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Vollständige Version anzeigen : Modding


ДﻼД ScIsYsTeM™
07-07-2006, 22:31
Hi,
wollte mal fragen, ob sich hier jemand mit modden auskennt?
Währe toll, wenn mir einer erklären könnte, wie man es macht das ein z.B. Turret entsteht, wenn man eine nuke/ion setzt. :)

Sven
07-07-2006, 23:16
Wunderst du dich, warum es noch keinen Thread zum Thema Modding gibt?

Ich schubs den Thread mal da hin, wo mehr dazu steht.... :chron:

Reoleam
09-07-2006, 10:36
ähm das is allerdings dann kein modden mehr sondern programmieren. Wenn du gelernter C++ Programmierer und Kenntnisse im Renegade Programmieren hast erklär ichs dir..

ДﻼД ScIsYsTeM™
09-07-2006, 13:04
Meines Wissens nach wir das ALLES mit dem LevelEditor gemacht! ;)

Und mit dem kann ich sehr gut umgehen.

Vielleicht muss ich mir dann die Scripts irgendwo anders besorgen aber aus unserem clan hat das auch schon einer gemacht.
Also so schwer kann das ja nicht sein :D

Reoleam
09-07-2006, 15:29
wieso fragst du dann hier nach wenn es schon einer aus deinem clan gemacht hat?...

ДﻼД ScIsYsTeM™
09-07-2006, 15:59
Weil:


ich ihn schon gefragt habe ob er es mir zeigt aber er mir keine antwort gegeben hat und…
er es zwar gemacht hat aber der Server nie on is
Außerdem wollt ich das so machen wie ich mir das vorstelle und nicht wie er!

Ich mein bei WOL sind mehrere Server on die sowas laufen haben (z.B. dieser !deploy mod auf diesen Test Server).
Und ich glaube nicht das der der das aus meinem clan gemacht hat C++ beherrscht. ;)

Basishure
09-07-2006, 18:39
Im großen und ganzen kenne ich 2 Möglichkeiten, um das hinzukriegen.

a) man kauft die zweite PIC Sydney bzw Raveshaw und erhält jeweils einen Beacon, der beim absetzen einen Turm erzeugt. Das ist die schwierigere Variante, dann hierbei bleiben die normalen Superwaffen ja erhalten. Hier kommen nach meinem Wissen nur Scripts zum Einsatz, da die originalen Beacons nicht angetastet werden. Hierfür ist Wissen in C++ notwendig, da man diese Funktion in die Serverscripts einpflanzen muß. Hier hängt man an den jeweiligen Soldat den modifizierten Beacon an, bestimmt den Preis und was damit passiert.

b) Man ersetzt generell die Beacons, so das sie beim absetzen eine Verteidigungsanlage herstellen. Wie das geht, steht im Forum vom MP Clan mittlerweile= http://forum.mp-gaming.net/index.php?showtopic=15244 -hier wird alle mit LevelEdit gemacht. Ist vergleichsweise einfacher, aber man kann die Beacons nun nicht mehr als solche nutzen, da (wie man beim lesen merken wird), die Grundeinstellungen derselben geändert werden.

ДﻼД ScIsYsTeM™
09-07-2006, 21:46
thx genau so hab ich mir das gedacht ...b is also für mich am besten. :D

Danke noch mal :)

ДﻼД ScIsYsTeM™
10-07-2006, 14:45
also wie man das nun alles im Leveleditor einstellt habe ich verstanden, aber wo muss ich, wenn ich das nicht mit diesem fds machen will die Script, script2 und Objekt datein hinpacken? Und welche muss ich da nehmen …die von ssaow oder die normalen aus dem renegade Ordner? :confused:


Will ja keinen dedicated Server machen sondern nur so zum spielen nehmen!

Basishure
10-07-2006, 15:06
Dann solltest Du die scripts aus deinem Renegadeordner nehmen. Im Mod-Ordner einen Ordner mit dem Namen scripts erstellen und dort die bhs.dll und scripts.dll reinkopieren.

Solltest Du LevelEdit 1005 verwenden, dann erfaßt es die Scripts laut Beschreibung von Jonwil automatisch.

