbstständig handeln.
leider bin ich noch nich darauf gekommen.

ich hätte gerne das sich mammuts selbständig bewegen und handeln,aber die stehen bloß dumm rum,egal was für einstellungen man denen gibt.

möglich wäre noch mit scripts aber da habe ich keine ahnung von.

Matze I
09-06-2007, 13:09
Moin

Ich möchte Superwaffen (Ionenkanone, A-bombe und spaltgenerator) auf einer map Unterbinden. Bitte um eine ausfühliche beschreibung wie das geht.

PS: von skripts hab ich kein plan.

kane 666
09-06-2007, 16:42
hallo!ich hab da ma ne frage.ich hab den editor aber kann ihn nicht starten.woran liegt das????Kane 666

Death Dragon
09-06-2007, 17:19
Meinst du das der Editor im Ladebildschirm hängen bleibt kane 666?
Wenn ja dann must du einfach warten die Zeit die der brauch um an zu gehen ist ziemlich hoch.

LordMordred
09-06-2007, 18:28
Das kann wirklich bis zu 10 Minuten brauchen bis der geladen ist bzw. hängt das von deinem System ab.

RedBasti
11-06-2007, 07:58
@Kane666: Willkommen auf CnCForen!
Selbst auf Systemen die das Spiel auch auf mittleren Settings gut bewältigen können die Ladezeiten des Editors ungeahnte Dimensionenen erreichen (im Editor selbst läufts dann aber gut). Von daher solltest du ihn starten und dann für die nächste Viertelstunde einer anderen Beschäftigung nachgehen, um wirklich sicher zu sein. Wenn das noch immer nicht klappt bräuchten wir Infos zu deinem System und eine Beschreibung der Fehlermeldung, wenn vorhanden.

@Matze: Das Scripten ist aktuell nicht möglich im Worldbuilder, daher lässt sich so etwas aktuell nicht realisieren, so weit mir bekannt ist. Vermutlich wird sich das mit den hoffentlich bald erscheinendem SDK ändern.

Dibelius
15-06-2007, 12:43
Scripten ist schon möglich, nur ist es ohne Mod SDK nicht möglich "richtige" Singleplayer Maps zu machen. Es gehen dennoch Coop-Missions o.ä. bereits zu scripten. Also für alle Leute mir zuviel Zeit wär das doch was ;)

@ Matze I:
ka, ob deine Frage nun mittlerweile geklärt ist durch das HQ board.
Ansonsten hier nochmal der Link zum TM Tut: Techtree verändern (http://www.thundermods.net/index.php?page=content&id=1)
Hilfe zum Scripteditor selbst, findest du hier: Script-Editor (http://www.thundermods.net/index.php?page=content&id=26)

Thundermods kann ich nur jedem Modder/Mapper ans Herz legen. Dort werden sicherlich noch weitere nützliche Tutorials erscheinen. Für weitere Fragen stehen auch immer leute im Forum dort mit Rat und Tat zur Seite (u.a. meine Wenigkeit). So genug Schleichwerbung gemacht für heute... :D

LordMordred
15-06-2007, 12:46
Sehr schöne Links, danke dafür.

Matze I
24-06-2007, 11:32
Die Frage wurde nicht wirklich aufgeklärt. Ich hab jetzt die ganze map mit dem NODIonenkononstörtfelddings belegt.

Nächste Frage:
Die ganzen grafiken (Texturen) für Flüsse, wo find ich die. Ich habe jeden C&C3 Ordner sammt unterordner durchsucht, find die aber nicht.

RedBasti
24-06-2007, 12:24
Fluss- und Ozenöberflächen sind keine Texturen im Sinne der Bodentexturen sondern Planen, die von Wegpunkten eingegrenzt werden. Einfach oben bei den Tools Fluss oder Ozean auswählen und dann das ganze aufziehen. Natürlich darauf achten das die Höhe des Gewässers über dem Terrain liegt, damit man es auch sieht.

Falls du jetzt aber die zugehörige tga-Datei meinst, dann weiß ich das auch nicht.

Matze I
24-06-2007, 13:48
Ich meine die TGA datei.

ich habe mir dwie gesagt ne map angesehen und nun, wenn ich n Fluss setzten will, hab ich die grafik von dem Überweg.
http://www.ratguts.de/BattleOfTiberIsland/RedBlue.jpg
Das ursprüngliche ausehen eines Flusses bekomm ich jetz netmehr hin.
(Wie man die Flusfarbe verstellt weiß ich, das ist ja auch net so schwer.

