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Vollständige Version anzeigen : Die gemeine Rakete (=Therus gemeinus Rockitus):D


NavcomTCommando
05-12-2002, 17:56
Hi!
Für meinen Mod habe ich eine Einheit gemacht.
Doch ein großes Problem habe ich jetzt mit der im Spiel!
Die Einheit ist ein Klon des V3 Raketenwerfers!
Ich schieß mit der Rakete, die Rakete fliegt(V3ROCKET [-Klon]).
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten was passieren kann:
1. Die Rakete fliegt automatisch zum Startpunkt der Rakete
zurück und zerstört das Fahrzeug, was sie abgefeuert hat.

2.Die Rakete dreht um und fliegt ins wörtliche "nix",
ohne Ziel! Einfach über den Kartenrand ins nix.

Was kann ich falsch gemacht?
Vielleicht liegt es daran, dass es
eine intelligente Rakete sein soll.
D.h. Ich habe bei der Rakete die
Sight vin 1 auf 7 erhöht!

Suche dringend Hilfe!
Vielleicht wird Prof-Falmer eine Lösung
haben, da er in ASF ja eine Dual V3 gemacht hat!









P.S. Wenn hier vielleicht einer weiß, wie man ein Chrono-Portal macht, bitte sagt es mir dann!

Der_Mosch
05-12-2002, 20:57
Original geschrieben von NavcomTCommando
P.S. Wenn hier vielleicht einer weiß, wie man ein Chrono-Portal macht, bitte sagt es mir dann!

Kommt drauf an, was du dir unter einem Chrono-Portal vorstellst.

Ach ja, mit der V3 kann dir so lange keiner helfen, bis du auch den Code dazugibst.... warum lernt das keiner?

NavcomTCommando
06-12-2002, 18:53
Original geschrieben von Der_Mosch
Kommt drauf an, was du dir unter einem Chrono-Portal vorstellst.

Ach ja, mit der V3 kann dir so lange keiner helfen, bis du auch den Code dazugibst.... warum lernt das keiner?

Unter Chrono-Portal verstehe ich:
Einheit 1 geht ins Chrono Portal A rein,
Einheit 2 kommt aus den Chrono Portal B raus,
dass aber am anderen Ende der Map liegt.

Den Code poste ich später noch.............

Chriz
06-12-2002, 21:53
Die Eigenschaften der Raketen (V3ROCKET, DMISL, CMISL) sind in der Rulesini seperat festgelegt:

z. B. die V3

; V3 Rocket control ;SJM
V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V3RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)
V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V3RocketDamage=200 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketEliteDamage=400 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no. CMisl no.
V3RocketType=V3ROCKET

Du kannst nur eine dieser 3 Raketen (V3ROCKET, DMISL, CMISL) benutzen, aber vielleicht kannt du deine Rakete bei V3RocketType= (siehe oben) hienschreiben:

V3RocketType=V3ROCKET,V3KLON (also deine Rakete)

NavcomTCommando
09-12-2002, 19:15
Die Kontrollstation habe ich
nochmal Extra neu definiert!
Nun ist es die V4 Kontrollstation!
Den Code poste ich später!

Andere Frage!
Mit welchen Tools macht ihr
die Schriftzüge bei den Cameos?
Ich weiß, dass man einfach Paint
nehmen kann,
aber ich mein die offiziele Schrift!

Danke!

Lord Kain
09-12-2002, 19:48
für die offizielle schrift gibt es auf grund der größe keine schriftart, da muss man schon alles per hand machen, am besten mit psp udn eingeschalteten grid...

NavcomTCommando
09-12-2002, 19:55
Original geschrieben von Lord Kain
für die offizielle schrift gibt es auf grund der größe keine schriftart, da muss man schon alles per hand machen, am besten mit psp udn eingeschalteten grid...

