Vollständige Version anzeigen : Steiners Empire at War Mod
Steiner0815
21-02-2006, 22:53
Hallöchen zusammen
Ich habe eine Mod gebastelt die einiges am Spiel ändert
-Einheitenlimit beim Imperium auf 40 gesetzt, bei den Rebellen auf 45.
-Alle Schiffsgrößen soweit wie möglich ans Film Orginal angepasst.
-Alle Schiffs und Waffenwerte editiert.
-Hyperraumgeschwindigkeit reduziert.
-Soldatengrösse angepasst
-Lasergeschosse editiert (sehen mehr Filmmäßig aus)
-Venator für Allianz und Imperium freigeschaltet.
-Preise der Schiffe editiert.
-Bauzeiten der Schiffe editiert.
-Todesstern Bauzeit und Preis editiert.
Und noch ein paar Dinge die mir aber wieder entfallen sind.
ACHTUNG
Diese Version ist für den Singleplayer ausgelegt, die nächste Version ist auch für den Multiplayer angepasst.
Wenn ihr gegen jemand mit der Mod spielen wollt so muss er auch den Mod installiert haben.
Als nächstes will ich noch die Bodeneinheiten angehen, würde mich freuen wenn ihr die Mod mal ausprobiert und mir euer Feedback geben könntet.
Mir macht EaW mit der Mod um einiges mehr Spass.
Hier der Link http://rapidshare.de/files/13810023/SteinersMod0.5.zip.html (http://rapidshare.de/files/13810023/...od0.5.zip.html)
und noch 2 Screenies
http://img238.imageshack.us/img238/3140/sweaw20060220230354897li.th.jpg (http://img238.imageshack.us/my.php?image=sweaw20060220230354897li.jpg)
http://img238.imageshack.us/img238/2969/sweaw20060220230503210vy.th.jpg (http://img238.imageshack.us/my.php?image=sweaw20060220230503210vy.jpg)
SirRethcir
22-02-2006, 00:34
-Alle Schiffsgrößen soweit wie möglich ans Film Orginal angepasst.Hm, die Fightergröße haste wohl nicht verändert...
Steiner0815
22-02-2006, 00:51
Doch die hab ich auch kleiner gemacht, aber nicht zu klein man kann sie noch gut erkennen. Passt eigentlich alles ganz gut zusammen.
Gruß
Steiner
hallo
also irgendwie wurde die Datei gelöscht.
Fg Eooxx
Steiner0815
22-02-2006, 16:17
http://rapidshare.de/files/13810023/SteinersMod0.5.zip.html
Darth Luthro
26-02-2006, 17:42
Find deine Modidee Spitze, richtig dicke Raumschlachten *freu*^^ Aber sag mal ab wann kann ich denn Venator Schiffe bauen? bin jetzt Tech 4 und geht immer noch nich :confused: HILFE!!!!! :blah:
Steiner0815
27-02-2006, 00:05
Sollte ab Techstufe 2 mit einer Level 3 Raumbasis gehen.
Hier die Version 1.0 runterladen!!!!!!! www.eawhq.de (http://www.eawhq.de)
Alle Änderungen
Strategischer Modus:
Galaktischer Modus Szenario "Der Konflikt beginnt"
Editiert, alle vorhandene Planeten und neuen Planeten hinzugefügt.
Jede Seite beginnt mit 1-2 Planeten und minimaler Flotte.
KI editiert.
Siegesbedingung Todesstern vernichtet ausgeschaltet, der Kampf geht weiter....
Preise für Gebäude, Einheiten und die Bauzeiten erhöht.
Strategisches Einheitenlimit pro Planet um je 2 erhöht.
Taktisches Einheitenlimit Weltraum 40 Imperium und 45 Rebellen.
Texte überarbeitet Kossal heisst jetzt Kessel, Imperiale Landungsfähre der Sentinel Klasse und viele weitere Änderungen( Herzliches Danke! an Turrican2005 für seine editierte Textdatei)
Raumschiffe:
Alle Schiffsgrössen angepasst
Hyperraumgeschwindigkeit stark verlangsamt.
Bauzeiten erhöht.
Alle Waffeneffekte neu.
Venator freigeschaltet und mit anderen Waffen versehen.
V-Wing als Garnisionseinheiten für Lvl 1 Raumstationen der Imps.
Preise aller Schiffe verändert.
Treffergenauigkeit der Schiffe angepasst.
Schussfrequenz editert.
Geschwindigkeiten und Beweglichkeit editiert.
Waffenstärke editiert.
und noch ein paar Sachen die mir äh entfallen sind.
Todessternbauzeit auf 10min erhöht und den Preis auf 30000 credits.
Partikeleffekte angepasst.
Planetare Armee:
Infantrie leichen bleiben für 500sek liegen genauso die Wracks mancher Einheiten (einige explodieren ja immer)
Einheitenlimit auf 15 erhöht (Noch nicht getestet, war gestern zu spät)
Einheitengrösse angepasst.
Squadgrösse editiert.
Infantriewaffen schiessen ungenauer (hab mir dazu alle Filme angesehen)
Alle Fahrzeuge editiert.
Bauzeiten und Preise nach oben editiert.
Ungenauere Waffen der Fahrzeuge
Geschwindigkeiten editiert.
Preise und Baugeschwindigkeit editiert
Gebäude editiert.
Garnsions "Spawnzeiten" editiert.
Waffenstärke editiert.
Schussfrequenz editiert.
Partikeleffekte angepasst.
und noch ein paar Sachen die mir äh entfallen sind.
Skirmish und Multiplayer
Alle Änderungen wie oben
Alle Einheiten sind nicht overpowered ist alles immer noch ausgeglichen teilweise jetzt mehr als vorher.
Die "Boden"versionen der Helden hab ich nicht angerührt.
Im Weltraum hab ich die "Standart" Änderungen (Schilde, Panzerung, Schussfrequenz das übliche halt) an den Heldenschiffen gemacht.
Wow, da steckt ja ne Menge arbeit drin...
Werde ich nächste oder übernächste Woche mal ausprobieren. Bin noch im Prüfungsstress... :(
Eine Frage noch:
Laufen die "alten" Savegames dann noch?
Kann ich den MOD getrennt auswählen?