RedBasti
24-06-2007, 14:00
Und es passiert nichts wenn du Flussfarbe einfach wieder auf weiß stelltst?

Matze I
24-06-2007, 14:07
Den ist der Fluss weiß, sieht aber dennoch nicht wieder wie ein Fluss aus.

Fals ihr selbst gucken wollt, da steht mehr zu der map.
http://www.hqboard.net/showthread.php?t=23937

RedBasti
24-06-2007, 14:53
Mir würde jetzt nur noch einfallen den Fluss auszuwählen un die Option "use additive Blending" auszuschalten, falls sie denn an ist.

Ansonsten frag doch mal den Autor der betreffenden Karte. ;)

Matze I
24-06-2007, 15:58
Hab ich auch, aber bisher hat da nur einer geantwortet und mir diesen (http://www.thundermods.net/index.php?page=downloads&action=view&id=6) Link gegeben, Geholfen hat es gut, aber die gewünschte "Folie" (FXRiverA_Diffuse) oder wie man es auch nennen soll, ist noch nicht dabei.

M4$73R$
22-07-2007, 21:07
HI LEUTE,

Ich habe ein TUTORIAL gefunden zu dem viele eurer problemme es eine ausführliche lösungen gib, z.B. wie man Superwaffen ausschaltet oder Creeps erstellt.

www.tksworld.de

Doch leider habe ich keinen ahnung vom Script in C&C3 darum hier meine 3 fragen:

1. Wie kann ich Playern die möglichkeit geben andere Gebäude zu bauen z.B. ein Tiberiumturm :confused:

2. Wie kann ich machen das jede Einheit eines Players die man erstellt gleich zum "HEROIC" befördert wird :confused:

3. Wie kann ich machen das in einem bestimmten Gebiet x Einheiten einer bestimmten Partei alle x Sekunden erstellt werden :confused:

Hoffe jemand kennt die Antwort/en. Schonmal THX im vorraus :)

Kasian
02-08-2007, 12:39
Das o.g. Fenster ist von einem Tag auf den anderen weg gewesen.
Wie bekomme ich das wieder zurück?

Das lustige daran ist, dass ich ihn schon zwei mal neu installiert habe, beide Male haben nix gebracht.

Auch konnte ich den WB schon wunderbar verwenden, nun halt nimmer -__-

Gibbet da ne Tastekombo?

Matze I
05-08-2007, 22:43
guck mal unter edit oder view für dein Problem.

Ich hab ein anderes

Ich habe einen kleinen (so klein nun doch nicht)Stausee und Staudamm gebaut. Jedoch kann ich das Wasser nicht dazu Bringen direkt an der mauer aufzuhören. Das Wasser (See tool) hat ja immer solch größere kästchen. Diese gucken teilweise drüber weg oder enden vor der mauer. Das sieht doch schon recht dumm aus. Und deswegen mal die Frage: was gibt es da für Möglichkeiten, das hinzubiegen ohne die ganze Mauer einzureisen.
PS. die map ist noch in einem frühen stadium

RedBasti
06-08-2007, 09:20
Deine Idee mit dem Staudamm gefällt mir. Diese Zonenmauern dafür zu benutzen ist wirklich eine nette Idee.

Das die Wasserplanen solche Ecken haben kann man sicherlich nicht verhindern, leider. Ich weiß jetzt aber nicht ob man das eventuell mit dem River-Tool besser hinbekommen kann. Vielleicht muss du einen anderen Winkel nehmen damit diese Ecken mal zufällig nicht hervorgucken oder mehr Wegpunkte für die Wasserplane setzen.

Ich würde übrigens am unteren Ende des Damms noch eine der Ufermauern aus dem Washington-Set einfügen, dann hätte der Damm auch gleich einen Wasserauslass.

Dextro23
06-08-2007, 19:36
guck mal unter edit oder view für dein Problem.

Ich hab ein anderes

Ich habe einen kleinen (so klein nun doch nicht)Stausee und Staudamm gebaut. Jedoch kann ich das Wasser nicht dazu Bringen direkt an der mauer aufzuhören. Das Wasser (See tool) hat ja immer solch größere kästchen. Diese gucken teilweise drüber weg oder enden vor der mauer. Das sieht doch schon recht dumm aus. Und deswegen mal die Frage: was gibt es da für Möglichkeiten, das hinzubiegen ohne die ganze Mauer einzureisen.
PS. die map ist noch in einem frühen stadium

super idee matze!
versuch den kamarawinkel zu drehen und mach einfach mal mehr "wasser"punkte. denn so kannst du auf den milimeter genau dein wasser verschieben.:gf:

dex

Matze I
06-08-2007, 22:59
Den Stausee mit dem Rivertool auszufüllen? Ich glaub das sieht weniger aus.
Eigentlich hab ich genug Punkte gesetzt. Aber es ist halt so, das die dicke des Zonewalls nicht ein solches "Wasserquadrat" decken kann.