PSP ist ein Bildformat?
Nö! Du meinst Paint Shop Pro, oder?
Naja und :confused:Grid:confused: du meinst
wohl das Koordinaten-System?
Also, z.B.:
X=100
Y=100

Man kann die Buchstaben ja auch,
aus den anderen Cameos entnehmen!
Wozu gibt es dann den XCC Mixer?;)


@LordKain, wird es einen Nachfolger von
Tiberian Revolution geben?
Oder lasst ihr erst eine Pause und macht
einen Zwischenteil?

Der_Mosch
09-12-2002, 20:48
1. Ich hab mal eine Cameo-Schriftart gemacht, die aber nie einer haben wollte :D

2. Mach das doch einfach per Hand, geht sogar mit Paint, Grid an und maximale Vergrösserung, einwandfrei.... sogar leichter als PSP, da weniger Funktionen und weniger einzustellen (auf jeden Fall für Anfänger ;))

Lord Kain
09-12-2002, 21:00
Original geschrieben von NavcomTCommando
@LordKain, wird es einen Nachfolger von
Tiberian Revolution geben?
Oder lasst ihr erst eine Pause und macht
einen Zwischenteil?

Wir haben nach der Veröffentlichung von TR noch viel damit vor...

@ Mosch:
Schick mir doch mal die Schrift, bitte.

NavcomTCommando
10-12-2002, 19:28
Original geschrieben von Der_Mosch
1. Ich hab mal eine Cameo-Schriftart gemacht, die aber nie einer haben wollte :D

2. Mach das doch einfach per Hand, geht sogar mit Paint, Grid an und maximale Vergrösserung, einwandfrei.... sogar leichter als PSP, da weniger Funktionen und weniger einzustellen (auf jeden Fall für Anfänger ;))

Und mir auch mal!
Andere Frage:

Ich benutze als Voxel-Editor,
Voxel-Editor 2!
Wenn ich nun aber Voxels habe,
in der die Pixels in der untersten Reihe
sind, kann ich sie weder verarbeiten
noch löschen! HELP!

Lord Kain
10-12-2002, 19:31
ich benutze bei voxeln unter anderem auch psp

Saroc
10-12-2002, 19:57
Original geschrieben von Der_Mosch
1. Ich hab mal eine Cameo-Schriftart gemacht, die aber nie einer haben wollte :D
Ich bräuchte sie dringend! Kannst du sie mir geben?????

NavcomTCommando
10-12-2002, 19:57
Mit Pain Shop Pro kann man Voxle machen,
woahhhhhh!
Habe ich nicht gewusst!
Wegen PSP,
korrigier mich,
wenn ich da was falsch
verstanden habe!

Aber wenn irgendeiner die Lösung auf
meine Frage weiß,
der soll bitte antworten!

Lord Kain
10-12-2002, 20:14
klick im xcc mixer auf einen voxel und mach "copy as pcx"
dann bekommst du das voxel in handlichen Scheiben
dann bearbeiten und mit dem xcc mixer wieder zu einem voxel machen

NavcomTCommando
11-12-2002, 18:21
Das geht auch!
Habe ich nicht gewußt!

Hier habt ihr mal den
versprochenen Code
der V4 Rakete:


V4RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V4RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V4RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V4RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V4RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V4RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)
V4RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V4RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V4RocketDamage=350 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V4RocketEliteDamage=650 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V4RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V4RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
V4RocketType=V4ROCKET



