PDA

Vollständige Version anzeigen : Neue Superwaffen?


francebunkerer
04-02-2003, 00:17
wie kann man neue superwaffen erstellen mich intressieren nur die types(=auswirkung im game?) die actions(=cursor?)?

Quintus
04-02-2003, 13:43
Frag dazu mal Lord Kane, oder geh auf dessen Seite. Da bescshreibt er sowas...

markus1234
18-02-2003, 14:57
wie lautet der link zu seiner seite

Lord Kain
22-02-2003, 22:00
Die Site ist momentan down wegen Traffic-Problemen!

Lord Kain
24-02-2003, 18:38
Artikel von KSN

Dieser Artikel bezieht sich hauptsächlich auf Tiberian Sun, sollte aber auch größtenteils für Alarmstufe Rot 2 bzw. Yuris Rache zutreffen.

Die letzte große Hürde beim Modden sind die Superwaffen, da diese bereits im Quellcode des Spiels festgelegt werden und in den *.ini Dateien nur wenige Einstellungen möglich sind. Bisher haben die meisten Mods einfach eine bereits bestehende Superwaffe so abgeändert, dass eine fast vollkommen neue Superwaffe daraus wurde. Bei Tiberian Revolution wird z.B. aus der Chronosphere der Ionenwerfer und aus den Fallschirmspringern die altbekannten GDI Landungsschiffe.

Man könnte jetzt auf die Idee kommen, einfach den Quellcode zu bearbeiten, da dieser aber erst dekompiliert und dann wieder kompiliert werden müsstw, will man natürlich eine einfachere Methode hierfür finden. Desweiteren wäre diese Dekompilierung unter Umständen strafrechtlich verfolgbar.

Das Stichwort für das Erstellen neuer Superwaffen sind die unbenutzten Type= Bezeichnungen, von denen es jede Menge sowohl in TS/FS, als auch in AR2/YR gibt. Hierfür sehen wir uns erstmal den Code einer Superwaffe genauer an:


[MultiSpecial]
Name=Multi-Missile
IsPowered=true
RechargeVoice=00-I154
ChargingVoice=
ImpatientVoice=
SuspendVoice=
RechargeTime=10
Type=MultiMissile
SidebarImage=MltiIcon
Action=Nuke
WeaponType=MultiLauncher


Die für uns wichtigen Einstellungen sind hervorgehoben. Die Action= gibt den Cursor an, der beim Zielen der Superwaffe angezeigt wird. Der Type= gibt die Art der Superwaffe an, hier die normale Nod Rakete aus TS/FS.

Durch das Kopieren dieses Eintrages und einer kleinen Veränderung am Namen und an der Action erhalten wir eine zweite unabhängige Rakete, die wir einem beliebigen Gebäude geben können:


[TestSpecial1]
Name=Nuke 2
IsPowered=true
RechargeVoice=00-I154
ChargingVoice=
ImpatientVoice=
SuspendVoice=
RechargeTime=10
Type=MultiMissile
SidebarImage=MltiIcon
Action=DontUse2
WeaponType=MultiLauncher


[NAMISL2]
Image=NAMISL
Name=Missile Silo 1
SuperWeapon=TestSpecial1
Prerequisite=NATECH
Strength=1000
Armor=wood
TechLevel=10
Adjacent=2
Sight=4
Owner=Nod
Cost=1300
Points=30
Power=-50
Crewed=yes
Capturable=true
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=6
ThreatPosed=0
DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSys
AIBuildThis=yes
SpecialThreatValue=1
NukeSilo=yes
HasStupidGuardMode=false


Nachdem die beiden Einträge unter [SuperWeaponTypes] und [BuildingTypes] aktiviert wurden können wir das Spiel mit der modifizierten rules.ini starten und können nun zwei unabhängige Raketen ohne Probleme benutzen.

Diese Modifizierungen kann man weiter führen, bis man wie hier in den Screenshots acht unabhängige Raketen benutzen kann. Siehe Screenshots:





Action=DontUse3
Action=DontUse4
Action=DontUse4
Action=DontUse5
Action=DontUse6
Action=DontUse7
Action=DontUse8

Bei all diesen Superwaffen könnten Probleme mit dem Cursor auftreten, die allerdings nichts an der Funktion der Superwaffe ändern.


Dieser Artikel wird in naher Zukunft fortgesetzt.



Autor: Lord Kain
Quellen: Project Perfect Mod