Steiner0815
27-02-2006, 16:49
Die alten Savegames sollten noch funktionieren.
Getrennt auswählen ist leider nicht drin
tip: Vorher ne Sicherheitskopie des Data Ordners anlegen.
Wenn dann nicht mehr spielen willst den löschen und den Orginial Ordner wieder rein.
Gruß
Steiner
PS:Würd mich freuen wenn www.sw-eaw.de (http://www.sw-eaw.de) den Mod in den News posten könnte.
Ich find leider keinen Ansprechpartner hier.
feuerreal
27-02-2006, 20:34
Ich werde mich mal darum kümmern ;).
So gesagt, getan ;).
http://www.sw-eaw.de/
btw.: Wenn die Version 2.0 rauskommt bitte informieren :D.
Greetz Grey
Steiner0815
27-02-2006, 21:29
Klasse !!
Vielen Dank !!!
Sith Thomas
27-02-2006, 21:30
Ich hätte eine Idee. Die Rebellen bauen ja keine Jänger weil die einfach sehr teuer sind und meistens keine große Darseinsberechtigung haben.
Könnte man vielleicht die X-Wings bie bei den Sz automatisch aus den Mon-Calamarikreuzern kmomen lassen? Und aus den nebulon-B fregatten z.B. Z-56 Headhunters?
Lord Skywalker
27-02-2006, 21:43
Irgendwie ist die Idee schon gut .Aber das wär unfähr .
Kostenlose schwache Tie´s
Kostenlose starke X-Wings
Sith Thomas
27-02-2006, 21:51
Imps kreigen dann einen asugleich. z.B. das Schiffe 2 Staffeln ties spammen anstatt einer. oder das sie mehr garnisionseinheiten bekommen oder doppelte Zahl Bomber XD
Darth Luthro
27-02-2006, 21:54
Danke für die Antwort, wert ma die neue Version Testen^^
Sith Thomas
27-02-2006, 22:23
Nächste idee.
Weiß nicht ob das momentan möglich ist^^
Geht darum die Imperialen Fähren, also die normalen nicht dei Landungboote, auf dem Bodenv erfügbar zu machen als Einheit.
Da kann Infanterie udn helden reingeladenw erden und in die gegnerische Basis geschickt werden. Perfeckt für Sturmangriffe.
Sith De@mon81
27-02-2006, 22:49
ALso muss man nur die Zip-File entpacken in den DATA Ordner und Ende mehr net?weil vielleicht kommt mir das nur so vor aber die Tie`s sehn noch gleich gross aus.
Mfg
iceman775
27-02-2006, 23:23
Nicht schlecht der Mod hab ihn getestet. Aber bleib lieber beim original.
Vieleicht ist das ja extra so aber die Zivielisten sind extrem Stark gegenüber den Sturm Truppen.
Sith Thomas
28-02-2006, 00:16
So hab den Mod gespielt und mrig efällt er sehr gut. Das Kampffeeling kommt sehr gut rüber viel besser als beim orginal. Besonders der große Sternzerstörer. Den zu plätten war ein Genuß.
Also wenn du hilfe brauchst ich helf soweit ich kann :D
PS: Ein Tipp: Die Subsystembuttons bei dem SZ kamen mir extrem klein vor obwohl ich die normalen größenverhältnisse wie sonst auch hatte 8meiner Meinug nach) die bitte etwas größer machen^^ Vielleicht hab ich auch aufgrund der großen kreuzer zuweit rausgezoomt^^
Steiner0815
28-02-2006, 02:54
Hallo zusammen
@ Sith De@mon81
du scheibst den Ordner Data einfach in den Ordner Gamedata der im EmpireatWar Verzeichniss ist.
Wenn ihr die englische Version habt dann müsst, ihr den Ordner Art und Text weglassen sonst habt ihr unter umständen keinen Sound mehr.
Ich werd die Woche noch eine Modversion für die Englische Version machen.
@Sith Thomas
Die Hardpoints-Icons hab ich mit Absicht verkleinert, da in der Originalgrösse gerade bei kleineren Schiffen man nicht das richtige erwischt hat.Sind etwas zu klein das stimmt aber sie werden in 2.0 wieder etwas grösser sein.
Die Zivilisten und Piraten werden in Version 2.0 richtig angepasst sein, auch werden dann Darth Vader und der Imperator eine Leibwache bei sich haben.
Es wird noch mehr auf die Balance getrimmt sein.Multiplayer wie Singleplayer.
Die Imps werden für einen hohen Preis den TIE-X1 in Kleinserie bauen können. max. 4 Staffel á 7 Schiffe.
Es wird für Imperiale und RebellenJäger verschiedene Formationen geben.
Mara Jade und Kyle Katarn als Helden verfügbar.
Ohrenkanonen des AT-AT können dann feuern.
AT-ST wird als Zweitwaffe Raketen abfeuern können.
T4-B feuert Raketen und Laser gleichzeitig.
Bauzeiten werden teilweise nochmal angepasst.
TIE-Jäger als baubar als Garnisionseinheiten.
Venator in 2 Varianten als Gunship und als Trägerschiff.
Waffeneffekte werden noch verbessert.
und und und.
Gruß
Steiner
Sith Thomas
28-02-2006, 09:22
Wenn ich dir rigentwie helfen kann, sag bescheid :D
Sind Shuttles und Landungsboote auch schon in der Größe angepasst?
Hät da auch eine Idee, weiß aber nicht ob es so umsetzbar ist.^^ Wenn man eine Mine erobert im Weltraum, das dann jeweils Ein Shuttle hin und ehr fliegt und die Ressourcen bringt. Bei den Imperialen die Lambda-Fähre und bei den Rebellen ihr komisches Offiziersschiff XD
bTW sidn Mara Jade und Kyle Katarn nicht schon als Helden da?