; ******* Combat and damage rules *******
; General rules that control combat, damage, or related items are listed here.
[CombatDamage]
AmmoCrateDamage=200 ; damage generated from exploding ammo crate overlay
IonCannonDamage=751
HarvesterImmune=no ; Are harvester immune to normal combat damage?
DestroyableBridges=yes ; Can bridges be destroyed?
TiberiumExplosive=no ; Is tiberium extra explosive?
Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04 ; scorch mark smudge types
Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07 ; scorch mark smudge types
Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10 ; scorch mark smudge types
Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13 ; scorch mark smudge types
Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16 ; scorch mark smudge types
TiberiumExplosionDamage = 0 ; the amount of damage dealt out by explosion in a big tiberium chain reaction
TiberiumStrength = -1 ; the higher this value, the harder it is to get big tiberium to explode
Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6 ; crater smudge types
AtomDamage=1000 ; damage points when nuclear bomb explodes (regardless of source)
BallisticScatter=1.0 ; maximum scatter distance (cells) for inaccurate ballistic projectiles (Note: Flak Cannon uses this)
BridgeStrength=1500 ; strength of bridge [smaller means more easily destroyed]
C4Delay=.03 ; minutes to delay after placing C4 before building will explode
C4Warhead=Super ;gs HE ;gs What? C4 sets a timer that forces the destruction of a building. This warhead is used throughout the code to mean "Absolute damage" ; this is the warhead that C4 uses to damage buildings
V3Warhead=V3WH ; this is the warhead on a V3 Rocket
DMislWarhead=DMISLWH ; this is the warhead on a DredMissile
V3EliteWarhead=V3EWH ; this is the warhead on a V3 Rocket when the launcher is elite
DMislEliteWarhead=DMISLEWH ; this is the warhead on a DredMissile when the launcher is elite
CMislWarhead=CMISLWH ; this is the warhead on a DredMissile
CMislEliteWarhead=CMISLEWH ; this is the warhead on a DredMissile when the launcher is elite
CrushWarhead=Crush ;gs HE ;gs What? C4 sets a timer that forces the destruction of a building. This warhead is used throughout the code to mean "Absolute damage" ; this is the warhead that C4 uses to damage buildings
V4Warhead=V4WH ; Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher
V4EliteWarhead=V4EWH ; Elite-Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher



; V4 Nemesis RocketLauncher
[V4]
UIName=Name:V4
Name=V4 Nemesis ;locked
Category=AFV
Prerequisite=NAWEAP,NARADR
Primary=V4Launcher
CanPassiveAquire=no ; Won't try to pick up own targets
Spawns=V4ROCKET
SpawnsNumber=4
SpawnRegenRate=200
SpawnReloadRate=0 ; missile spawn don't come back
NoSpawnAlt=yes ; alternate voxel for out of spawns: xxxxWO (V4WO)
Strength=190
Armor=light
TechLevel=3
Turret=no
CrateGoodie=yes
Sight=7
Speed=2
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=1400
Soylent=800
Points=40
ROT=5
AllowedToStartInMultiplayer=no
Crusher=yes
Crewed=no ; Big giant missile on its head precludes survivor (per designer)
IsSelectableCombatant=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=V3Select
VoiceMove=V3Move
VoiceAttack=V3AttackCommand
VoiceFeedback=
DieSound=GenVehicleDie
MoveSound=V3MoveStart
CrushSound=TankCrush
Maxdebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
;MovementZone=Normal ;gs FLAW needs to be changed to this when The Flaw is fixed
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
AccelerationFactor=0.01
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=5
GuardRange=9
TooBigToFitUnderBridge=true
;MobileFire=false ; SJM: Looks like this was meant for the V3, but let's not enable it until we know we need it.
Bunkerable=no; Units default to yes, others default to no

[V4Launcher]
Damage=1
ROF=150
Range=20
MinimumRange=7
Spawner=yes
Projectile=InvisibleHigh
Speed=10
Warhead=4Special


; V4 Nemesis Rakete
[V4ROCKET]
UIName=Name:V4ROCKET
Name=V3 Rocket
FireAngle=1
Strength=50
Image=V3ROCKET
Category=AirPower
Armor=special_2
Spawned=yes
MissileSpawn=yes
TechLevel=-1
Sight=7
RadarInvisible=no
Landable=yes
MoveToShroud=yes
Ammo=4 ;Aircraft are hard wired to require ammo
Speed=15
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=50
Points=20
ROT=3
Crewed=no
Explodes=no
GuardRange=30
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=2
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
MovementZone=Fly
ThreatPosed=10 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SmallGreySSys ; Sparks don't work well here. SJM
AuxSound1=V3Attack ;Taking off
;AuxSound2=DROPDWN1 ;Landing
ImmuneToPsionics=yes
;VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
;EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
NoShadow=yes
Selectable=no
Trainable=no
DontScore=yes


; Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher
[V4WH]
CellSpread=3
PercentAtMax=.25
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,90%,80%,90%,70%,70%,100%,100%,50%,80%,0%
Conventional=yes
Rocker=yes
InfDeath=2
AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070
Deform=10%
DeformThreshhold=300
Tiberium=yes
Sparky=no
Bright=yes
ProneDamage=80% ; Presumes air burst


; Elite-Warhead vom V4 Nemesis RocketLauncher
[V4EWH]
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,90%,80%,80%,70%,70%,100%,75%,50%,80%,0%
Conventional=yes
Rocker=yes
InfDeath=2
;AnimList=XGRYSML1,XGRYSML2,EXPLOSML,XGRYMED1,XGRYMED2,EXPLOMED,EXPLOLRG,TWLT070
AnimList=MININUKE
Tiberium=yes
Sparky=no
Bright=yes
ProneDamage=100% ; Presumes air burst



[Warheads]
.................
.................
114=V4WH
115=V4EWH


[AircraftTypes]
.................
.................
16=V4ROCKET


[VehicleTypes]
.................
.................
104=V4
[/b]

Vermutlich liegt das ganze Problem an der Sight der
V4ROCKET, da hier die Sight erhöht wurde!
Die V4 Raketen Control Station wurde mit ein paar
änderungen am Warhead und dem Damaging-System
ausgestattet!
Ich hoffe ihr könnt mir helfen!
Noch ein anderes Problem!
Ich hab ein Heliport mit den XCC Mixer gemacht,
zum SHP convertiert und in eine "ecache01.mix" rein.
Wenn ich nun das Spiel starte,
kann ich zwar den Heliport bauen,
aber er wird im Spiel nicht angezeigt und
ist durchsichtig(alles!)!

Hier mal der Code des
Heliport:
[quote]
[GAHPORT]
Normalized=yes
Cameo=HELIICON
Remapable=yes
Foundation=2x2
Height=6
Buildup=GAHPORTMK
NewTheater=yes
DockingOffset0=-50,-50,0
CanHideThings=False
OccupyHeight=1
LoopStart=0
LoopEnd=3 ;4
LoopCount=-1
Rate=220
DemandLoad=true
Flat=yes

; Heliport
[GAHPORT]
UIName=Name:GAHPORT
Name=Helipad
Prerequisite=GAPILE
Strength=600
Armor=wood
Adjacent=2
TechLevel=5
Sight=5
UnitReload=yes
Helipad=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=500
Points=70
Power=-10
Factory=AircraftType
Capturable=true
Crewed=yes
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
MaxDebris=4
ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageSmokeOffset=75, 270, 140
AIBuildThis=yes
HasStupidGuardMode=false
NumberOfDocks=1


Entweder liegt es hier daran,
dass der Rules.ini Eintrag von TS entnommen worde,
oder dass ich SHP aus TS entnommen habe und
dann wieder abgeändert,
oder höchstwarscheinlich,
dass ich die falsche Palette zur
benutzt habe!

Lord Kain
11-12-2002, 18:46
V4RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V4RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V4RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V4RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V4RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V4RocketRaiseRate=1 ;GEF How much the missile will raise each turn on the launcher (for Cruise Missile only)
V4RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V4RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V4RocketDamage=350 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V4RocketEliteDamage=650 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V4RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V4RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
V4RocketType=V4ROCKET


das hier wird wohl von yr nicht beachtet, da die v3 einträge hard code sind und deren funktion entweder in einer exe, tlb oder dll datei festgelegt sind

NavcomTCommando
11-12-2002, 19:34
Original geschrieben von Lord Kain
das hier wird wohl von yr nicht beachtet, da die v3 einträge hard code sind und deren funktion entweder in einer exe, tlb oder dll datei festgelegt sind

Und noch im Code integriert:(!
Vielleicht mache ich es so,
wie Prof-Falmer,
dass einfach nur 4 Raketen spawnen!
Oder hat noch ein anderer die Lösung?



