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Vollständige Version anzeigen : LampenMod


[GDI]Corporal
18-01-2003, 17:58
Hallo alle!!

Da ich ja leider Tiberian Sun jetzt nicht online spielen kann, weil ich nen router habe, und daran auch nicht rumfuschen möchte, suche ich nun ganz dringend Mods und 2 habe ich auch schon gefunden die ich hier aus dem Forum entnam, das heißt ich las hier in einigen Threads von diesen Mods.

Deren namen sind:
-------------------------
JayStorm Gold

Tiberian Hell
-------------------------
Das sind 2 wirklich gute Mods!

Doch nun zur sache die ich jetzt haupsächlich suche und zwar ist das ein LampenMod, genauer ein Mod in dem man bei der GDI und bei NOD Wachtürme bauen kann die mit suchstrahlen rum leuchten kann, so wie in der ersten Mission von der GDI bei Tiberian Sun. Aber man sollte dort wirklich in diesen Mod nur diese Wachtürme als neue Gebäude bauen können.


Ich hoffe mir kann jemand antworten, und kennt auch einen solchen Mod denn ich würde gern Bases bauen so wie in der Ersten Mission, sowas gefiel mir immer sehr gut. :) :rolleyes:

Mfg GDI Corporal :)

Chriss
18-01-2003, 19:43
Ich glaube kaum das das so als Mod existiert, das ist wirklich zu simpel... wäre ne sache von 5 min das zu Modden, kannst mir ja mal ne PM schicken wie genau du das haben willst, also Kosten und Bauvoraussetzungen, Energiebedarf.

Ansonsten verschieb ich den ins Modding-Forum ;)

Lord Kain
18-01-2003, 20:03
schick mir ne mail mit allen anforderungen wie Chriss gesagt hat an first_kain@yahoo.de

ich werds dir machen, aber erst morgen

Saroc
18-01-2003, 22:02
Ich hab' so was schon gemacht - der suchscheinwerfer dreht sich immer im krei, und wenn eine feindliche Einheit hereinkommt, da hört man den Alarm! :)

exuser
19-01-2003, 02:46
@YuriH9

Öhm, wie bitteschön hast du das hinbekommen ??
Das war praktisch mein LEBENSWERK im modding bei C&C3(vor meiner Internet-Zeit) !!! Und dann kommt einer her und sagt das geht in 5 min........ :D

Poste hier mal, wie du das gemacht hast !

[GDI]Corporal
19-01-2003, 04:04
Hallo alle ,

Erstmal danke für die anteilname von euch allen bei meinem Thema hier. :)

Nun an YuriH9:

Könntest du mir das mal senden bitte ? Und wenn dann Alarm kommt scheint der Scheinwerfer dann auch auf die Feindliche einheit, das ist und wär ja wirklich Cool!

Wenn du mir das senden könntest sofern du es noch hast...

wäre ich sehr froh!!

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Ich habe bereits eine Mail an Criss geschrieben mit meinen Anforderungen Lord Kain , trozdem vielen dank an dich!! ;)


Dann bin ich jetzt mal sehr gespannt, auf Criss'es Arbeit! Es wird sicherlich sehr gut!

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Und wie gesagt Yuri, wenn du deins auch noch hast würde ich mich freuen wenn du es mir ebenfalls mal zusenden könntest.

Meine Mail ist 23-down@web.de

Bye an alle und danke nochmal an alle

Mfg GDI Corporal :)

Saroc
19-01-2003, 13:27
Original geschrieben von [GDI]Corporal
Und wenn dann Alarm kommt scheint der Scheinwerfer dann auch auf die Feindliche einheit, das ist und wär ja wirklich Cool
Tut mit Leid, das ist das einzige, was nicht funktioniert....aber wenn Lord Kain oder Chriss oder sonst ein Modder-Guru das weiß, könnte er hier reinposten?

exuser
19-01-2003, 14:02
Das geht nur mapbedingt, aber ich denke, man könnte es hinbekommen, das es geht.... müsste halt auf jeder map eingebaut werden.