Was auch ne Lustige Sache währ: Infiltratoren bekommen eine Fähigkeit, wo sie sich asl Sturmtruppen tarnen können. Indem Fall werdne sie nur von Helden oder offizieren erkannt, oder müssen vom Spieler manuell angewählt werden. Proportinal dazu sind die natürlich auch teuer. ABer das würde auch gut zu den Rebellen passen, da man so gegnerische Basen viel besser infiltrieren kann^^
Illinois
28-02-2006, 10:38
Was ich den Entwickler dieses wirklich guten Mods noch bitten möchte wäre: Trefferpunkte sämtlicher Infanterie editieren. Infanterie hat meiner Meinung nach viel zu viele Trefferpunkte, die sollte eigentlich nach zwei Blasterschüssen tot sein. Es kann doch nicht sein das ich mit 4 AT-ST 2 bzw. 6 Rebellengleiter zweieinhalb Minuten brauche um einen feindlichen Infanterietrup auszuschalten. Das geht meiner Meinung nach jeder Flair verloren. Wenn die Infanterie weniger Trefferpunkte hätte käme wieder viel mehr Star-Wars Feeling rüber, da die Fahrzeuge wieder an Schrecken gewinnen. Den wenn jetzt vier AT-STs auf meinen kleinen Raketentrupp zulaufen kann ich nur müde lächeln, und das macht eigentlich keinen Spass, die Infanterie sollte mehr als Kanonenfutter und zur Einnahme von Points dienen. Hoffe ihr seid meiner Meinung
Wäre super wenn das noch irgendwie in die Mod eingebaut wird. Hatte einen Mod für EaW der dies ermöglich hat, und das war wirklich viel besser zum spielen...
Major Chara
28-02-2006, 11:41
Man, Steiner.
Ich zieh meinen Hut für deine Arbeit, du machst wirklich viel, damit der Spaß bei EaW wirklich steigt. Ich würd dir am liebsten gleich eine Ehren mitgliedschaft im NI geben, um meine Hochachtung vor deiner Arbeit zu würdigen.
Herzlichen Dank im Namen aller NI-Mitglieder.
Alle Macht dem Neuen Imperium
Major Chara
http://www.neues-imperium.de
Sith De@mon81
28-02-2006, 14:34
Kann mich den andren nur anschliessen "geile MOD" da freut man sich auf Version 2.0, kleine anregung die Sturmtruppen haben ja auch dieses Farebn auf den Armplatten wenn das evtl noch rein gebracht werden könnte wäre auch cool iss aber kein muss. Aber sonst echt Hut ab
Und Danke nochmal für die Hilfe
Mfg
iceman775
28-02-2006, 15:29
Infanterie hat meiner Meinung nach viel zu viele Trefferpunkte, die sollte eigentlich nach zwei Blasterschüssen tot sein.
Dafür solten die dann aber auchgünstiger und schneller produziert werden. Da die sonst mangel ware sind.
Illinois
28-02-2006, 16:51
Ja das wäre eine gute Idee, die Truppen müssten ein wenig billiger sein und ein Spur schneller produziert werden. wäre super wenn man das noch in den Mod nehmen könnte, müsste möglich sein. Es macht wirklich viel mehr Spass und kommt auch Star Wars-mässiger rüber wenn es so ist!
dret1061
28-02-2006, 18:11
Servus,
also Hut ab vor Steiner. Der Mod ist mal richtig geil. Die Home One is jetzt ein richtig dicker Brocken. Ein normaler Mon Calamarie wirkt schon ziemlich verloren daneben aus.
Ich hätte da doch noch nen kleinen Vorschlag. Der Rebellen Turbolaser hat ein wenig an Farbe verloren, sprich hat nicht mehr dieses kräftige Rot. Gehört aber nunmal zu einem Rebellenkreuzer dazu. Vielleicht kann man das ein bißchen aufpeppen.
Und was natürlich gigantisch wäre. Bei Starwars Rebellion ( das ich bis zum umfallen gezockt habe) hat ich auf seiten der Imps als Flagschiff einer Flotte immer einen Supersternzerstörer. War ein wenig traurig als bekannt wurde das dieses wichtige Schiff fehlt. Hab aber schon gehört das jemand sich mit nem entsprechenden Mod beschäftigt. Wenn dann muß der SSD auch "VerSteinert" werden :-) (kleiner scherz am rande) wäre saucool!!!
Major Chara
28-02-2006, 18:54
Also, ich hab zwar schon gelobt, aber die Idee mit dem SSD wäre eine geniale Sache. Wer sich mit dem Imperium auskennt, der weiß wie eine Imperiale Flotte aufgebaut ist. Jetzt noch Strike- und Carrack-Kreuzer, dann wäre es geradezu perfect!
Aber ich fahre auch mal lieber wieder runter, denn man muß ja bitte auch akzeptieren, daß der ehrenwürdige General STEINER nur ein Mensch ist und nicht zaubern kann.
Sith Thomas
28-02-2006, 19:09
Also ich würde sagen, die Infanterie sit so gut wie sie ist. Klar währ schon cool er wenn die Sterben würde, aber a) wüprde Infanterie dann kein wirksames Kampfmittel sein. DIe Imperialen Truppen würden einfach druchmarschieren. Wobei anzumerken sit das finigre Imperiale eh mit hiren Einheiten rüberstapfen^^
b) Wenn man die so schlecht macht, geraten sie in die gleiche Vergessenheit wie die X-Wings. Es lhont saich einfach nicht merh sie zu produzieren.
Steiner0815
28-02-2006, 21:44
Neue Schiffe kann man leider nicht einbauen, noch nicht....
Erstmal, danke für die Blumen !!!!!
Das mit der Infantrie kann man machen.
Nicht ganz so extrem aber etwas schwächer machen kann man sie.
Das mit den Schulterplatten kann man auch machen nur hat dann jeder eine.
Die Farbe mit den Turbolasern das ist auch gefixt.
(Ist es eigentlich schon ;-) )
Gruß
Steiner0815
Illinois
28-02-2006, 22:03
Das mit der Infanterie wär echt super, einfach ein wenig schwächer ;) Weil mir persönlich machts einfach keinen Spass wenn ein AT-AT zwei Minuten lang auf einen Infanterietrupp feuern muss, da geht jeder SW-Realismus verloren. Durch schwächere Infanterie auf beiden Seiten wird auch die Balance keineswegs beeinflusst.
Wann kommt dann 2.0? :D
Major Chara
28-02-2006, 22:09
Würde mich auch interessieren, General Steiner, aber drängen will ich auf keinen Fall!
Steiner0815
28-02-2006, 22:27
Wohl erst in 2 bis 3 Wochen weil ich diese Woche nicht soviel Zeit habe.