P.S. Hat eigentlich jemand eine antwort auf meine 2.Frage?
--->Und welche Palette?

Lord Kain
11-12-2002, 19:42
leg die shp mal einfach so ins yr verzeichnis, dann siehst du ob daran was falsch ist

NavcomTCommando
12-12-2002, 16:26
An den SHPs ist was falsch!
Ich habs ins AR2 Verzeichnis getan
und es funktioniert nicht!
Es muss an der Palette liegen!
Ich habe urbunits.pal,
oder so ähnlich hieß es, genutzt!
Und Urb= Urban!



P.S. Gestern konnte ich noch wunderbar meine Voxels zu PCXs konvertieren! Doch heute geht das nicht mehr!
Die vielen PCXs werden nur schwarz angezeigt!
Help!

Lord Kain
12-12-2002, 16:30
vor dem extrahieren die richtige palette auswählen!

NavcomTCommando
12-12-2002, 17:22
Original geschrieben von Lord Kain
vor dem extrahieren die richtige palette auswählen!

Das wäre............?



P.S. War das jetzt deine Antwort auf Frage 1, oder 2?

Saroc
12-12-2002, 17:25
Höchstwahrscheinlich auf Frage zwei, weil ich so ein problem auch schon mal hatte; dann hab' ich die richtige Palette ausgewählt, und dann hat man wieder alles gesehen!:)

NavcomTCommando
12-12-2002, 17:50
Original geschrieben von YuriH9
Höchstwahrscheinlich auf Frage zwei, weil ich so ein problem auch schon mal hatte; dann hab' ich die richtige Palette ausgewählt, und dann hat man wieder alles gesehen!:)

Naja?
Bei VXL-Paletten gibt es nicht viele!
Um genauer zu sein, 3!
Während bei SHPs es tausende sind!

Also,
welche Palette muss ich bei Frage 1. benutzen?

Lord Kain
12-12-2002, 18:06
probier mal das ganze per "auto" bzw. "auto select"

NavcomTCommando
12-12-2002, 19:52
Funzt trozdem nicht!
Kann es sein,
dass einer dieser Parameter
vom Art.ini Eintrag das Gebäude
nicht anzeigen lassen?
Denn ich habe es direkt
von einen anderen SHP übernommen!

Vielleicht liegt das an einer
dieser Parameter:

[GAHPORT]
Normalized=yes
Cameo=HELIICON
Remapable=yes
Foundation=2x2
Height=6
Buildup=GAHPORTMK
NewTheater=yes
DockingOffset0=-50,-50,0
CanHideThings=False
OccupyHeight=1
LoopStart=0
LoopEnd=3 ;4
LoopCount=-1
Rate=220
DemandLoad=true
Flat=yes

Also:

[HEADER]
Normalized=-------->Was bedeutet das?
Cameo=------------->Cameo
Remapable=-------->Verfügbar im Map-Editor
Foundation=-------->Größe in Kästchen
Height=-------------->Höhe, was soll das bedeuten?
Buildup=------------->Aufbau- und Verkaufsanimitation
NewTheater=------->Was bedeutet das?
DockingOffset0=--->Position an der das Flugzeug landet
CanHideThings=---->Was bedeutet das?
OccupyHeight=----->Besetzungshöhe? Was bedeutet das`?
LoopStart=---------->Was bedeutet das?
LoopEnd=------------>"- - - - - - - - - - - - -"
LoopCount=--------->"- - - - - - - - - - - - -"
Rate=----------------->"- - - - - - - - - - - - -"
DemandLoad=------>"- - - - - - - - - - - - -"
Flat=------------------>"- - - - - - - - - - - - -"

Lord Kain
12-12-2002, 20:31
Original geschrieben von NavcomTCommando
Funzt trozdem nicht!
Kann es sein,
dass einer dieser Parameter
vom Art.ini Eintrag das Gebäude
nicht anzeigen lassen?
Denn ich habe es direkt
von einen anderen SHP übernommen!