[UCD] JD
19-01-2003, 14:14
Mit Alarm is das kein Problem.Du gibts dem Turm einfach ne waffe mit damage=0 und machts ein Alarm-sound als Report.Fertig!

exuser
19-01-2003, 15:02
Nein, der ALarm da in dem Missionen is doch so, dass der Lichtstrahl dem entdeckten Gegner folgt !

[GDI]Corporal
19-01-2003, 15:40
Hi alle,

An YuriH9: Ich habe jetzt deine File bekommen danke dir nochmal , allerdings weis ich überhaupt nicht so die rules.ini zu finden ist.? Ich denke allerdings das sie in Tibsun.mix zu finden ist, doch womit öffne ich dann die File mit welchen Texteditor, denn wenn ich es mit wordpad öffne dauerts nur 10-13 Minuten und dann kommen nur unleserliche komische Zeichen aber nix das ich gebrauchen könnte zum editieren.?

Ich hoffe Yuri , oder sonst einer kann mir das hier mal genauer erklären und auch sagen ob meine vermutung überhaupt richtig war das ich in der Tibsun.mix suchen muss.


Mfg GDI Corporal

exuser
19-01-2003, 15:41
Yuri, schick die mail bitte mir nochmal

san
19-01-2003, 16:14
Original geschrieben von [GDI]Corporal
Hi alle,

An YuriH9: Ich habe jetzt deine File bekommen danke dir nochmal , allerdings weis ich überhaupt nicht so die rules.ini zu finden ist.? Ich denke allerdings das sie in Tibsun.mix zu finden ist, doch womit öffne ich dann die File mit welchen Texteditor, denn wenn ich es mit wordpad öffne dauerts nur 10-13 Minuten und dann kommen nur unleserliche komische Zeichen aber nix das ich gebrauchen könnte zum editieren.?

Ich hoffe Yuri , oder sonst einer kann mir das hier mal genauer erklären und auch sagen ob meine vermutung überhaupt richtig war das ich in der Tibsun.mix suchen muss.


Mfg GDI Corporal
du lädst dir den xcc mixer (http://xccu.sourceforge.net) herunter. mit dem öffnest du die tibsun.mix -->local.mix -->rules.ini, dann kannst du die rules extrahieren

[GDI]Corporal
19-01-2003, 16:40
Hi san, hi alle anderen...

Ich habe mir jetzt denn Xcc_Mixer gedownloadet und installiert doch wenn ich ihn starten will kommt das eine benötigte DLL fehlt und zwar heißt sie ZLIB.DLL , ich hoffe das sie mir jemand von euch schicken kann , und womöglich auch noch alle anderen die man brauch zum starten des Programmes!


Meine Mail addy ist : 23-down@web.de

Ich danke im vorraus.


GDI Corporal...

san
19-01-2003, 16:46
dann solltest du noch das hier runterladen (http://xccu.sourceforge.net/utilities/XCC_DLL_Pack.zip)

Saroc
19-01-2003, 17:26
@Fetze: Wieso das denn?
@[GDI]Corporal: Und hat's jetzt mit Hilfe der DLL's geklappt?

exuser
19-01-2003, 17:56
Weil ich gerne wissen möchte, wie du es geschaft hast, dass der scheinwerfer rund kreist, nicht hin und her in ne bestimmte richtugn

Saroc
19-01-2003, 18:08
Das ist ganz leiht, gib bei SpotlightAngle einfach SpotlightAngle=360 ein. (360 Grad.) So. Dann siehts aber doof aus, weil der Scheinwerfer nördlich immer weiter nach Norden vorstößt. Also muss man noch SpotlightMovementRadius=250 eingeben, dann sieht's gut aus. wie man macht, das er noch Alarm hat, weisst du sicher selber - weisst du eigentlich, wie man einstellt, das wenn ein feindliche Einheit in den Lichkegel gerät, der Lichtkegel die Einheit weiter verfolgt?

exuser
19-01-2003, 19:07
Ja, mit maptriggern hab ich das schon gemacht

[GDI]Corporal
19-01-2003, 19:09
Hi all

Jo Yuri es geht jetzt mit dem Dll Pack , danke nochmal dir San für den link! Ich werde dann jetzt das ganze mal probieren.