Umzug usw. aber ich werd mir Mühe geben das ihr schnell die neue Version habt. :)
Sith Thomas
01-03-2006, 00:11
Wenn wir (ich indem fall) helfen können sag bescheid ;)
Zu der Sache mit der Infanterie. Ich glaub wenn man die jetzt so schwach macht, geht das Balancing töten. Den gerade Plex Soldaten sind als Konter gegen At-At's gedacht. Und wenn die jetzt effektiv gegen Infanterie ist gibt es keine so weirksame Verteifung mehrg egen die Meschanischen Elefanten.
Dazu kommt das das Imprium Infanterie doch einfach zertrampeln oder überfahren kann. Abgesehen von den Speederbieks und den Repulsortanks, kann jedes Imperiale Fahrzeug infanterie zerquetschen.
Was eine Möglichket währe: Die Truppens terben schneller, aber es gibt auch eine Größere anzahl. Quasi Plex SOdlaten haben nur 5% Lebensergie es gibt aber 12 pro Squad. Aber da dürfte die performance stark in die Knie gehen :D
Illinois
01-03-2006, 11:04
Oke hier gehen die Meinung auseinander, habe bereits einen Mod gespielt in dem die Infanterie relativ wenig Trefferpunkte hatte und es wird dadurch auch taktischer. Den die PLEX Soldaten können einen AT-AT ja z.B. auch von hinten oder der Seite angreifen ohne ins Feuer zu geraten. Mir geht halt, wie gesagt, jeder StarWars Spass verloren wenn sich Infanterie gegenseitig 2 Minutenlang beschiesst...:D
Sith Thomas
01-03-2006, 13:49
Hmm ein Vorschlag zur Güte :D
DIe einfachen Soldaten kriegen ein paar mehr männchen und sidn etwas schwächer gegen Fahrzeuge. So das sie bei Fahrzeugen relativ schnell sterben. Sie können ja eh nicht sehr viel ausrichten. Dazu zählen aslo einfache Soldaten udn Sturmtruppen.
Die Plex Soldaten sind aber bei Fahrzeugen stärker, also sterben nicht so leicht, dafür sind sie stärker anfällig gegen Sturmtruppen.
Infitratoren sollten so bleiben wie sie sind, da sie ausgebildet sind gegen Fahrzeuge UND gegen Soldaten.
Und SOldaten sollen antürlich auch effektiv gegen Sturmtruppens ein und umgekehrt, so das sie sich richtig schön abschlachten :D
PS: Kann man irgentwie den Sturmsoldat mit der Panzerabwehrkanone wieder reaktivieren? Damit die auch Anti-Fahrzeug infanterie haben.
Illinois
01-03-2006, 16:38
Jo, das wäre gar nicht schlecht, glaubt mir, die Balance leider darunter nicht und es macht Spass :D
Mal ein anderes Thema, durch Steiners Mod werden die ISZ ja grösser, kann mir vielleicht mal jemand einen Screenshot eines solchen liefern, ich habe irgendwie nicht Gefühl, das sich die Einheitengrösse im Orbit, besonders der ISZ gross ändert... So ein vorher/nacher Pic wäre kewlm danke!:)
Also versteht mich bitte nicht falsch, ich finde den Mod echt super und habe auch grossen Respekt vor der geleisteten Arbeit, aber besonders in diesen Punkte merke ich wenig bis gar keinenUnterschied:
-Alle Schiffsgrößen soweit wie möglich ans Film Orginal angepasst.
-Alle Schiffs und Waffenwerte editiert.
-Lasergeschosse editiert (sehen mehr Filmmäßig aus)
-Venator für Allianz und Imperium freigeschaltet. (Wo gibts den?)
-Preise der Schiffe editiert.
-Bauzeiten der Schiffe editiert.
Steiner0815
01-03-2006, 18:23
Hi Leute das mit der Infantrie ist ne gute Sache, das werd ich so wohl übernehmen, auch die Imperiale Armee wird den Weg als Baubare Einheit ins Spiel übernehmen.
den E-WEB Blaster kann man leider nicht reaktivieren der is im Spiel komplett raus.
Die Plex gruppen werden grösser kosten auch mehr, die normale infantrie wird schwächer gemacht.
@ Illinois
Der Unterschied sollte auf jeden Fall zu sehen sein die Laser z.b. sehen ganz anders aus und der Venator ist aber lvl3 Raumbasen baubar.
und der ISD ist um einiges grösser, kann leider Screens hochstellen weil ich auf der Arbeit bin.
Illinois
01-03-2006, 22:34
Grml, hab jetzt gerade gespielt und mich tierisch genervt, nur um das mit der viel zu starken Infanterie nochmals zu betonen: Es ist zwei normalen Infanterietrupps!! der Rebellen gelungen, einen einzelen meiner AT-ATs, der ununterbrochen auf Sie gefeuert hat, ohne weitere Unterstützung von vorne! zu zerstören! Also neee, das hört doch der Spass auf! Das kanns doch nicht sein! Bitte bitte bitte, mach die Infanterie schwächer Steiner! :))
Ich meine natürlich soll der AT-AT zerstörbar sein, aber nicht durch Infanterie!
Sith Thomas
02-03-2006, 09:42
Naja AT-Ats könneng enerell flinke Fußtruppen schwer angreifen, das sieht man auch bei SW Battlefront II. Aber hast malv ersucht die einfach niederzutrampeln?
Illinois
02-03-2006, 10:05
Klar könnte ich den AT-AT einfach drüberlatschen lassen, aber das kanns ja auch nicht sein wenn das die einzige Methode ist eines ATATs Infanterie zu zerstören!
dret1061
02-03-2006, 10:12
gute idee die Fußtruppen ein bißchen schwächer zu machen und zum ausgleich einfach mehr davon in einer gruppe unterzubringen. das müsste von der balance her passen. (masse statt klasse).
das mit dem Supersternzerstörer hab ich auf der EAW Headquarters Seite gesehen. der kommt schon noch irgendwie und irgendwann ins spiel, ganz sicher.
was anderes: ohne das Imperium übermächtig machen zu wollen; klasse wäre es wenn man mit dem Todesstern feindliche Mon Cala´s aus der Umlaufbahn pusten könnte alá Schlacht um Endor. da würde es natürlich ziemlich mies für die rebellen werden, aber hey keiner hat sie gezwungen zu rebellieren ;-)
3150
3151
gehört zum mod LEgacy of war. bin mal gespannt
Steiner0815
02-03-2006, 12:49
Das mit dem Todesstern, wäre witzig aber die Rebellen können erst gewinnen wenn sie die Raumschlacht über dem Planeten überlebt haben und lukes staffel, sprich wenn der todesstern eine aktive einheit währe würde das system nicht mehr funktionieren.