Vielleicht liegt das an einer
dieser Parameter:

[GAHPORT]
Normalized=yes
Cameo=HELIICON
Remapable=yes
Foundation=2x2
Height=6
Buildup=GAHPORTMK
NewTheater=yes
DockingOffset0=-50,-50,0
CanHideThings=False
OccupyHeight=1
LoopStart=0
LoopEnd=3 ;4
LoopCount=-1
Rate=220
DemandLoad=true
Flat=yes

Also:

[HEADER]
Normalized=-------->Was bedeutet das?
Cameo=------------->Cameo
Remapable=-------->Verfügbar im Map-Editor
Foundation=-------->Größe in Kästchen
Height=-------------->Höhe, was soll das bedeuten?
Buildup=------------->Aufbau- und Verkaufsanimitation
NewTheater=------->Was bedeutet das?
DockingOffset0=--->Position an der das Flugzeug landet
CanHideThings=---->Was bedeutet das?
OccupyHeight=----->Besetzungshöhe? Was bedeutet das`?
LoopStart=---------->Was bedeutet das?
LoopEnd=------------>"- - - - - - - - - - - - -"
LoopCount=--------->"- - - - - - - - - - - - -"
Rate=----------------->"- - - - - - - - - - - - -"
DemandLoad=------>"- - - - - - - - - - - - -"
Flat=------------------>"- - - - - - - - - - - - -"

Zum ersten:
Mach aml beim rules eintrag des gebäudes
Image=GAHPORT
hin!

Zum zweiten:
Normalized = hat was mit normalisierten Farben zu tun, lässt das ganze im spiel besser aussehen
Remapable = muss auf yes stehen, da sonst die roten stellen auf dem shp nciht die teamfarbe bekommen!
Height = Höhe des Gebäudes; ist wichtig für flugeinheiten, damit diese wissen wie hoch das gebäude ist und sie nicht hndurch fliegen!
NewTheater = hat was mit den verschiedenen terrains zu tun
CanHideThings = übersetzt "Kann Sachen verstecken", einheiten werden also von diesem shp überdeckt, falls diese dahinter stehen
OccupyHeight = beim besetzen eines gebäudes werden die schuße aus dieser höhe abgefeuert
LoopStart = Startframe der Aktiven Animation
LoopEnd = Endframe der Aktiven Animation
LoopCount = wie oft soll die ANimation wiederholt werden? -1 ist unendlich
Rate = müsste ich mal nachschauen
DemandLoad = da auch
Flat = ist das gebäude "flach"? also können einheiten darüber fahren, z.b. bei werkstatt oder bei raff in ts

NavcomTCommando
13-12-2002, 18:48
Original geschrieben von Lord Kain
Zum ersten:
Mach aml beim rules eintrag des gebäudes
Image=GAHPORT
hin!

Zum zweiten:
Normalized = hat was mit normalisierten Farben zu tun, lässt das ganze im spiel besser aussehen
Remapable = muss auf yes stehen, da sonst die roten stellen auf dem shp nciht die teamfarbe bekommen!
Height = Höhe des Gebäudes; ist wichtig für flugeinheiten, damit diese wissen wie hoch das gebäude ist und sie nicht hndurch fliegen!
NewTheater = hat was mit den verschiedenen terrains zu tun
CanHideThings = übersetzt "Kann Sachen verstecken", einheiten werden also von diesem shp überdeckt, falls diese dahinter stehen
OccupyHeight = beim besetzen eines gebäudes werden die schuße aus dieser höhe abgefeuert
LoopStart = Startframe der Aktiven Animation
LoopEnd = Endframe der Aktiven Animation
LoopCount = wie oft soll die ANimation wiederholt werden? -1 ist unendlich
Rate = müsste ich mal nachschauen
DemandLoad = da auch
Flat = ist das gebäude "flach"? also können einheiten darüber fahren, z.b. bei werkstatt oder bei raff in ts


Mal nachschauen!