Ich hab noch mal 2 Weitere Bilder rangehängt.
@RedBasti, deine Idee hat ich auch schon. :)
Ich hab sie auch gleich mal umgesetzt, aber ich glaub ich muss da noch dran feilen.

auf dem letzen der Bilder kann man gut sehen, wie groß son "Wasserquadrat" ist

RedBasti
07-08-2007, 09:21
Ich fürchte es handelt sich hier um Problem für das es keine vernünftige Lösung gibt. Die Wasserplanen sind zu grob oder die Mauern zu dünn. Man könnte also höchstens zwei oder drei Mauerstücke hintereinander setzen, auch auf die Gefahr hin, dass das dämlich aussieht.

Dextro23
07-08-2007, 10:08
hey matze,

ich hab mir mal dein problem duch den kopf gehen lassen. versuch doch mal, dass überstehende wasser unsichtbar zu machen, so wie mann es beim tiberium macht!
vielleicht ist das eine möglichkeit dein problem zu umgehen.:)

dex

RedBasti
08-08-2007, 12:26
Das dürfte nicht gehen, die Sichtbarkeit bezieht sich immer auf Bodentexturen und die sind vom Wasser unabhängig.

Matze I
08-08-2007, 20:55
Nun, ich habe die Lösung gefunden. ich habe dahinter das Gelände erhöht, und kurz darauf ne 2te Damm wand gebaut. Die naheliegene Brücke entfernt, und nun eine Brücke über den damm gesetzt. Ging ganz gut und war auch einfach zu machen.

vll muss ich an der wand noch etwas rumspielen

Matze I
12-08-2007, 17:29
Mal die nächste Frage.
In einigen Missionen bzw offizielen maps (Redzone Rampange) ist so ne nette Wolkendecke. Wie bekomm ich die in meine maps rein? Ich hab schon bei den scrips versucht da was zu exportieren und in meine maps einzubauen, das wurde aber nichts...

Wisst ihr da was?

RedBasti
15-08-2007, 14:36
Genau die Frage stelle ich mir auch. Habe da mal die Objekte durchgeschaut und auch nichts gefunden, jedenfalls nichts was die gewünschte Wirkung erzielte. Würde ja gerne auf dem off. Board nachsehen/nachfragen aber das ist gerade mal wieder down. :rolleyes:

Matze I
15-08-2007, 14:50
Kannst du für mich Mitfragen, mein Englisch ist unter aller kanone. (Und ich glaub nicht, das ich das zurechtformuliert bekomme):gf:

RedBasti
15-08-2007, 18:56
Ich habs! :)

Erst einmal aber ein wenig Spott: Warum findet man diesen Effekt nicht im WB? Weil er nicht drin ist! Ganz toll....

Jedenfalls braucht man erst einmal dieses Paket (http://cnc.ets-extreme.de/files/maps/TW/wb-help/wbtex.zip)

Der Inhalt wird einmal ins TW Verzeichnis gepackt, bei einigen muss es in den übergeordneten Ordner gepackt werden. Wenn mal also beides macht klappt es auf alle Fälle.

Im WB wird dann das Wetter auf "cloudy" gestellt. Anschließend wird unter dem Menüpunkt Edit -> Edit Post Effects gewählt. Dort muss dann der Effekt LightRaysPostEffect hinzugefügt werden.

So ist das erst einmal ein bisschen grell, da scheint man noch Feintuning betreiben zu müssen aber der Effekt ist erstmal implementiert.