Der mod kommt in 2 bis 3 Wochen
Erster Zwischenstand, die rebellen können jetzt den MC80 (ohne flügel)bauen schwächer als ISD´s und mon cals der liberty klasse aber dennoch mit kampfkraft.
Die Grosskampfschiffe feuern jetzt alle noch mit Anti Jäger Laser neben ihren Turbolasern, sieht klasse aus.
Das war es bisher ich werd euch weiter informieren.
dret1061
02-03-2006, 14:40
mmmhh ja da hast recht. so weit hab ich nicht gedacht. es müsste halt möglich sein beim luke skywalker während des raumkampfes einen button: todesstern anfliegen anzuwählen. dann zwischensequenz : zerstörung todesstern, dann geht der raumkampf weiter. naja irgenwie so. würde dann so ablaufen wie man es bei starwars rebellion machen kann.
aber da müsste noch so viel beachtet werden. außerdem könnte da wahrscheinlich eh nur Petroglyph was machen, weils das ganze spiel auf den kopf stellen würde. deswegen wirds wohl auch nicht kommen
mc80? ist dann sowas wie home one vom fischkopf oda wie?
wie ist das jetzt. können jetzt neue schiffe reingebracht werden oder nicht?
Sith Thomas
02-03-2006, 14:54
Wennd as so währe, würde das Rotgeschwader sofort nach kampfbeginn den TS wegblasen das kanns ja nun auch nicht sein :D :D
Also ich fände es doof wenn man mehrer Calamarikreuzer bauen kann da die meisten eh nur eine Abart bauen werden.
Was geil währe: Die MonCals sind alle gleichstark, und es gibt nru 1 Baubutton. Wenn man nun einen Mon Cal baut wird durch zufall ausgewählt was für einer auf das Schlaschtfeld kommt. Passt uch mehr zur Story, da es ja heißt das jeder Mon-Cal kreuzer einzigartig ist.
Edit: Wenn jetzt kreuzer auch Antijägerkanonen ahben, soltle man dei Anzah lder Jäger drastisch erhöhen. Wenn man es sichg enau büerlegt ist das sinnlos, die Jäger fallen wie die Fliegen und keiner macht sich die Mühe die nachzuproduzieren. Da msüsten dann alel Jäger Automatisch von Schfifen produziert werden... Ob das so gut ist?
JustForFun
03-03-2006, 03:27
ich will das game ohne mod spielen, hab den steinersmod 1.0 jetzt aber mal ausprobiert (vorher schon 0.5). welche datei ist dafür zuständig das man im multiplayer "alle" planeten spielen kann? mir würde es reichen, wenn ich nur diese datei rüberziehe. ist es überhaupt möglich?
please help
Steiner0815
03-03-2006, 03:40
@ Sith Thomas
Die Anti-Jägerkanonen sind relativ ungenau gegen einzelne Jäger aber, wenn eine Pulkschlacht ist und sich TIE´s und X-Wings nen Dogfight liefern und das noch relativ viel dann treffen sie was weil einfach in die Masse geschossen wird aber sie feuern auch auf Schiffe der Corvettenklasse und auf Fregatten, jedes Schiff ab Fregattenklasse hat jetzt eine zusätzliche Nebenbewaffnung. Den Schaden den die Laser/Turbolaser anrichten ist auch schwächer, spezifisch was für ein typ Schiff beschossen wird.
Eine Corvette hält nicht viele Treffer aus wenn der Schild unten ist, ein Victory oder eine Sturmfregatte schon mehr und die Capital stecken schon viel ein, und die Raumstationen die müssen regelrecht "bombadiert" werden.
Also einen Angriff auf eine LvL 3 oder 4 Station solltet ihr schon mit einer ordentlichen Flotte angehen.
Ich mein steht ja auch in der Beschreibung das z.b. eine lvl5 basis "den meisten Angriffen widerstehen kann." Dann sollte es auch so sein:)
@Justforfun
Dann brauchst du die Multiplayer_Campaign.xml !
Sith Thomas
03-03-2006, 10:03
@ steiner was hälst von meiner Idee mit den Mon Cal kreuzern? ;)
Steiner0815
03-03-2006, 10:07
Nicht schlecht aber wohl nicht machbar, weil das im Spielcode selbst drinne ist
Sith Thomas
04-03-2006, 00:15
Schade ;)
Ich hab mal büer deine Flugabwehrkanonen bei den kreuzern nachgedacht. In Eipisode III in der Anfagschlacht, sieht man zwischen den kreuzern dauernd Flakfeuer also kleine Explosinoen dei Einheiten in der Nähe beschädigen. Wenn du das so einbinden knötest währ das genial. Die Imperialen ahben blaue Explosionen (die wenn ties explodieren nur klenier) und dei Rebellen normale (explosionen bei X-Wings nur kleiner) fregatten ahben 2 Lauftabwerhgeschütze udn Mon Claamri bzw. SST ganze 6 oder so. Das rummst dnan nochmal sog ewaltig :D Wenn du dann noch programmeirne knöntest das Jäger den Schüssen ausweichen so wie bei kreuzern siht das bestimtm entgeil aus
Sith De@mon81
04-03-2006, 11:50
Also die MOD ist in der ersten Verson schon ne echt gute Sache, da kann das folgende nur besser werden oder sprich verfeinert werden. :D
Schade das der B-Wing nich im original spiel eingeführt worden ist der wäre als Einheit bestimmt auch noch was nettes und beim Imperium der Tie-Advanced.
Meine das wären früher ja mal eigenständige spiele vor JAHREN
Mfg
Steiner0815
04-03-2006, 12:31
@Sith Thomas,
die Idee mit den Schrapnellwolken fürs Jägerabwehrfeuer ist nicht schlecht aber 20-30 Jahre nach den Klonkriegen sollten sie technologisch ein bissel weiter sein, sprich Lasergeschütze haben zu Jägerabwehr, hatte mir auch überlegt ob ich miniraketen zu Jagdabwehr reinmachen soll aber das schien mir zu abwegig im StarWars Universum.