Ich glaube,
ich kann zwei Parameter in der Aktiv-Animation ausbessern!
Da mein Hauptgebäude drei Animationen besitzt,
(1 Frame= Aktiveanimation, 2 Frame= Beschädigt,
3 Frame = Noch beschädigter)

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Dann wäre die Korrektur:

LoopStart =1
LoopEnd =1
LoopCount =-1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Aber eigentlich bräuchte ich das nicht!
Da mein Gebäude nur über eine einzige Frame
verfügt, die den Aktivzustand auszeichnet!

Wie ist es eigentlich mit den anderen Frames,
die für die Beschädigung des Gebäudes zuständig sind?
Werden die automatisch vom Spiel anerkannt?

Lord Kain
13-12-2002, 19:01
die aktive aniamtion muss sowieso ein zweite shp datei sein, in der ersten nur ein frame im intakten zustand und dann zwei im beschädigten zustand; das wird automatisch erkannt

NavcomTCommando
13-12-2002, 20:15
Original geschrieben von Lord Kain
die aktive aniamtion muss sowieso ein zweite shp datei sein, in der ersten nur ein frame im intakten zustand und dann zwei im beschädigten zustand; das wird automatisch erkannt

Aha!
Dann brauche ich den
Eintrag LoopCount u. co. garnicht!
Da deine so genannte
inaktive Animation auch die
Hauptanimation ist b.z.w.
Standardanimation!

Die SHPs die ich habe:


gahport.shp (Standart-,Beschädigt,Schwerbeschädigt-Animation)

gahportmk.shp (Aufbauanimation mit nur 1.Frame,
------------------->ich weiß dass es lolig ist! Das liegt auch daran,
------------------->dass das Gebäude sehr flach ist!)

Lord Kain
13-12-2002, 21:23
[GAHPORT]
Cameo=*iconname*
Remapable=yes
Foundation=2x2
Height=*höhe*
Buildup=GAHPORTMK
NewTheater=yes
DockingOffset0=-50,-50,0

das müsste glaub ich reichen

NavcomTCommando
14-12-2002, 17:30
Original geschrieben von Lord Kain
[GAHPORT]
Cameo=*iconname*
Remapable=yes
Foundation=2x2
Height=*höhe*
Buildup=GAHPORTMK
NewTheater=yes
DockingOffset0=-50,-50,0

das müsste glaub ich reichen


Mmhhhhhhhhhh...........???????
Funktioniert noch immer nicht!
Soll ich dir das SHP mal zuschicken,
@Lord Kain?
Vielleicht findest du dann den
Fehler!

Also ich hab verscuht die Frames
mit der Paletten Option "Auto"
zu einem SHP zu machen!
Das SHP wird gemacht,
aber wird vom Spiel trozdem nicht
angezeigt!

Lord Kain
14-12-2002, 20:14
am besten ist es du importierst die richtige palette schon in deinem grafikprogramm in jedes frame vom gebäude

und du kannst es mir mal schicken
first_kain@yahoo.de
mit allen ini einträgen!

NavcomTCommando
19-12-2002, 16:12
Original geschrieben von Lord Kain
am besten ist es du importierst die richtige palette schon in deinem grafikprogramm in jedes frame vom gebäude

und du kannst es mir mal schicken
first_kain@yahoo.de
mit allen ini einträgen!

InI schicke ich dir nach!
Hast du aber eigentlich
meine anderen E-Mails erhalten?