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Vollständige Version anzeigen : Moddingkurs Tutorial-Wahl


Der_Mosch
07-04-2003, 22:33
So, ich werde jetzt mal hier auflisten, was ich so im Angebot habe. Für Lord Kain kann ich natürlich nicht sprechen. Ist natürlich seine Sache, ob er was dazu sagt oder nicht, aber ich schick ihm was per ICQ, damit er überhaupt hiervon weiss, er hat ja auch Tutorials angeboten. Folgende Regeln gelten:

Zum Thread im Allgemeinen:
1. Nur WICHTIGE Dinge hier rein posten, wie Unklarheiten in Tutorials. Ansonsten bitte nur abstimmen.
2. Tutorials werden geschrieben nach Stimmen. Das mit den meisten Stimmen wird zuerst geschrieben.
3. Requests für Tutorials bitte in den anderen Thread (http://www.cncforen.de/showthread.php?threadid=20233&perpage=30&pagenumber=1).
4. Der erste Vote läuft erst mal bis jetzt zum Wochenende, dann schreibe ich das erste Tutorial.

Zu den Tutorials:
1. Da ich vor allem für AR2 gemoddet habe, gelten alle tutorials für Alarmstufe Rot 2 Version 1.0. Sie mögen auch mit Yuri funktionieren, das habe ich allerdings nicht getestett. Ich wüsste keinen Grund, warum es nicht funktionieren sollte, aber nur mal so als Warnung.
2. Fragt bei Unklarheiten. Ein Tutorial, das keiner versteht, ist sinnlos.
3. Alle Mods sind von mir getestet und funktionieren. Bei Fehlern liegt es entweder an meiner Beschreibung oder an dir, technisch funktioniert es.
4. Ich empfehle allen, ein Grundwissen mitzubringen. Eine Kenntnis meiner anderen Basistutorials wäre wünschenswert.

Zu der Umfrage:
1. Jeder stimmt bitte nur EIN MAL für sein most wanted-Tutorial ab. Im Endeffekt werde ich alle schreiben, nur die Reihenfolge bestimmt ihr.
2. Nur weil es viele Stimmen hat, heisst es nicht, dass ich es sofort schreibe. Ich mach gerade mein Abi, also kommen tutorials unregelmässig ;)

Erklärungen:
Heilen durch Deploy: Offensichtlich, Heilung durch Druck auf "d".
Erz erschaffen für Anfänger: eine Waffe, die Erz erschafft
Getarnte Fahrzeugdiebe einfach gemacht: Fahrzeugdiebe erschaffen, die sich tarnen und ALLES stehlen.
Mech-Infanterie: Infanterie, die auf Druck die Waffe wechselt oder komplett zu anderer Infanterie wird

Alles andere ist von Lord Kain, der möge doch bitte die Erklärung zu seinen Tipps selber geben, damit ich nichts falsch mache ;)

Los gehts.

Lord Kain
08-04-2003, 10:20
hab noch ein paar sachen mir überlegt, also:

- Einheitenverkauf durch dummy Superwaffe
- Austauch der Fallschrimspringer durch Landungsschiffe (siehe TR)

für mehr muss ich jetzt erstmal nachdenken...

Saroc
08-04-2003, 12:41
Da Chrono-Gefängnis nicht zur Auswahl steht: Mech-Infanterie :)

MarkusK
08-04-2003, 13:17
Schreibt doch mal Quellcodes! Prahlen kann ich auch.

Der_Mosch
08-04-2003, 13:22
Original geschrieben von MarkusK
Schreibt doch mal Quellcodes! Prahlen kann ich auch.

Dann tu das bitte in einem anderen Thread, setz dir einen Link dazu in die Signatur und nimm den Thread als Startseite. DANN lies noch mal, was ich geschrieben habe.
So, Warnung 1: Wird hier zu viel Müll gepostet, ist die Aktion zu Ende. Ich möchte in diesem Thread TUTORIALS sammeln. (Das gilt auch für YuriH9, bitte einfach nur abstimmen.)

NavcomTCommando
08-04-2003, 18:14
Erz erschaffen für Anfänger wäre für
mich sehr interessant!
Ich habe das schon in TS versucht,
hat aber leider Gottes nicht gefunzt!