@Sith De@mon81
Der TIE Advanced in der Prototyp-Version ist baubar :)
maximal aber nur 5 Staffeln.
Dafür gibts den V-Wing zum bauen den TIE-Fighter den TIE-Bomber....
Ein umgebautes Frachtschiff zur Jägerabwehr für die Rebellen und noch einige neue Gebäude....
thearmpit
04-03-2006, 17:07
hi,
ich find die mod sehr gut hut ab und ich hab nur eine sache zu bemängeln und zwar in der galaxiekarte hatte ich stetig performanceeinbrüche und ohne mod lief das spiel wieder gut weißt du vielleicht woran das liegen kann steiner?
Steiner0815
04-03-2006, 18:00
Nein so auf die Schnelle hab ich keine Lösung parat.
Vielleicht liegts daran das die XML Dateien entpackt sind und der Zugriff darauf länger dauert.
nordexpress
04-03-2006, 20:50
Ich würde es begrüßen wenn die Weltraummaps größer werden
denn wenn ich mit einer großen Flotte auftauche können die teilweise sofort auf feindliche Einheiten schießen.
Außerdem ist mir die KI immer noch zu passiv.:mad:
Steiner0815
04-03-2006, 21:54
Ohne Mapeditor keine Chance, ich werd die KI auf Hard anpassen das es wirklich Hart wird
Sith Thomas
05-03-2006, 01:37
Was mir aufgefallen ist:
Bei manschen Weltraumkämpfeng egen Piraten wo sehr veile Piratenjäger rumschwirren und Piratenkreuzer, und meine Imperiale Armada dazwischen ist. Das hat teilweise starkg eruckelt.
Ok werdet hir ejtzt sagen, liegt an meiner Rechneraustattung, aber als ich dann Alderana ngegriffen habe, wo im Vergleich viel mehr lsowar, da hats nicht geruckelt. Komisch *wunder*
@Steiner
Hmm du magst recht haben. In dem Starwarsbuch zu Rückkehr der Jedi-Ritter steht das Lando mit dem Falcon Flakgeschossen ausweicht. Und wnen man sich mal die Waffen der AntiAbwehrtürme und der At-AA's anschaut (bestes Beispiel indemfall Force Commander, sieht mand as die auch Flakgeschsose verwenden. Weil mit Schrapnellwolken is die Trefferchance höher als einfache Laser^^ Und ich glaub nur massen cvon lasern wrid auf Dauer fad^^
tomsports
05-03-2006, 21:46
Also, ich hab zwar schon gelobt, aber die Idee mit dem SSD wäre eine geniale Sache.
Neue Schiffe kann man leider nicht einbauen, noch nicht....
Würde es aber gehen, wenn man ein bestehendes Schiffsmodell durch einen SSD ersetzt?
Ich dachte da an den ISD von Piet. Den könnte man ja ein bißchen "aufmotzen":D
Das wäre doch zumindest für den Skirmish eine nette Möglichkeit und als Ausgleich könnte man ja die Kosten drastisch erhöhen. (vllt auch die Home One zweimal baubar, oder so)
Wäre das möglich?
Achja, saugeile Mod bis jetzt:thx:
Steiner0815
06-03-2006, 21:21
So hier 2 Videos als Vorgeschmack auf 2.0
Was hier nicht so toll zu erkennen ist, Vader hat jetzt 4 Sturmtruppen als Leibwache dabei und der At-AT hat verbesserte Texturen
http://rapidshare.de/files/14855212/sweaw_2006-03-06_19-24-49-64.mpg.html
und ein Imperialer Angriff auf eine Rebellenbasis mit kleiner Garnisionsflotte
http://rapidshare.de/files/14856888/sweaw_2006-03-06_19-36-52-31.mpg.html
Viel Spass !
feuerreal
07-03-2006, 00:05
Hübsch, ich freu mich auf V2.0 ;).
Das wird mich dazu überzeugen, EaW nochmals aus der Schublade hervor zu holen.
Greetz Grey
JustForFun
07-03-2006, 16:32
@Steiner0815
danke :) und welche datei ist für die langsamere flottenbewegenung in der galaxiekarte zuständig?
wenns nicht zuviel arbeit ist, könntest du vielleicht ne komplette aufschlüsselung geben, welche datei für was zuständig ist?
Steiner0815
07-03-2006, 18:58
Zur Zeit hab ich leider keine Zeit für sowas 2.0 hat für mich die höchste Priorität da aber schon einige nach so etwas gefragt haben werde ich wenn 2.0 draussen ist nen "Schlüssel" schreiben.:)
Imperator Bob
07-03-2006, 21:03
wär echt nett, dann könnten auch leute die sich nich auskennen en bischen was ändern.:)
Kannst du schonmal nen Ausblick geben was alles neu in die version 2.0 kommt (wenn dus nich schon irgendwo getan hast) ?
Steiner0815
08-03-2006, 01:21
ah vieles ^^
Neue Lasereffekte
Neue Raumschiffe (Reparaturschiff)
Neue Gebäude
etwas kürzere Bauzeiten als in 1.1
Kyle Katarn und Mara Jade in meiner gemoddeten Kampagne Single
Überarbeitete Texturen fast aller Einheiten (keine neuen Texturen)
Mehr Traderoutes in der gemoddeten Kampagne Single/Multi
schwächere Infantrie
und noch viele kleine Änderungen
JustForFun
08-03-2006, 03:16
hab nen bug im steinermod gefunden... die photonentorpedos oder wie die heißen, schießen aus großkampfschiffen, wie die lasergeschütze. die bilden ne kette, vom schiff bis zum ziel. voll die vielen in einer reihe. ist frustrierend, wenn die systeme einer raumstation in übelster geschwindigkeit draufgehen :gf:
weiß vielleicht jemand wieviel einheitenpunkt, jede einheit verbraucht und kann das posten?
z.b. A, y, und x-wing jeweils "1" punkt usw...
ein hohes einheitenlimit ist schon geil! ABER, gefechte zwischen raumstation und flotte, sind schon entschieden bevor man anfängt. 10 acclamator kreuzer auf einmal, pusten ganz schnell eine level 2 oder sogar level 3 raumstation weg.
