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Vollständige Version anzeigen : problem bei yr, meteorhagel


Gigamaster
01-04-2006, 14:27
Hi@all, sicher wisst ihr alle wie man einen Meteorhagel macht (dummy debris und so weiter) so hab ich gemacht klappt wunderbar. Nur eines stört mich, wenn man die sw auf den Boden einsetzt ist alles schön, schöne verteilung etc.. aber wenn man direkt auf ein gebäude draufklickt dann rasen alle kometen nur auf dieses eine Gebäude ohne verteilung (sie kommen alle aus verschiedenen richtungen aber landen genau auf dem gleichen punkt) kann man da was gegen machen?

Thx im voraus

Firefly
01-04-2006, 15:41
zeig doch mal den mod in dem du ihn verwendest, dann kann man vllt sehn wo du nen fehler gemacht hast

Gigamaster
02-04-2006, 02:16
Naja mit dem Mod kann ich jetzt nicht dienen aber der art code:

[MTDUMMY5]
Image=DUMMY
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
Damage=1
DamageRadius=100
Warhead=TankOGas
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
Spawns=MTDUMMY6
SpawnCount=5

[MTDUMMY6]
Image=DUMMY
Elasticity=0.0
MaxXYVel=100.0
MinZVel=-50.0
Damage=1
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
IsMeteor=true
Spawns=MTDUMMY7
SpawnCount=2
LoopStart=0
LoopEnd=5
LoopCount=-1
RandomRate=220,500

[MTDUMMY7]
Image=DUMMY
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
Damage=1
DamageRadius=100
Warhead=TankOGas
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
Spawns=MTDUMMY8
SpawnCount=2

[MTDUMMY8]
Image=DUMMY
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
Damage=1
DamageRadius=100
Warhead=TankOGas
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
Spawns=MMLARGE
SpawnCount=3
ExpireAnim=METWARN2

[METWARN2]
Image=PSIWARN
LoopStart=0
LoopEnd=9
LoopCount=3
Rate=600

[MMLARGE]
Image=METLARGE
Elasticity=0.0
MaxXYVel=1 ;100.0
MinZVel=-50.0
ExpireAnim=TWLT070
Damage=150
DamageRadius=300
Warhead=Flame
IsMeteor=true
Spawns=MMDEBRI
SpawnCount=2
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
RandomRate=220,500
;DetailLevel=0
TrailerAnim=MMLTRAL
TrailerSeperation=1
Report=BigMeteorFalling;Flare

[MMSMALL]
Image=METSMALL
Elasticity=0.0
MinZVel=-50.0
MaxXYVel=100.0
ExpireAnim=TWLT100
Damage=150
DamageRadius=300
Warhead=Flame
IsMeteor=true
IsTiberium=true
Spawns=MMDEBRI
SpawnCount=3
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
RandomRate=220,500
;DetailLevel=0
TrailerAnim=MMSTRAL
TrailerSeperation=1
Report=SmallMeteorFalling;Flare

[MMDEBRI]
Image=METDEBRI
Elasticity=0.0
MinZVel=40.0
MaxXYVel=18.0
ExpireAnim=TWLT070
Damage=50
DamageRadius=100
Warhead=Flame
IsTiberium=true
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
;DetailLevel=0
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
;TiberiumRadius=1
TiberiumSpawnType=TIB01
Report=MeteorHitsGround;METHIT1

[MMSTRAL]
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=1
Rate=600
;DetailLevel=1
Next=SMOKEY

[MMLTRAL]
LoopStart=0
LoopEnd=8
LoopCount=1
Rate=600
;DetailLevel=1
Next=SMOKEY

Gigamaster
02-04-2006, 18:10
ehm dabei fällt mir noch was ein, gehts denn das man radiation zu ner animation hinzufügt? Also wo eigentlich keine Waffe abgefeuert wird

Lin Kuei Ominae
04-04-2006, 10:39
nach meiner Erfahrung muss ich dir leider zu beiden Fragen ein nein geben.
Meteorhagel:
Die Debris werden vom Gebäude geblockt weshalb alle in dem selben punkt im gebäude landen.
Das Gebäude die Debris nicht mehr automatisch blocken (den Flug behindern), ist leider nicht deaktivierbar. Zumindest habe ich das noch nicht herausgefunden.

Animation/Radiation
Die Kombination ist leider nicht möglich, da der Warhead in einer animation, selbst wenn er radiation hat, diese nicht einsetzt. Es werden nur die schadensstatistiken (verses) übernommen; Warhead explosionseffekt und andere effekte werden ignoriert. Denn die Explosion lässt sich ja in der Animation gesondert festlegen. Jedoch keine Radiation. Sorry.

mfg LKO

Gigamaster
04-04-2006, 16:09
DANKE!!! na endlich mal jemand mit ner klaren antwort, das mit den debris und gebäude dachte ich mir schon, is ja auch logisch, nur es muss doch irgend ne lösung geben