Danach hätte ich gerne Mech-Infanterie!
Vor allem solltest du noch mal viel genauer
erklären, wie das mit den Frames bei der SHP-Sequence
funktioniert! Heilen durch Deploy ist Einfach!


###################
#Man macht zwei Einheiten, #
#die Einheit (z.b.) DPINF1 #
#soll sich in DPINF2........... #
###################



Mal was anderes:
Kann eine Raketen-Explosion auch Erz spawnen?
Mit den Kometen in TS hat es ja funktioniert!

>Wenn das möglich ist, ist es dann auch möglich
eine Rakete zu machen, die bei ihrer Explosion eine
zweite Rakete spawnen lässt, die wiederum in Kamikaze
auf die nächste gegnerische Einheit losfliegt und dann wiederum
einen Rakete spawnt?

Praktisch [AKIRA](Einheit) schießt Rakete ab, [TORPD1](Rakete)
spawnt bei Explosion [TORPD2], spawnt wiederum [TORPD3]
und dann [TORPD4]- und dann ist die ganze Nummer aus-
TORPD4 spawnt dann nichtsmehr!

Tigershark
08-04-2003, 20:56
- Austauch der Fallschrimspringer durch Landungsschiffe (siehe TR)
@ Lord Kain bitte schreib wie das geht

[]V[]orpheus
08-04-2003, 21:07
Vote2: Landungsschiffe!;)

Der_Mosch
20-04-2003, 10:52
OK, the die is cast: Als erstes gibt's ein Tutorial zu Mech-Infanterie. Rechnet Mitte Mai mit zwei Stück, Mech-Infanterie und Erz erschaffen, dann ist meine Abiturprüfung vorbei.

DarkGod
20-04-2003, 18:56
Sehr schön, endlich mal jemand hier, der engagiert arbeitet und nicht nur dumm herum prahlt!

Dann wünsche ich Dir viel Glück zu Abiprüfung!

Der_Mosch
08-05-2003, 20:00
Sorry, das wird aber noch länger dauern. Laut Telekom bin ich tot, darum hab ich keinen Anschluss mehr. Ich hab erst ab 14.7. meinen neuen Anschluss (aber von Acor und dann auch DSL 1500 :D), dann ist also der früheste Termin...

Chriz
23-05-2003, 21:38
Sag mal, meinst du mit "Heilen durch Deploy" den Trick mit der FreeUnit= ?

Der_Mosch
30-07-2003, 11:20
Ja, meine ich.

PS: Ich lebe wieder.

PS2:

Deploybare Infanterie:
-----------------------------

Im Grunde ist es nicht wirklich schwer, Infanterie deployen zu lassen. Allerdings muss dabei beachtet werden, dass keine Infanterie deployen kann, wenn sie keine DeployFrames definiert hat. Um das zu tun gehen wir zuerst einmal in die Art.ini. Dort finden wir unter anderem folgende Einträge:

; Deploy = [gi] deploying
; Deployed = [gi] deployed still frame
; DeployFire = [gi] fire while deployed
; DeployIdle = [gi] idle animation while deployed
; Undeploy = [gi] undeploying

Unser Problem ist nun im Grunde schon gelöst! Beispielsweise benutzt der GI folgende Deploy Sequence:

Deploy=300,15,0
Deployed=292,1,1
DeployedFire=315,6,6
DeployedIdle=0,0,0
Undeploy=276,2,2

Bei Sequences gibt die erste Zahl die Start-Frame an, die zweite Zahl gibt an, wie viele Frames die Animation lang ist, und die dritte ist der Multiplikator für die verschiedenen Richtungen. Bei 0 gibt es nur eine Animation, die für alle Richtungen gilt.

Nachdem wir unsere DeployFrames definiert haben, können wir jetzt einen Infanterie-Deploy in die Rules.ini einbauen und er sollte diesmal funktionieren!

Bei Fragen oder Beanstandungen: einfach posten und ich werde versuchen, sie zu beantworten.

Tigershark
28-08-2003, 16:26
Hi Mosch

Du hast ja geschrieben das du alle Tutorials schreiben willst und da habe ich mich gefragt wann den nun das nächste erscheint.