Solltest Du LevelEdit Dev haben, dann kopier das in deinen Renegadeordner (wo die game.exe ist) und starte von dort den neuen Mod.
=====
Soll der Mod auf einem FDS laufen, dann dürfen nur die ssaow-scripts verwendet werden.

ДﻼД ScIsYsTeM™
10-07-2006, 16:20
omg also ich habe jetzt folgendes gemacht:

- ModPack beim Leveleditor erstellt und gestartet

- Leveleditor wieder geschlossen und im neu erstellten mod Ordner einen Ordner namens Scripts erstellt

- Die scripts.dll, scripts2.dll und bhs.dll aus dem normalen renegade Verzeichnis da rein kopiert (in den neu erstellten Scripts Ordner)

- Leveleditor wieder gestartet und eine .lvl geladen

- Nach der Anleitung im MP Forum die nuke umgemoddet

- Level gespeichert

- Modpack exportiert (in pkg)


…so nun kann ich das zwar alles starten und spielen, aber da hat sich 0 an der map geändert!?

Wo liegt der Fehler? :confused:

Basishure
10-07-2006, 20:10
Mach das gleiche nochmal, aber OHNE ein LVL zu laden und OHNE das als Modpackage zu exportieren.

Im Modordner liegt der Ordner presets -in dem ist deine objects.ddb und in der ist die Änderung mit dem setzbaren Turm drin.

Um ein LANspiel zu hosten, kopier diese Datei in DATA rein, um online zu hosten mußt Du erst hosten und dann erst die Datei einfügen.

Wenn Du die Map serverseitig mit mehr Türmen ausstatten willst, brauchst Du das original LVL, um die Änderungen zu machen. Ein reiner Funktionsmod braucht nur die objects.ddb...

ДﻼД ScIsYsTeM™
11-07-2006, 01:12
Cool hat alles funktioniert DANKE!!!! :)

ДﻼД ScIsYsTeM™
12-07-2006, 17:46
Sorry, aber noch ein Problem… :rolleyes:


Habe nun alles so gemacht (…Objekt in data gepackt) und funktioniert auch alles Prima, aber leider NUR bei mir!?

Wenn ich nun ein Game hoste dann funktioniert bei mir alle ausgezeichnet, aber bei den anderen die dann joinen …

Sie verlieren ihr ganzes geld, sobald sie auf ihre eigenen Gebäude schiessen.

Sie bekommen keine Punkte wenn sie auf MEINE Gebäude schiessen.

Meine Gebäude gehen durch ihren Beschuss auch nicht kaputt. (Sie können mich auch nicht töten!)

Wie gesagt bei mir geht aber alles …ich kann ihre Gebäude zerstören und bekomme punkte und ich kann sie auch töten.
Das einzige was sie wie ich können ist die Turrets/Guard Tower bauen.

Was hat das nun wieder zu bedeuten? …muss ich die Objekt datei noch umändern? …
ich finde das hört sich wie ein Script Fehler an, aber ich habe alles genau so wie in der Beschreibung vom MP Forum gemacht!

Basishure
12-07-2006, 18:56
Ja das Problem hatte ich auch schonmal mit einem Client-Mod. Die schnellen Nukes (10 sekunden) haben für alle funktioniert, aber der unsichtbare Patch und die unsichtbaren Transporthelis irgendwie nicht.

Und auch bei mir bekamen andere (nicht alle) den 0-Bug. Normalerweise kommt das davon, das die Objects erst am Ende der 2ten map frühestens eingefügt werden sollte. Ist sie direkt ab der ersten Map drin, kommts ganz schnell zu dem Problem.

ДﻼД ScIsYsTeM™
12-07-2006, 20:36
also nix weiter als ein ziemlich großer bug?
is das bei dir dann weg gegangen, wenn du sie später rein gesetzt hast?

...hätte mir auch klaar werden können! ...habe das ramjet auf 8/53 statt auf 4/32 munition gestellt ...bei mir war beides anders, aber bei den anderen nur die 53 :rolleyes:

ДﻼД ScIsYsTeM™
13-11-2006, 02:37
mist ....ich hab mir das tutorial von mp gaming nicht offline gespeichert und das forum scheints ja nun nicht mehr zu geben :(

kann mir einer weiterhelfen? vielleicht einer der so schlau war und sich das gespeichert hat xD :rolleyes: