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Vollständige Version anzeigen : Hilfe zum Infernalgeschütz


Gigamaster
21-03-2005, 12:29
Hi Leute wie gehts?
Also ich hab ein prob, und zwar bin ich ein infernalgeschütz am machen. Zum technischen:
Läuft so:
Ein *Gattlinggeschütz* welches artillerie granaten schießt und die animationen haben den damage zugeordnet. Nur ich hab das problem das die waffe bei einem mbf nicht klappt (die animationsdamage) aber bei z.B ner kaserne fast direkt alles zerstört. Und ein Warhead bei der animation kann man nicht einstellen. Ich hätte gerne das das teil bei besser balanciert is also beim mbf was abzieht und ner kaserne aber so im mittelgewicht wie krieg ich das hin?

* ich meine keine gattlingkanone nur den gattlingstuff (waffenwechsel mit der zeit)

THX im voraus

Firefly
21-03-2005, 15:16
ich würd den schaden nicht der animation zuweisen sondern der waffe an sich. aber warum machst du das mit granaten, wenns dann sowieso aussehen soll wie gatling. mach einfach ne kleine explosion beim aufschlag un ende. wenns bei der waffe aussehen soll wie bei gatling wäre es realistischer wenn du mehrere granaten aufeinmal "wirfst". meine meinung dazu: entweder keine oder massig viele.

Kroko
23-03-2005, 11:24
"Hilfe zum Infernalgeschütz "

Du solltest mal die Waffe und den Animationseintrag posten, sonst kann man nicht helfen.

Gigamaster
23-03-2005, 17:02
Ja ok ich häng den code an. Ich will einfach eine artillerie die typische artillerie kugeln schießt (balistisch---hoch fliegende kugeln) und beim aufprall brennt es, den gattling stuff nehme ich damit sich die waffe nach einer bestimmten zeit ändert und so eine waffe geschossen wird bei dem das feuer größer ist. Ich gebe den Schaden der animation weil ich will das das feuer durchgehend schaden verursacht und nicht nur beim aufprall damit gewisse effekte eintreten (wenn panzer durch feuer fährt nimmt er schaden)

Hier der code:
(Rulesmd.ini)
Einheit:
[INFERNALARTI]
UIName=Name:INFERNALARTI
Name=Infernalgeschütz
Prerequisite=GALYBWEAP,NALYBTEK
Strength=250
Image=ARTIL
Category=AFV
Armor=heavy
IsTilter=yes
TargetLaser=no
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1
Sight=8
Speed=3
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=Russians,Confederation,Arabs,Africans
Cost=1100
Soylent=900
Points=25
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=INFERNALSelect
VoiceMove=INFERNALMove
VoiceAttack=INFERNALAttacke
Turret=yes
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=RhinoTankMoveStart
CrushSound=TankCrush
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=2
OpportunityFire=yes
ElitePrimary=Flamestormattack1E
BuildTimeMultiplier=1.5;Individual control of build time
Primary=Flamestormattack1
;-----Gattling stuff-------
;GEF There is a _lot_ of stuff in this section, hope it's worth it

;Do I have a gattling gun or not
IsGattling=yes

;How weapons does it have? Currently, all Gattling Units have had anti-air
;capability, so the mechanics currently depends on having twice the number
;of stages in weapons, alternating anti-ground first, and anti-air second.
TurretCount=1
WeaponCount=12

Weapon1=Flamestormattack1
EliteWeapon1=Flamestormattack1E
Weapon2=AAGattling
EliteWeapon2=AAGattlingE
Weapon3=Flamestormattack2
EliteWeapon3=Flamestormattack2E
Weapon4=AAGattling2
EliteWeapon4=AAGattling2E
Weapon5=Flamestormattack3
EliteWeapon5=Flamestormattack3E
Weapon6=AAGattling3
EliteWeapon6=AAGattling3E
Weapon7=Flamestormattack4
EliteWeapon7=Flamestormattack4E
Weapon8=AAGattling
EliteWeapon8=AAGattlingE
Weapon9=Flamestormattack5
EliteWeapon9=Flamestormattack5E
Weapon10=AAGattling
EliteWeapon10=AAGattlingE
Weapon11=Flamestormattack6
EliteWeapon11=Flamestormattack6E
Weapon12=AAGattling
EliteWeapon12=AAGattlingE

;How many stages does this gattling gun have, and how long does it
;take to progress through these stages;
WeaponStages=6
Stage1=200
Stage2=400
;This last stage is used to determine what the maximum fireing timer can be. Once it
;hits this it will stop increasing. If this is larger than the previous stage, then
;it will have a grace period once the unit stops firing before it needs to drop
;down to the lower weapon.
Stage3=800
Stage4=1600
Stage5=2400
Stage6=4800

EliteStage1=100
EliteStage2=200
EliteStage3=400
EliteStage4=800
EliteStage5=1600
EliteStage6=3200

;How many increments or decrements does the timer get per frame?
;If RateDown is zero, then it overrides the previous stage vaules,
;causing the tank to instantly go to zero when it stops firing
;if it can't find a new target
RateUp=1
RateDown=50


;-----End Gattling stuff-------
AllowedToStartInMultiplayer=no
Maxdebris=3
;origional - Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF

Waffen:
[Flamestormattack6]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz6
Report= ;INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack5]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz5
Report= ;INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack4]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz4
Report= ;INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack3]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz3
Report= ;INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack2]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz2
Report= ;INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack1]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz1
Report= ;INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack6E]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz6E
Report=INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack5E]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz5E
Report=INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack4E]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz4E
Report=INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack3E]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz3E
Report=INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack2E]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz2E
Report=INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

[Flamestormattack1E]
Damage=25
ROF=140 ;was 110
Range=17
MinimumRange=4
Projectile=Ballistic
Speed=10
Warhead=Infernalgeschutz1E
Report=INFERNALGrenade
Anim=GUNFIRE
Lobber=yes
BurstDelay0=0 ;obsolete in ra2
BurstDelay1=24 ;obsolete in ra2
Burst=1

Gigamaster
23-03-2005, 17:03
Warheads:
[Infernalgeschutz6]
;Spread=4
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=600%,400%,300%,100%,70%,35%,20%,20%,20%,80%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
Deform=10%
DeformThreshhold=300
Tiberium=yes
Sparky=no
Fire=no
;Bright=yes
ProneDamage=70% ; Presumes air burst
AnimList=INFERNALGOSIN6

[Infernalgeschutz5]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN5
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz4]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN4
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz3]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN3
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz2]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN2
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz1]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz6E]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSINE6
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz5E]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSINE5
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz4E]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSINE4
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz3E]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSINE3
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz2E]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSINE2
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz1E]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSINE
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

Animationen (artmd.ini):

[INFERNALGOSIN]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Next=INFERN1

[INFERN1]
Image=INFERN1
Elasticity=0.0
Damage=2
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=18
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN1D

[INFERN1D]
Translucent=no
Report=FIRESTORMNORMAL
LoopStart=0
LoopEnd=18
LoopCount=7
Warhead=IonWH
Damage=2
DamageRadius=300

;-------------------------------

;-------------------------------
[INFERNALGOSINE6]
Translucent=no
Report=INFERNALbluein
Next=INFERN6E

[INFERN6E]
Image=INFERN6E
Elasticity=0.0
Damage=60
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=24
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN6ED

[INFERN6ED]
Translucent=no
Report=FIRESTORMELITE
Damage=60
Next=INFERN5E
Warhead=IonWH
DamageRadius=300

;-------------------------------

;-------------------------------
[INFERNALGOSINE5]
Translucent=no
Report=INFERNALbluein
Next=INFERN5E

[INFERN5E]
Image=INFERN5E
Elasticity=0.0
Damage=50
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=24
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN5ED

[INFERN5ED]
Translucent=no
Report=FIRESTORMELITE
Damage=50
Next=INFERN4E
Warhead=IonWH
DamageRadius=50

;-------------------------------

;-------------------------------
[INFERNALGOSINE4]
Translucent=no
Report=INFERNALbluein
Next=INFERN4E

[INFERN4E]
Image=INFERN4E
Elasticity=0.0
Damage=40
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=24
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN4ED

[INFERN4ED]
Translucent=no
Report=FIRESTORMELITE
Damage=40
Next=INFERN3E
Warhead=IonWH
DamageRadius=50

;-------------------------------

;-------------------------------
[INFERNALGOSINE3]
Translucent=no
Report=INFERNALbluein
Next=INFERN3E

[INFERN3E]
Image=INFERN3E
Elasticity=0.0
Damage=30
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=24
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN3ED

[INFERN3ED]
Translucent=no
Report=FIRESTORMELITE
Damage=30
Next=INFERN2E
Warhead=IonWH
DamageRadius=50

;-------------------------------

;-------------------------------
[INFERNALGOSINE2]
Translucent=no
Report=INFERNALbluein
Next=INFERN2E

[INFERN2E]
Image=INFERN2E
Elasticity=0.0
Damage=20
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=24
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN2ED

[INFERN2ED]
Translucent=no
Report=FIRESTORMELITE
Damage=20
Next=INFERN1E
Warhead=IonWH
DamageRadius=50

;-------------------------------

;-------------------------------
[INFERNALGOSINE]
Translucent=no
Report=INFERNALbluein
Next=INFERN1E

[INFERN1E]
Image=INFERN1E
Elasticity=0.0
Damage=10
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=24
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN1ED

[INFERN1ED]
Translucent=no
Report=FIRESTORMELITE
Damage=10
Warhead=IonWH
DamageRadius=50

Ist ziemlich viel, aber ich hoffe auf hilfe. Achso ja der eintrag Warhead=... bei den animationen bringt nix (hat keine wirkung)

THX im voraus

Kroko
24-03-2005, 00:51
zit:Ist ziemlich viel, aber ich hoffe auf hilfe. Achso ja der eintrag Warhead=... bei den animationen bringt nix (hat keine wirkung)

Der Warhead= eintrag bei den Anims die die tatsächliche Beschädigung durchführen sollen funktioniert nicht, weil ein warhead nur von der Anim beachtet wird die direkt von dem Warhead der Waffe kommt.
z.b.
[Infernalgeschutz1]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,80%,60%,30%,200%,100%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[INFERNALGOSIN]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Next=INFERN1
;Wenn du bereits hier die Damage und den Warhead eingibst wird der Warhead wenn alles richig gemacht hast beachtet.

Bei nachfolgenden Anim`s (die mit next ausgelöst werden) wie unten wird die Beschädigung auf einem Punkt ohne Warhead zugefügt (sowie ich es kenne)

[INFERN1]
Image=INFERN1
Elasticity=0.0
Damage=2
DamageRadius=300
Warhead=IonWH
LoopStart=0
LoopEnd=18
LoopCount=7
;DetailLevel=0
Next=INFERN1D


Übrigens hast du ein paar art.ini einträge vergessen oder bloss nicht mit gepostet? zB: INFERNALGOSIN4 (dafür)

Mehr kann ich dazu erst mal nicht sagen.

Gigamaster
24-03-2005, 02:04
Hi, danke kroko für die hilfe, ich werde es gleich ausprobieren, ich sage dann bescheid

Gigamaster
24-03-2005, 17:37
Nein, es haut einfach nicht hin!
Ich habs so mal abgeändert

[INFERNALGOSIN]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Warhead=Infernalgeschutz1
Damage=1
DamageRadius=300
LoopStart=21
LoopEnd=38
LoopCount=7

[INFERNALGOSIN2]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Warhead=Infernalgeschutz2
Damage=2
DamageRadius=300
LoopStart=21
LoopEnd=38
LoopCount=7

[INFERNALGOSIN3]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Warhead=Infernalgeschutz3
Damage=4
DamageRadius=300
LoopStart=21
LoopEnd=38
LoopCount=7