Der_Mosch
29-08-2003, 12:50
Tut mir wirklich Leid, ich habs vergessen. Schande über mich :cry: Dafür gibts das Tutorial über Erz erschaffen jetzt!


Erz erschaffen lassen:
----------------------------

In den DoomUnits wollte ich immer eine Einheit einbauen, die Erz erschaffen kann: Den Kultivator. Nun habe ich alles fertig und das blöde Teil verursacht einen Internal Error :p Das liegt aber nicht am Kultivator und soll uns daher nicht weiter stören, also auf gehts....

Der eigentlich Trick liegt gar nicht in der Rules.ini, sondern in der Art.ini. Es ist auch keine Einheit oder Waffe, auch kein Warhead oder Projektil, das für Erz verantwortlich ist... es ist eine Animation. Wenn wir so viel wissen, können wir Erz verhältnismässig einfach erschaffen lassen:

1. Zuerst müssen wir uns die Animation erstellen, die für das Erz zuständig ist. Dafür sind zwei Dinge von grosser Bedeutung.

1.1 IsTiberium=true muss gesetzt sein, um der Engine mitzuteilen, dass es sich bei dem der Animation zugeordneten Objekt um Tiberium handelt; natürlich köntn ihr später auch ein Fahrzeug oder ein Gebäude nehmen, aber trotzdem braucht ihr diesen Schalter.
1.2 TiberiumSpawnType=TIB01 legt fest, was erschaffen wird. In unserem Fall ist das TIB01, also normales Erz.

Nun erstellen wir uns also eine Animation, beispielsweise folgende Dummyanimation ohne optischen Schnickschnack:

[OREMAKEDUMMY]
MinZVel=28.0
MaxXYVel=22.0
Warhead=SA
IsTiberium=true
Loopstart=0
LoopEnd=8
LoopCount=-1
Rate=500
RandomRate=220,500
Bouncer=yes
TiberiumSpawnType=TIB01

Das ist eins zu eins meine Animation für den Kultivator. Beachtet bitte, dass es sich um eine Animation handelt und daher in der Art.ini eingetragen werden muss!

2. Wenn unsere Animation fertig ist, ist der Rest ein Kinderspiel. Zuerst fügen wir sie der Animationsliste in der Rules.ini hinzu:

964=OREMAKEDUMMY

Dann erstellen wir einen neuen Warhead und fügen diese Animation als einzige in die AnimList ein, beispielsweise so....

[CultivateWH]
Verses=0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%,0%
InfDeath=1
AnimList=OREMAKEDUMMY
Bullets=yes
ProneDamage=0%

(ACHTUNG: Mein Warhead macht keinen Schaden, da Erz erschaffen das einzige sein sollte, was meine Einheit kann)
Dann müssen wir nur noch den Warhead in die Liste eintragen und einer Waffe zuweisen: Schon wird beim feuern Erz erschaffen.

Overloader
24-09-2003, 06:29
Ich würd ja gern dass nehmen was Lord Kain gesagt had.
- Austauch der Fallschrimspringer durch Landungsschiffe,
da es ja ned im Angebot ist Mech-Infanterie.:rolleyes:

Der_Mosch
24-09-2003, 10:27
Overloader, bevor du postest, lies doch bitte erst mal den Thread.

Tigershark
26-03-2004, 14:58
OK, seit einiger Zeit ist es hier ja sehr still. Dabei stehen noch 2 Tutorials aus: Heilen durch Deploy und Getarnte Fahrzeugdiebe einfach gemacht. Danach kann man ja über weitere Tutorials verhandeln.

redspawn
26-03-2004, 16:22
Jo Mech-Infanterie klingt nett :D http://www.my-smileys.de/smileys_1/scatter.gif

Saroc
02-07-2004, 10:39
Hey, Mosch, gibt's hier eigentlich nun noch Tutorials von dir? Ist ja ein bissel still geworden in letzter Zeit... ;)

WalnutXP
19-07-2004, 04:15
Sollte hier nicht mal jemand diese Threads von oben lösen?

Die sind alt, und Reborn ist auch schon dermaßen ewig "raus".

Firefly
26-02-2005, 19:08
Wieder so stoll hier!
@ mosch: wann kommt endlich die mech-infantrie?
will dat au machen!!!