feuerreal
23-12-2005, 17:47
Es gibt zwar keine Demo zu Weihnachten, dafür hat SW-EAW.de (http://www.sw-eaw.de/) aber einen exklusiven Spielbericht der extraklasse. Es wird ausführlich eine 1on1 Schlacht im LAN Modus beschrieben. Gespielt haben Markus Neumann (Brand Manager LucasArts Deutschland und Martin Pitzl (PR Activision, Empire at War).
Im Folgenden stellen wir Euch nun mal vor, wie man eine der "Skirmish"-missionen spielt, anhand dieser Beschreibung werdet ihr das System kennen lernen, mit dem man im Weltall die Geldversorgung erledigt (bekommt) und wie man dem Feind richtig eins auswischen kann.
Die Gefechtsmissionen kann man auf beliebigen Karten spielen.
Also entweder auf verschiedenen Stock-Maps, später dann auch hoffentlich auf vielen vielen Custom Maps von Fans des Spiels erstellt.
Wir haben gestern im Weltall über Coruscant eine klassische "Auslöschmission" gespielt. Das Ziel ist es, die feindliche Raumstation ganz auszuschalten. Gar nicht so einfach, wie ich festellen durfte, denn Herr Pitzl's Raumstation hat sich leider stark gewehrt gegen die Versuche meiner Imperialen Flotten, diverser Laserbatterien und Torpedolauncher an der Station Herr zu werden.
Doch von vorn! -- Eine kleine Erlebniserzählung von Markus Neumann
Alles beginnt mit der Spieleinstellung, die der Host des Spieles zuvor im Optionsmenü festlegen kann.
Dort legt der Host Startcredits (von 0 bis 10.000) fest und kann sogar die bei beiden Parteien voreingestellte Techstufe regulieren. Somit stehen die Rahmenbedingungen für die Schlacht.
Nun können sich beide Parteien in's Gefecht stürzen.
Um den Feind aber vernichtend zu schlagen, braucht man vor allen Dingen neben einem haufen Zeit und Geduld auch einen haufen galaktischer Credits. Doch woher?
DIE GELDBESCHAFFUNG FÜR DEN VERNICHTUNGSSCHLAG
Zunächst mal ist schon die Raumbasis an sich ein sicherer Einkommensgarant.
Je nach deren Ausbaustufe wird sie ständig Geld "produzieren", und das ganz ohne nerviges warten, der Geldfluss findet ständig, jede Sekunde statt.
Der Techlevel und diverse Upgrades bestimmen, wie viel genau diese Basis nun an Geldfluss für unseren Eroberungsfeldzu bereit stellt. So viel sei aber gesagt: Es reicht immer, um kleinere Flotten zu bauen, es ist also durchaus genug Geld vorhanden, um sofort loszulegen, insbesondere, wenn der Host genug Startcredits zur Verfügung gestellt hat.
MEHR GELD, WIR BRAUCHEN MEHR GELD!
Doch Rebellenabschaum ist nicht leicht vernichtet, selbst mit der Dunklen Seite der Macht war es mir kein leichtes. Kleine Vernichtungsflotten wischte die Raumbasis mit den Standardbatterien selbst vom Techlevel 1 einfach weg.
Es musste also der Grundstock geschaffen werden für noch mehr Flotten, den teuren technologischen Aufbau der Raumbasis auf höhere Techlevels und natürlich meine mächtigen Sternzerstörer.
Woher gibt es also mehr Geld? Ganz einfach - auf der Minimap deutlich zu erkennen an den Creditsymbolen, liegen mehrere verwertbare Asteroiden im Sektor brach.
Diese gilt es für den ambitionierten Eroberer zu finden, dann eine Mine darauf zu errichten, und diese um jeden Preis gegen den Feind zu verteidigen!
Sobald eigene Raumschiffe um diese Asteroiden kreisen sind diese "eingenommen", dann kann man mittels beherztem Rechtsklick auf den noch leeren Asteroiden eine Mine errichten. Gegen Entgelt versteht sich. Sobald diese fertig gestellt ist, addiert sich deren Geldfluss zu dem der Raumbasis. Der Clou daran ist - dies geschieht automatisch, ohne langes warten, hin- und herfliegen irgendwelcher Versorgungsschiffe oder eines Geldsicherheitsdienstunternehmensraumschiffes! http://www.sw-eaw.de/news/smilies/wink-new.gif
So ist also dieses lästige, immer wiederkehrende Problem alter Strategietitel endlich beseite geräumt - kein festhängendes Sammelfahrzeug mehr, keine zu verteidigenden Marschrouten der Versorgungskanäle. Was aber nicht heißt, dass die Ressourcen nun für immer und ewig dem Eroberer gehören. Weit gefehlt.
Als Martin dann nämlich meinen nicht verteidigtem Asteroiden einen Besuch mit einer etwas größeren Flotte abstattete, wendete sich das Blatt für mich leider zum schlechten.
Der Asteroid wurde kurzerhand in Rebellenhände verloren!
Eine Schmach, die ich lange noch mit mir rumtragen musste, denn sobald der Geldfluss wieder weniger wurde, hatte ich Probleme mit dem Flottenaufkommen des Kollegen mitzuhalten - der mich ständig mit kleineren Kriegsschiffen malträtierte, die meine Tie-Verbände zum Frühstück verspeisten.
Ich hatte etwa eine halbe Stunde gut zu tun, um wieder meine Asteroiden zurück zu gewinnen - es sollte mir eine Lehre sein!
DIE FLOTTENVERBÄNDE
Ohne jetzt zu viel zu verraten, es gibt einen haufen Möglichkeiten, dem Feind Widrigkeiten zuteil werden zu lassen.
Die Imperialen Schiffe reichen von kleinen Tie-Verbänden (Tie Fighter, Bomber, Interceptors) bis hin zu später je nach Technologielevel immer größeren und ausgeklügelteren Kreuzern inklusive den Sternzerstörern. Es gibt insgesamt über ein Dutzend verschiedener Schiffstypen, die Spezialeinheiten nicht mitgezählt - denn Helden wie Vader oder General Ackbar haben natürlich Spezialschiffe wie z.B. Vaders "Imperialen Sternzerstörer", der besondere Gemeinheiten und Spezialfähigkeiten aufweist.
Damit wären wir bei einem weiteren wichtigen Punkt: Die Spezialfertigkeiten der verschiedenen Schiffstypen.
Diese werden anhand kleiner blauer Symbole bei der Einheitenanzeige unten aktiviert und wieder deaktiviert, sofern sie nicht von selbst deaktivieren. So hat zum Beispiel der böse Flottengeneral des Imperiums eine besondere Gemeinheit an Bord - er kann mittels "Traktorstrahl" feindliche Schiffe sozusagen "festhalten" und ihnen mit seinen Tie-Verbänden den Garaus machen. Eine Fähigkeit, die Kollege Martin bald zu spüren bekommen sollte.
Denn als ich meine Basis auf Techlevel 3 aufgebohrt hatte, und damit auch die Fähigkeit große Interdictor-Cruiser zu bauen, wagte ich den ersten großen Vorstoß gen Feindbasis.
Der Feind war nicht ganz aber gut vorbereitet - die Raumbasis hatte schon ca. 10 Geschütz- und Torpedostellungen, die sich gut auch gegen den großen Flottenverband aus Kreuzern,
2 Sternzerstörerern und die kleinen Begleitschiffe wehren konnten.
Ich konzentrierte mich, wie der Feind sich auch, darauf die einzelnen Geschützstellungen möglichst schnell handlungsunfähig zu schießen. Leider gelang dies dem Feind bei meinen großen Kreuzern schneller als mir bei seiner Basis - so dass die erste Welle zwar eine stark angeschlagene Basis zurück ließ, mich aber auch ohne weitere Angriffswellen.
Auch hier sollte mir das vorgehen eine Lehre sein, denn nun war klar, dass nur mit bloßer Gewalt hier kein Preis zu holen ist, denn große, langsam wendende und schlecht manövrierbare Schiffe sind absolut ungeeignet, um gegen die Feindesbasis alleine vorzurücken.
Ohne entsprechende Unterstützung vor allem von kleinen Jägern, die dem Beschuss der Laserbatterien und Torpedostellungen ausweichen und diese vernichten können, werden große Schlachtschiffe zu Raumschrott verarbeitet.
Nach etwa 50-minütigem Hin- und Herwüten von Flottenkämpfen und Zerstörung und Wiedereinnahme von Minenasteroiden gab dann letztlich doch der Rebellenabschaum nach einem Großangriff mit dem gesamten Schlachtverband mit einem großen Knall der Raumbasis auf. Jedoch muss man dazu sagen, dass dieser finale Schlag von großen Verlusten meinerseits begleitet war, da die Basis sehr resistent ist. Und sehr risikoreich war der Angriff noch dazu - da ich fast alle meine Schiffe geschickt habe, habe ich auch meine Flanken geöffnet. Aber wie heißt es so schön, wer wagt, gewinnt!
Nachwort
Die Demo kommt laut LucasArts erst im Januar raus. Der Release des Spiels in Deutschland steht nun fest auf dem 17. Februar 2006. USA releast einen Tag vorher.
Nachdem ich diesen genialen Bericht gelesen hatte, war ich gleich viel trauriger, dass die Demo doch erst im Januar erscheint :(.
Greetz Grey
Im Folgenden stellen wir Euch nun mal vor, wie man eine der "Skirmish"-missionen spielt, anhand dieser Beschreibung werdet ihr das System kennen lernen, mit dem man im Weltall die Geldversorgung erledigt (bekommt) und wie man dem Feind richtig eins auswischen kann.
Die Gefechtsmissionen kann man auf beliebigen Karten spielen.
Also entweder auf verschiedenen Stock-Maps, später dann auch hoffentlich auf vielen vielen Custom Maps von Fans des Spiels erstellt.
Wir haben gestern im Weltall über Coruscant eine klassische "Auslöschmission" gespielt. Das Ziel ist es, die feindliche Raumstation ganz auszuschalten. Gar nicht so einfach, wie ich festellen durfte, denn Herr Pitzl's Raumstation hat sich leider stark gewehrt gegen die Versuche meiner Imperialen Flotten, diverser Laserbatterien und Torpedolauncher an der Station Herr zu werden.
Doch von vorn! -- Eine kleine Erlebniserzählung von Markus Neumann
Alles beginnt mit der Spieleinstellung, die der Host des Spieles zuvor im Optionsmenü festlegen kann.
Dort legt der Host Startcredits (von 0 bis 10.000) fest und kann sogar die bei beiden Parteien voreingestellte Techstufe regulieren. Somit stehen die Rahmenbedingungen für die Schlacht.
Nun können sich beide Parteien in's Gefecht stürzen.
Um den Feind aber vernichtend zu schlagen, braucht man vor allen Dingen neben einem haufen Zeit und Geduld auch einen haufen galaktischer Credits. Doch woher?
DIE GELDBESCHAFFUNG FÜR DEN VERNICHTUNGSSCHLAG
Zunächst mal ist schon die Raumbasis an sich ein sicherer Einkommensgarant.
Je nach deren Ausbaustufe wird sie ständig Geld "produzieren", und das ganz ohne nerviges warten, der Geldfluss findet ständig, jede Sekunde statt.
Der Techlevel und diverse Upgrades bestimmen, wie viel genau diese Basis nun an Geldfluss für unseren Eroberungsfeldzu bereit stellt. So viel sei aber gesagt: Es reicht immer, um kleinere Flotten zu bauen, es ist also durchaus genug Geld vorhanden, um sofort loszulegen, insbesondere, wenn der Host genug Startcredits zur Verfügung gestellt hat.
MEHR GELD, WIR BRAUCHEN MEHR GELD!
Doch Rebellenabschaum ist nicht leicht vernichtet, selbst mit der Dunklen Seite der Macht war es mir kein leichtes. Kleine Vernichtungsflotten wischte die Raumbasis mit den Standardbatterien selbst vom Techlevel 1 einfach weg.
Es musste also der Grundstock geschaffen werden für noch mehr Flotten, den teuren technologischen Aufbau der Raumbasis auf höhere Techlevels und natürlich meine mächtigen Sternzerstörer.
Woher gibt es also mehr Geld? Ganz einfach - auf der Minimap deutlich zu erkennen an den Creditsymbolen, liegen mehrere verwertbare Asteroiden im Sektor brach.
Diese gilt es für den ambitionierten Eroberer zu finden, dann eine Mine darauf zu errichten, und diese um jeden Preis gegen den Feind zu verteidigen!
Sobald eigene Raumschiffe um diese Asteroiden kreisen sind diese "eingenommen", dann kann man mittels beherztem Rechtsklick auf den noch leeren Asteroiden eine Mine errichten. Gegen Entgelt versteht sich. Sobald diese fertig gestellt ist, addiert sich deren Geldfluss zu dem der Raumbasis. Der Clou daran ist - dies geschieht automatisch, ohne langes warten, hin- und herfliegen irgendwelcher Versorgungsschiffe oder eines Geldsicherheitsdienstunternehmensraumschiffes! http://www.sw-eaw.de/news/smilies/wink-new.gif
So ist also dieses lästige, immer wiederkehrende Problem alter Strategietitel endlich beseite geräumt - kein festhängendes Sammelfahrzeug mehr, keine zu verteidigenden Marschrouten der Versorgungskanäle. Was aber nicht heißt, dass die Ressourcen nun für immer und ewig dem Eroberer gehören. Weit gefehlt.
Als Martin dann nämlich meinen nicht verteidigtem Asteroiden einen Besuch mit einer etwas größeren Flotte abstattete, wendete sich das Blatt für mich leider zum schlechten.