Imperator Bob
08-03-2006, 15:56
Klingt schon mal gut, besonders das Reperaturschiff dürft sehr nützlich sein.
Das man bei erhötem Einheitenlimit als verteidiger größere Probleme hat stimmt schon, aber die Raumschlachten sind um einiges cooler, auserdem schaffts die KI jetzt wenigstens in der Kampagne ne Raumstation von mir die kaum verteidigt is zu überrennen, vorher hatte sie damit große Probleme. :rolleyes:
Steiner0815
08-03-2006, 19:16
Wir sind schon in der Betatestphase und einem Release am Sonntag sollte nichts mehr im Wege stehen, gut möglich das das Rep.Schiff aber erst in dem einem Patch den es danach noch von mir gibt dabei ist.:)
Imperator Bob
08-03-2006, 20:11
Schade wenn das Reperaturschiff nich gleich dabei is, aber wird wohl auch so gut genug sein, ich freu mich schon drauf nen freund von mir mit en paar SD zu plätten....mal wieder :)
Sith Thomas
09-03-2006, 16:53
Pünklich zum kamapgnen Sieg der Imperialen :D
*freu freu freu*
Steienr du bist der beste, wir lieben dich, ich will ein kind von dir :D
Edit: kann es sein das Darth Vader anders spricht? Ist irgentwie voll dumpf als er sagt "gebt mir deckung bei meinem Anflug" Wo bei ich das am Boden eh hohl finde ,da is ja kein Anflug "-.-)
Edit2: menno 80 Minuten warten :(
Steiner0815
09-03-2006, 18:04
Wieviele Kinder willst haben? ^^ Ich hab das im Angebot: :blah: ,:mad: ,:ugly: ,:noplan:
Ja Darth hat eine tiefere Stimmt hab das Darth Vader Soundpack draufgemacht von Wepa. Wir bringen am Sonntag zusammen die neuen Versionen er mit einer noch besseren DarthStimme und ich 2.0 :D
Imperator Bob
09-03-2006, 18:38
Zugegeben, Darth Vader hat in den (alten) Filmen ne tiefere Stimme als im orginal spiel, aber mit dem Mod find ich die stimme ehrlich gesagt auch nich viel besser, naja, die is halt eben geschmackssache. Hoffentlich kommt die zweite Version an den Orginal Film Darth Vader ran, des wär echt cool. :)
PS: Kann ich den haben: :ugly: ? Damit lassen sich bestimmt gut die Nachbarn erschrecken^^
JustForFun
10-03-2006, 00:51
hi
ich poste mal ein paar aufschlüsselungen der XML-dateien die ich rausfinden konnte, was sie ungefähr bewirken. ihr könnt euch ja anschließen und dies weiterführen, wenn ihr mehr wisst ;) (die daten für bodenkämpfe habe ich mit absicht weggelassen, da ich das orginal am besten finde.)
CAMPAIGNS_MULTIPLAYER
43 planeten karte für den multiplayerCAMPAIGNS_SINGLEPLAYER
?
DIFFICULTYADJUSTMENTS
? ne veränderung des schwierigkeitsgrades
FACTIONS
erhöhtes einheitenlimit (reb 45 / imp 40)
GAMECONSTANTS
?
GAMEOBJECTFILES
?
GENERICHEROUNITS
? denke das bewirkt eine verlangsamte heldenwiederbelebung
HARDPOINTS
?
LANDBOMBINGRUNUNITS
? denke eine verlangsamung der gerufenen bomber für bodengefechte
NAMEDHEROUNITS
? nach dem dateiennamen zu urteilen, ne umbennenung von "home eins" in "home one"... denk ich mir mal
PARTICLES
?
PLANETS
? ändert planeten (bespin anstatt 1000 jetzt 1500 credits)
PROJECTILES
? andere laserschüsse
SPACEBUILDABLESSKIRMISH
?
SPACEUNITSCAPITAL
? höhere kosten auf der galaxiekarte
SPACEUNITSCORVETTES, SPACEUNITSFIGHTERS, SPACEUNITSFRIGATES, SPACEUNITSFRIGATESvena, SPACEUNITSSUPERS
? ändert die größe des jeweiligen schiffes
SPECIALSTRUCTURES
?
SQUADRONS
?
STARBASES
?
TRADEROUTES
verlangsamtes galaxie reisen
TRANSPORTUNITS
?
UNIQUEUNITS
schaltet den venator kreuzer frei
so, bei fragezeichen, mir nicht sicher, ich bin :D
Gruß JustForFun
Wie sieht es denn mit einer Anpassung des MODs für die englische Version aus? Hab nämlich mittlerweile das Spiel komplett durch, aber halt die englische Version
Imperator Bob
10-03-2006, 12:32
Danke für die aufschlüsselung nich schlecht, ich hoff die lücken werden früher oder später auch noch ausgefüllt :)
Steiner0815
10-03-2006, 15:41
Englische Version ja wenn jemand die englischen Text Dateien zur Verfügung stellen kann, kann ich noch eine englische Version machen.
Gruß
Steiner
EDIT: Version 2.0 der Mod ist FERTIG. Jetzt werden nur noch optische Arbeiten getätigt und Sonntagmittag ist pünktlich der Release.
Illinois
11-03-2006, 13:27
Immer weiter so! :)
nordexpress
11-03-2006, 20:54
@Steiner0815
kannst du auch die Galaxiekarte erweitern? so dass die Karte dann der Fact File Galaxie Karte ähnlich sieht?
Das würde natürlich bedeuten neue Planeten einbinden zu können und maps zu erstellen.
Aber das wär Hammer
Ps: kannst du die Hyperraum ruten von "Der Konflikt beginnt" so anpassen wie in den Kampagnen
tomsports
11-03-2006, 23:33
@ Steiner
Ist es eigentlich auch möglich neue Sonderfähigkeiten für einheiten, oder helden zu kreiren?
Ich dachte daran, dass der Imperator auch einen 'Machtsturm' entfesseln können sollte.