Edit: Hier noch ein Link mit den "richtigen" Settings:
http://www.derelictstudios.net/forums/index.php?showtopic=15263

Kasian
20-08-2007, 14:29
lololol, zwei Dumme, ein Gedanke xD
Meine aktuelle Map hat auch nen Staudamm^^
allerdings stimmt mit dem Staudamm was nicht, die Krümmung muss noch innen gehn, hab ich aber auch verkackt :/

WB geht also wieder, hab ihn neu geladen und dann installiert, jetzt ist das fenster wieder da. Und ich darf mich wieder mit verschwindenden Gegenständen rumärgern -__- Die Windräder die auf den Damm sollten verschinden :cry:

Ist alles noch Alpha-Stadium, also nicht über die Texturen wundern^^ Und Damm-Korrektur, muss ich mal sehn^^ bin jetzt schon so weit :(

@Basti, werd Terrasse wohl nicht ändern, sry, baer es ist einfach eine TS-Map, welche, würde man sie Turnieranforderungen anpassen einfach nicht mehr Terrasse wäre und eine ganz andere Map dabei rauskommen würde. Aber danke trotzdem :)

http://img257.imageshack.us/img257/3091/alphaoverviewxn5.jpg

Sven
02-10-2007, 13:32
Da es hier noch niemand gepostet hat:
Ich hab, nach ein wenig früher Spielerei mit dem WB, mal ausprobiert wie die Option 'Import from TGA...' denn so funktioniert.

Das ist mal echt cool wenn man einmal weiß wie das abläuft.

Erstmal der grundsätzliche Gedanke: Ich wollte meine RA2/YR Map 'The Skull' für TW adaptieren.
Also hab ich mir das Previewbild der Map besorgt und als. tga abgespeichert und dann in den WB geladen. Tja, was soll ich sagen?
Das war eine einzige Berg und Tal Landschaft mit extrem hohen und spitzen Bergen. War also nix.
Dann hab ich mir das Bild nochmal vorgenommen und es in Photoshop, nennen wir es, begradigt. Genauer: Ich hab die groben Konturen ausgewählt und diese in einer neuen Ebene mit einem leichten Grauton gefüllt. Dann hab ich das wieder ausgeblendet und in einer wieder neuen Ebene die Berge mit etwas hellerem Grau gezeichnet, die Bergspitzen dann wieder etwas heller.
Zuletzt dann die Außenbereiche der Map, die ja dann später von Wasser gefüllt werden, mit einem relativ dunklen Grau, durchsetzt mit Stellen mit noch dunklerem Grau, gefüllt.
Dann alle Ebenen in die richtige Reihenfolge gebracht und das alles dann wieder als .tga gespeichert.
Und siehe da: Der WB hat das exakt so umgesetzt wie es später aussehen sollte.
Klar, die Berge und so weiter sind alle noch etwas kantig und müssen 'abgewedelt' werden, es sind noch keinerlei Texturen oder Objekte auf der Karte - aber das grundsätzliche Modellieren kann man sich auf die Art und Weise echt gut sparen.

Die Höhen die der Wb aus dem .tga nimmt:
Weiss: So hoch, daß man es nicht gebrauchen kann
Schwarz: Höhe 0 der Karte.

Vorher hatte ich auf www.tksworld.de (http://www.tksworld.de/cc3/tutorial.html) das hier gefunden:
Ausgangsbild: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutorial/Bilder/TK.jpg
Ergebnis im WB: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutorial/Bilder/TKwed.jpg

Kasian
04-10-2007, 14:22
Da es hier noch niemand gepostet hat:
Ich hab, nach ein wenig früher Spielerei mit dem WB, mal ausprobiert wie die Option 'Import from TGA...' denn so funktioniert.

Das ist mal echt cool wenn man einmal weiß wie das abläuft.

Erstmal der grundsätzliche Gedanke: Ich wollte meine RA2/YR Map 'The Skull' für TW adaptieren.
Also hab ich mir das Previewbild der Map besorgt und als. tga abgespeichert und dann in den WB geladen. Tja, was soll ich sagen?
Das war eine einzige Berg und Tal Landschaft mit extrem hohen und spitzen Bergen. War also nix.
Dann hab ich mir das Bild nochmal vorgenommen und es in Photoshop, nennen wir es, begradigt. Genauer: Ich hab die groben Konturen ausgewählt und diese in einer neuen Ebene mit einem leichten Grauton gefüllt. Dann hab ich das wieder ausgeblendet und in einer wieder neuen Ebene die Berge mit etwas hellerem Grau gezeichnet, die Bergspitzen dann wieder etwas heller.
Zuletzt dann die Außenbereiche der Map, die ja dann später von Wasser gefüllt werden, mit einem relativ dunklen Grau, durchsetzt mit Stellen mit noch dunklerem Grau, gefüllt.
Dann alle Ebenen in die richtige Reihenfolge gebracht und das alles dann wieder als .tga gespeichert.
Und siehe da: Der WB hat das exakt so umgesetzt wie es später aussehen sollte.
Klar, die Berge und so weiter sind alle noch etwas kantig und müssen 'abgewedelt' werden, es sind noch keinerlei Texturen oder Objekte auf der Karte - aber das grundsätzliche Modellieren kann man sich auf die Art und Weise echt gut sparen.