Der Asteroid wurde kurzerhand in Rebellenhände verloren!
Eine Schmach, die ich lange noch mit mir rumtragen musste, denn sobald der Geldfluss wieder weniger wurde, hatte ich Probleme mit dem Flottenaufkommen des Kollegen mitzuhalten - der mich ständig mit kleineren Kriegsschiffen malträtierte, die meine Tie-Verbände zum Frühstück verspeisten.
Ich hatte etwa eine halbe Stunde gut zu tun, um wieder meine Asteroiden zurück zu gewinnen - es sollte mir eine Lehre sein!
DIE FLOTTENVERBÄNDE
Ohne jetzt zu viel zu verraten, es gibt einen haufen Möglichkeiten, dem Feind Widrigkeiten zuteil werden zu lassen.
Die Imperialen Schiffe reichen von kleinen Tie-Verbänden (Tie Fighter, Bomber, Interceptors) bis hin zu später je nach Technologielevel immer größeren und ausgeklügelteren Kreuzern inklusive den Sternzerstörern. Es gibt insgesamt über ein Dutzend verschiedener Schiffstypen, die Spezialeinheiten nicht mitgezählt - denn Helden wie Vader oder General Ackbar haben natürlich Spezialschiffe wie z.B. Vaders "Imperialen Sternzerstörer", der besondere Gemeinheiten und Spezialfähigkeiten aufweist.
Damit wären wir bei einem weiteren wichtigen Punkt: Die Spezialfertigkeiten der verschiedenen Schiffstypen.
Diese werden anhand kleiner blauer Symbole bei der Einheitenanzeige unten aktiviert und wieder deaktiviert, sofern sie nicht von selbst deaktivieren. So hat zum Beispiel der böse Flottengeneral des Imperiums eine besondere Gemeinheit an Bord - er kann mittels "Traktorstrahl" feindliche Schiffe sozusagen "festhalten" und ihnen mit seinen Tie-Verbänden den Garaus machen. Eine Fähigkeit, die Kollege Martin bald zu spüren bekommen sollte.
Denn als ich meine Basis auf Techlevel 3 aufgebohrt hatte, und damit auch die Fähigkeit große Interdictor-Cruiser zu bauen, wagte ich den ersten großen Vorstoß gen Feindbasis.
Der Feind war nicht ganz aber gut vorbereitet - die Raumbasis hatte schon ca. 10 Geschütz- und Torpedostellungen, die sich gut auch gegen den großen Flottenverband aus Kreuzern,
2 Sternzerstörerern und die kleinen Begleitschiffe wehren konnten.
Ich konzentrierte mich, wie der Feind sich auch, darauf die einzelnen Geschützstellungen möglichst schnell handlungsunfähig zu schießen. Leider gelang dies dem Feind bei meinen großen Kreuzern schneller als mir bei seiner Basis - so dass die erste Welle zwar eine stark angeschlagene Basis zurück ließ, mich aber auch ohne weitere Angriffswellen.
Auch hier sollte mir das vorgehen eine Lehre sein, denn nun war klar, dass nur mit bloßer Gewalt hier kein Preis zu holen ist, denn große, langsam wendende und schlecht manövrierbare Schiffe sind absolut ungeeignet, um gegen die Feindesbasis alleine vorzurücken.
Ohne entsprechende Unterstützung vor allem von kleinen Jägern, die dem Beschuss der Laserbatterien und Torpedostellungen ausweichen und diese vernichten können, werden große Schlachtschiffe zu Raumschrott verarbeitet.
Nach etwa 50-minütigem Hin- und Herwüten von Flottenkämpfen und Zerstörung und Wiedereinnahme von Minenasteroiden gab dann letztlich doch der Rebellenabschaum nach einem Großangriff mit dem gesamten Schlachtverband mit einem großen Knall der Raumbasis auf. Jedoch muss man dazu sagen, dass dieser finale Schlag von großen Verlusten meinerseits begleitet war, da die Basis sehr resistent ist. Und sehr risikoreich war der Angriff noch dazu - da ich fast alle meine Schiffe geschickt habe, habe ich auch meine Flanken geöffnet. Aber wie heißt es so schön, wer wagt, gewinnt!
Nachwort
Die Demo kommt laut LucasArts erst im Januar raus. Der Release des Spiels in Deutschland steht nun fest auf dem 17. Februar 2006. USA releast einen Tag vorher.
Nachdem ich diesen genialen Bericht gelesen hatte, war ich gleich viel trauriger, dass die Demo doch erst im Januar erscheint :(.
Greetz Grey