Saroc
19-01-2003, 19:17
Original geschrieben von Fetze
Ja, mit maptriggern hab ich das schon gemacht
Kannst du's mal hierein posten?

@[GDI]Corporal: Na, dann ist's gut

[GDI]Corporal
19-01-2003, 19:40
Hier ist der Auszug aus dem LampenMod:

[GASPOT]
Name=Light Tower
TechLevel=1
Prerequisite=RADAR
Strength=400
Points=50
Cost=250
Primary=Liale
Owner=GDI,Nod
Power=0
Armor=wood
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
HasSpotlight=true
MaxDebris=2
DamageParticleSystems=SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=450, 500, 710
IsBase=no
;Light Alert
[Liale]
Damage=0
ROF=85
Projectile=Invisible
Speed=100
Warhead=Invisible
Report=KLAX1
Range=6
MinimumRange=2
--------------------------------------------------------------------

Dies wars , jetzt habe ich allerdings noch 3 Probleme und zwar das die Lampe nicht im Kreis leuchtet , und das der Lichtkegel die Feinde nicht verfolgt, auch das sie nicht ab Tech 1 zur verfügung steht troz diesen Eintrags @TechLevel=1@

Ich habe hier gelesen das man in der folgenden Zeile, es machen kann das die Lampe im Kreis leuchtet.... *Zeilen Name Now*

SpotlightMovementRadius=250

SpotlightAngle=360

Doch dies funktioniert nicht wenn die die Zahlen änderte, hier mal genauere auszüge der Zeilen wo ich die Zahlen änderte, vielleicht war dies ja doch die Falsche Zeile sagt ihr es mir dann bitte.


; Some spotlight controls
SpotlightSpeed=.015 ; speed in radians
SpotlightMovementRadius=250 ; offset of center of arc sweep
SpotlightLocationRadius=1000 ; offset from building
SpotlightAcceleration=.0025 ; acceleration in radians
SpotlightAngle=.360 ; maximum suggest angle of arc sweep

---------------------------------------------------------------------------------

Mfg GDI Corporal
:)

Saroc
19-01-2003, 19:57
Mach bei SpotlightAngle den Punkt vor 360 weg, dann müsste das klappen - den Leuchtturm kannst du erst bauen, wenn du das Radar hast! (Prerequisite=RADAR). Das der Lichtkegel die Einheiten nicht verfolgt, weiß ich auch nich, wie das geht...

exuser
19-01-2003, 19:57
Also das mit den maptriggern kann ich nicht posten, da ich das schon lange nchtmehr gemacht hab(FinalSUn mapping). Aber seht euch doch einfach mal die C&C 3 Feuersturm Mission an, wo man Cabals Teile suchen muss, oder eine ANdere, in dem es solche suchtürme gibt(erste GDI Mission ohne Feuersturm).
Da steht nämlich bei den Triggern einer, der das kontrolliert. Der schaltet den Spotlightmodus um oder so.

[GDI]Corporal
19-01-2003, 20:09
Jup das hatte ich gerade gemerkt den punkt weg zu machen. Ich wollte auch gerade den Post editieren aber ihr seit ja so super schnell das ist unglaublich, unglaublich aber gut :)


Nun zu den Triggern:

Wäre das auch möglich mit dem Gefechtsmodus, denn ich baue nicht an Solo Missionen, da ich das auch garnicht mal kann , kenne all die bedeutungen der Trigger nicht. Sondern ich will das nur fün den Gefechts Modus.