[INFERNALGOSIN4]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Warhead=Infernalgeschutz4
Damage=8
DamageRadius=300
LoopStart=21
LoopEnd=38
LoopCount=7

[INFERNALGOSIN5]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Warhead=Infernalgeschutz5
Damage=16
DamageRadius=300
LoopStart=21
LoopEnd=38
LoopCount=7

[INFERNALGOSIN6]
Translucent=no
Report=INFERNALredin
Warhead=Infernalgeschutz6
Damage=32
DamageRadius=300
LoopStart=21
LoopEnd=38
LoopCount=7

Bei Gebäuden wie dem Baufahrzeug richtet sie kein Schaden an und bei Panzern nur ganz minimal, dafür bei Infanterie haut sie voll rein genauso wie bei z.B ner kaserne. Ich versteh das net
Hier noch das Warhead

[Infernalgeschutz6]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN6
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz5]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN5
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz4]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN4
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz3]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN3
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz2]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN2
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

[Infernalgeschutz1]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

Bitte leute helft mir!
THX im voraus

Kroko
25-03-2005, 12:06
Nein, es haut einfach nicht hin!
Ich habs so mal abgeändert

[Infernalgeschutz1]
CellSpread=1.5
PercentAtMax=.15
Wall=yes
Wood=yes
Verses=120%,100%,100%,80%,20%,50%,20%,20%,20%,15%,15%
Conventional=yes
Rocker=no
InfDeath=4
AnimList=INFERNALGOSIN
Fire=yes
Tiberium=yes
ProneDamage=90%
Sparky=no

Bitte leute helft mir!
THX im voraus

Also erst mal musst du berücksichtigen das die Waffe ja auch Beschädigung zufügt und nicht nur die Anim. In Wirklichkeit wird bei der Damage die du jetzt bei 2 Anim eingestellt hast die Beschädigung fast nur durch die Waffe ausgeübt Damage1,2

Und wenn du für die Infanterie Beschädigungswerte 120%,100%,100%
und für Pz 80%,20%,50% ist es klar das mehr Schaden an Infanterie ausgeübt wird, hier sollte man mit berücksichtigen das Infanteristen auch schwächer gepanzert sind
z.B.
seal Strength=125 Rhino Pz Strength=400
Noch etwas meinst du das Baufahrzeug (das ist eben auch ein Pz) oder den Bauhof?

Gebäude werden durch deinen Sprengkopf mehr beschädigt weil du ein Cell spread eingegeben hast. Dadurch wird bei Gebäuden die mehrere Zellen belegen auch auf allen Zellen Beschädigung (in deinem Fall unterschiedlich)
ausgeübt und diese werden logischerweis z.B bei der Kaserne adiert.

Gigamaster
25-03-2005, 21:20
ok, dann mal so: wie muss ichs machen um das infernalgeschütz möglichst generalsgetreu nachzubilden (von der waffe her)

Kroko
26-03-2005, 11:59
Also ich hab zwar schon mal Generals gespielt, besitze es aber selbst nicht!
Weis also gar nicht mehr genau wie Die so funktioniert.
Und die Abstimmung für die Waffen muss schon jeder Moder selbst machen hier kann man nur experimentieren.
Ich mache Dir nicht irgendeine Waffe oder deren Sprengkopf fertig nur Du kannst es eventuell schließlich muss sie ja dann auch zu deinen anderen Modifizierungen passen.
Es gibt eventuell auch die möglichkeit in der art/artmd .ini auch damit zu arbeiten:
[anim1]
.......
.......
Spawns=anim2
SpawnCount=5
Damage=
Damageradius=
Warhead=
........



Bei Spawns kannst du eine Anim eingeben wenn du willst mit ner Damage,Damageradius und Warhead ; spawnscount bedeutet wieviel der Anims kommen.
Ob das für dich in Frage kommt, funktioniert und ob man damit Anims, wie du es wolltest, noch weiter verschachteln kann (also bei der gespawnten wieder ein Spawn) musst du aber selbst ausprobieren. (Hab ich noch nicht gemacht)