Die Höhen die der Wb aus dem .tga nimmt:
Weiss: So hoch, daß man es nicht gebrauchen kann
Schwarz: Höhe 0 der Karte.

Vorher hatte ich auf www.tksworld.de (http://www.tksworld.de/cc3/tutorial.html) das hier gefunden:
Ausgangsbild: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutorial/Bilder/TK.jpg
Ergebnis im WB: http://www.tksworld.de/cc3/pic/tutorial/Bilder/TKwed.jpg

Ja, iuch arbeite zZt eigentlich nur mit TGAs
Ist ganz nützlich, man muss halt vorher wissen was man genau machen möchte.

PercyKeys
16-12-2007, 15:35
Kann mir zufällig jemand sagen, wie man die Kamera im WB drehen kann, oder ist das nicht möglich? (Wenn nicht wäre das ganzschön blöd, da das Setzen von Objekten dadurch extrem umständlich wird...)

Matze I
16-12-2007, 15:46
Wie im spiel...

Mit dem Mausrad bzw mittlere Maustaste. =)

PercyKeys
16-12-2007, 16:24
Danke - hätt ich drauf kommen können... :D

Matze I
17-12-2007, 07:54
Wie bekomme ich eine Brücke hin, die von Spielstart an zerstört ist?

NavcomTCommando
16-03-2008, 18:54
Moin.

1. Hab ein grundlegendes Problem mit KIs auf meiner Karte. Scrin-KIs bauen freudig Einheiten und Gebäude und jagen auch selbige auf mich los. Doch GDI- und Nod-KIs weigern sich beides zu machen. Da kann ich sogar noch so hoch das Startgeld setzen, und die KI auch auf brutal stellen. Da wird nix produziert. Da maschiere ich mit meiner Armee ein und alles was ich sehe, ist ein Bauhof, der genau am Startpunkt steht.

2. Wie kann ich es einstellen, dass bestimmte Gebäude von Anfang an bestimmten Spielern auf der Karte zugewiesen werden? Z.B. der Tiberium-Spike wird automatisch dem Spieler auf Position 3 zu gewesen, die EMP dem Spieler auf Position 2, etc.?

RedBasti
16-03-2008, 19:06
1. Hab ein grundlegendes Problem mit KIs auf meiner Karte. Scrin-KIs bauen freudig Einheiten und Gebäude und jagen auch selbige auf mich los. Doch GDI- und Nod-KIs weigern sich beides zu machen. Da kann ich sogar noch so hoch das Startgeld setzen, und die KI auch auf brutal stellen. Da wird nix produziert. Da maschiere ich mit meiner Armee ein und alles was ich sehe, ist ein Bauhof, der genau am Startpunkt steht.

Hast du die KI über den üblichen Weg in der Spielerliste mit dem Button "Add Skirmish Players" hinzugefügt? Falls nein mach das einfach. Falls ja deaktivere deine eigenen Skripts, offenbar bereitet eines der KI Probleme.

NavcomTCommando
17-03-2008, 21:50
Hast du die KI über den üblichen Weg in der Spielerliste mit dem Button "Add Skirmish Players" hinzugefügt?


Ok, das hab ich nicht mehr gewusst. Danke. :)
Ich hab auch nun herausgefunden wie man Objekte auf die Map setzt, die bestimmten Spielern angehören:

Einfach in den Objekteigenschaften bei der Teamliste den Player_X anwählen. Es kann sein, dass bestimmte Spieler nicht verfügbar sind. Da muss man improvisieren und einfach neue Spiele in die Spielerliste eintragen, bzw. die NPC-Fraktionen (nicht Skirmish) umbennenen.

PercyKeys
12-04-2008, 20:02
Hätte noch ne Frage: Wie ändere ich die Farbe eines Spielers? :confuse2:

(Also z.B. das Orange der GDI in Gelb)

PercyKeys
02-05-2008, 21:45
Hätte noch ne Frage: Wie ändere ich die Farbe eines Spielers? :confuse2:

(Also z.B. das Orange der GDI in Gelb)

Hallo? Muss ich erst nen Thread im KW-Forum eröffnen oder was? :confused:

Matze I
04-05-2008, 17:42
Edit --> Player list.

Dort den spieler raussuchen, und den viel spaß ;)

PercyKeys
04-05-2008, 19:22
Danke. :)