GDI Corporal

san
19-01-2003, 20:22
es lassen sich die meisten trigger auch in mp-maps benutzen, wie's bei diesem ist weiss ich nicht. probier's doch mal;)

bei event: event 35 action: action 52
GASAND,GAWALL,NAWALL

[GDI]Corporal
19-01-2003, 20:35
Hi San:

Gut, das ist wunderbar!

Dann werd ich mich gleich später mal auf die suche machen aber erst muss ich mir dann mal final sun downloaden , momentan habe ich nur Final Alert2.

Wenn ihn zufällig irgendwer den Trigger code hat möge es mir bitte sagen.

An Criss: Du brauchst das nun dann nicht mehr für mich zu machen ich kanns selbst dank Yuris, Sans und allen anderen toller hilfe. Dank gebürt an diese jenigen nochmal, es geht jetzt wunderbar. Natürlich auch nochmal an dieser stelle dank an dich Criss.

Besonderer dank allerdings geht an San, und besonders YuriH9!!


Mein Problem mit Tech1 ist gelößt und auch das die lampe nicht im Kreis scheint.

Jetzt muss ich dann nurnoch das mit dem verfolgen des Lichtes lösen.

An dieser stelle eine letzte zusätzliche frage:

Wie heißen die Sandsäcke, Betonwälle Zäune, und alle restlichen schutzwälle in der Rules.ini , denn ich will sie ebenfalls für Tech1 verfügbar machen , konnte sie aber noch nicht finden, da die File groß ist.

san
19-01-2003, 20:40
hab's zwar oben rein editiert, aber nochmals:
bei event: event 35 action: action 52
walls
GASAND(nutzen GDI und Nod),GAWALL(gdi),NAWALL(nod)

Saroc
19-01-2003, 22:01
@[GDI]Corporal: Ich schau' für dich auch noch mal in die Missionsdatei, dann bleibt der Lichtkegel auch auf der Einheit hängen (hoffentlich)

Edit: Nein, das ist immer ein trigger in der Karte, also geht es nur mit selbstgemachten Karten

[GDI]Corporal
20-01-2003, 14:46
Hallo alle,

wie ihr vielleicht oben lesen konntet habe ich wieder eine neue frage, dies betrifft zwar nicht mehr den lampenmod, aber dennoch poste ich es hier rein das es in etwa das selbe ist, nur nich hargenau so nun jeden falls hier meine frage :

Ich will das Dropship genau wie mit der Laterne für Tech1 zur verfügung haben, dabei bin ich mir nicht sicher wie das geht.
Denn man kann es ja überhaupt nicht bauen geschweige denn wo sollte es herkommen ?

Die laterne allerdings konnte man auch nicht bauen von daher hoffe ich, es geht genauso wie mit der Laterne. Hier nun der Auszug aus der rules.ini Ps: Notfalls gänge auch Tech2 mit dem Dropship.

; Dropship
[DSHP]
Name=Dropship
Prerequisite=GAWEAP
Strength=200
Category=AirLift
Armor=heavy
Landable=yes
TechLevel=1
Sight=3
PipScale=Passengers
Speed=18
PitchSpeed=.4
RadarInvisible=yes
Owner=GDI,Nod
Cost=250
Points=25
ROT=5
Selectable=yes
Passengers=5
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006
VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022
VoiceAttack=30-I022,30-I034,30-I036
IsDropship=yes
FlightLevel=1600
MaxDebris=9
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Fly
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
;Dock=GADROP
SlowdownDistance=2000
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
LegalTarget=no
AuxSound1=DROPUP1 ;Taking off
AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing

Ps2: Kann man auch die anzahl der Einheiten erhöhen also das mehr als 10 Infantristen\Tanks dort reinkönnen?

Ich bedanke mich für alles im vorraus.

Mfg GDI Corporal:)

exuser
20-01-2003, 15:13
Du bist neu im Modding wie ? Also, ich erklärs mal :

Um es baubar zu machen, brauchst du ein Prerequisite, was du ja hast. Dann Techlevel=1 (ein Tip : das ist unpassend für das Dropship! Nimm Tech 8 und bei dem Carryall Tech 6, dann passt das gut)
. Die Leute oder Panzer die reinkönnen lassen sich mit Passagers= verstellen. einfach auf 10 setzen. Dann solltest du noch LegalTarget= auf yes, denn sonst ist es unangreifbar. Die Kosten würde ich auch hochschrauben, so auf 1800 bei 10 passagers ? Immerhin kostet der Carryall ja schon 1000. Die Sight würde ich ebenfalls etwas erhöhen. So auf 8. Den Speed jedoch etwas verringern, immerhin transpoertiert das ding ja auch ne menge(vielleicht so runtersetzen auf 13)
Die Strenght würde ich wiederum erhöhen auf 300.

Saroc
20-01-2003, 15:39
Dropship hab' ich schon mal ausprobiert, ich glaube, das funzt gar nicht - aber probiert es ruhig noch einmal uas.

exuser
20-01-2003, 16:03
Stimmt, das hat glaube ich diese seltsamen Landeprobleme à la Orca Transporter. Wenn ja, kopiere den Locomotor vom Carryall rein.

[GDI]Corporal
20-01-2003, 20:17
Hi Fetze, hi all

Erstmal danke, es ging wunderbar, auch landen konnte das Dropship gleich richtig.Ohne etwas zu ändern, bye
---------------------------------------------------------------------------------

Doch nun die frage troz deiner empfehlung hinweg, fetze.

Kann ich es machen das es trozdem für Tech1,2 geht, ohne dabei das ich auch gleich dann ein ganzes Helipad brauche? Ich sende dir mal die neu editierte Zeile für Tech1 das mit Tech8 ging schon gut , wills aber für Tech1,2 ;) Sollte dies doch nicht möglich sein so wie du es schon ein wenig *vielleicht* angedeutet hast , so muss ich mich wohl leider damit abfinden. :( Ich hoffe jedoch das es geht.

; Dropship
[DSHP]
Name=Dropship
Prerequisite=GAWEAP,NAWEAP *Waffenfabrik jeweils von GDI, NOD, vocher probierte ich es mit den Barracken funktionierte allerdings nicht, genau wie jetzt mit den Fabriken.*
Strength=300
Category=AirLift
Armor=heavy
Landable=yes
TechLevel=1
Sight=3
PipScale=Passengers
Speed=13
PitchSpeed=.4
RadarInvisible=yes
Owner=GDI,Nod
Cost=250
Points=25
ROT=5
Selectable=yes
Passengers=10
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=30-I000,30-I002,30-I004,30-I006
VoiceMove=30-I014,30-I016,30-I018,30-I022
VoiceAttack=30-I022,30-I034,30-I036
IsDropship=yes
FlightLevel=1600
MaxDebris=9
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Fly
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
;Dock=GADROP
SlowdownDistance=2000
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
LegalTarget=yes
AuxSound1=DROPUP1 ;Taking off
AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing


Mfg GDI Corporal

Saroc
01-02-2003, 00:40
Wenn ich das richtig verstehe, willst du das Dropship bauen können, bevor man einen Heliport hat? Das geht nicht, mann müsste die Movementzone umändern, und dann wär's ja kein Luftfahrzeug mehr

@Fetze: Mann muss den Locomotor des Carryalls kopieren und dann kann das Ding richtig landen? Das muss ich ausprobieren!

exuser
01-02-2003, 11:27
@YuriH9
Das is ja wohl nur logisch oder ? Ich mein, Locomotor bestimmt das Fahr/Lauf/Flugverhalten von einheiten, und wenn einer net richtig funktioniert, nimmt man halt nen anderen, wos funktioniert.

Saroc
01-02-2003, 12:54
Na ja, du hast recht! Danke! :)