Also dass er z.B. in einer Raumschlacht alle feindlich Schiffe(und am besten auch die Eigenen) auf dem Schlachtfeld zerstören, oder in alle Winde zerstreuen kann. Ne andere Möglichkeit wär natürlich wenn er die Fähigkeit auch/nur in der galaktischen Karte einsetzen könnte um z.B. eine Belagerung des Orbits aufzulösen.
Und gibt es eigentlich schon Pläne für eine Version 3.0?
Steiner0815
12-03-2006, 08:28
Pläne für 3.0 gibts schon, eine grössere Galaxiekarte mit 60-70 Planeten, Jäger für den Bodenkampf, und neuer Typ eines Bombardements Laserfeuer aus dem Orbit.
Und verschiedene Truppentypen die sich nur auf manchen Planeten bauen lassen.
Neue Spezialfähigkeiten lassen sich leider nicht einbauen.
Steiner0815
12-03-2006, 13:00
Hier den Downloadlink zu 2.0 !
http://rapidshare.de/files/15313410/SteinersAU-ModV2.0.zip.html
Screenshots: http://img53.imageshack.us/img53/488/moncalisd6aa.th.jpg (http://img53.imageshack.us/my.php?image=moncalisd6aa.jpg) http://img63.imageshack.us/img63/7623/impguard4kc.th.jpg (http://img63.imageshack.us/my.php?image=impguard4kc.jpg) http://img63.imageshack.us/img63/57/wracks5di.th.jpg (http://img63.imageshack.us/my.php?image=wracks5di.jpg)
Änderungen:
Ancalagons Schiffstexturen plus eigene verbesserte Texturen
Alle Bodeneinheiten spiegeln sich im Wasser.
2ter Mon Calamari Kreuzer für die Rebellen.
Kyle Katarn und Mara Jade für die Kampagne "Steiners Der Konflikt beginnt".
und für die Multiplayer Kampagne "Von Anfang an" oder wie die heißt, inklusive Moldy Crow und verbesserter Z-95 für Mara Jade.
Special Fähigkeiten für Kyle Katarn und Mara Jade auf den Weltraummaps
TIE Fighter/Bomber für das Imperium baubar.
V-Wing für die Allianz baubar.
TIE X1 für Imperium baubar max. 4 Staffeln.
TIE Bomber und Y-Wing etwas langsamer.
Y-Wing mit neuem Ionenschußeffekt.
Alle Planeten auf der Galaxie Karte kleiner gemacht
Bauzeiten für Gebäude/Schiffe etwas nach unten gesenkt.
Infanterie etwas schwächer gemacht.
Imperiale Elitegarde baubar 1 Squad max. bei Eroberung Coruscant.
Wookie Soldaten für Allianz max. 2 Squads bei Eroberung Kashyyyks.
Neue Gebäude baubar.
Neuer Flakpod Waffeneffekt.
Anti-Jäger Schiffslaserbatterien für alle Schiffe ab Fregattenklasse.
Artillerieeinheiten feuern nur noch Anti-Schild Raketen ab.
Geschwindigkeiten angepasst.
Alle Shuttles außer AT-AT Barke manövrieren wie Jäger.
AT-AT unempfindlicher gegenüber Infanterie Blaster.
Heldenspawnzeit bei "Todesfall" liegt bei 8min.
Todessternkosten 30000 Credits
KI aggressiver (Nicht getestet)
VIEL SPASS !
Sith De@mon81
12-03-2006, 13:12
Moin, kann man die MOD auch noch woanders loaden oder nur über den LINK???:confused:
Mfg
feuerreal
12-03-2006, 13:22
Ich werde gleich ne News schreiben und den Mod testen (*EaW-DVD-such*). Hört sich auf jeden Fall gut an ;).
Mit der Zeit wird es bestimmt weitere Downloadmirrors geben ;).
Greetz Grey
Steiner0815
12-03-2006, 13:33
Danke für die News !!!!
Ja heute mittag gibts noch einen EAWHQ Link leider ist gerade der Admin nicht online.
Afterburner
12-03-2006, 13:42
Hiho,
also ich habe die 1.0 mehrfach gespielt und war sehr begeistert. Ich bin auf die 2.0 gespannt.
Ein paar Gedanken für eine Weiterentwicklung von mir aus:
1. Es wäre klasse, wenn die Victory-Sternzerstörer ihre Ionenkanonen als Sonderfähigkeit wie die Y-Wings einsetzen könnten (anstelle des verstärkten Feuers). Wird aber wohl, wie ich es verstanden habe, an der Problematik mit den Sonderfähigkeiten scheitern.
2. Boba Fetts Flammenwerfer sollte schwächer gegen Fahrzeuge wirken.
3. Die Treffgenauigkeit und der Waffenschaden von Rebelleninfiltratoren sollte erhöht werden.
4. Ist eine reine Fanfrage an einen Entwickler und keine Entwicklungsaufforderung: Gibt es die Möglichkeit, Mynockschwärme in Asteroidenfeldern einzubauen, die dann wie ein Jägerschwadron über Schiffe herfallen und den Rumpf beschädigen oder den Antrieb lähmen? Wär doch ne witzige Sache...
Das wars von mir.
Gruß
Afterburner
Sith De@mon81
12-03-2006, 13:43
Also ich denke mal nach MODVersion1 werden alle anderen MOD-Versionen nur dazu beitragen das EAW nur noch mehr an Tiefe bekommt. Allein die Auflistung hier im Forum klingt schon sehr gut.
Und sobal ein anderer Link online ist werde ich wieder ein paar std :D mehr anEAW sitzen.
THX @ Steiner
Steiner0815
12-03-2006, 14:06
Das mit dem Victory würde funktionieren da ja die Sonderfähigkeit existiert
Die Fahrzeuge sind jetzt etwas stärker als im Prinzip der Flammenwerfer schwächer.
Das mit den Mynocks geht nicht da man keine models einbauen kann derzeit
Mein Ziel ist es Rebellion 2 zu erschaffen.
feuerreal
12-03-2006, 14:18
Das Ziel gefällt mir :D.
Bin auf weiteres gespannt.
Greetz Grey
Imperator Bob
12-03-2006, 15:10
Version 2.0 klingt schonmal sehr gut (auch wenn kein Reperaturschiff dabei is^^) werd ich gleich mal ausführlich testen :)
Steiner0815
12-03-2006, 15:20
Es hat sich leider ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen und zwar wenn man die Triebwerke zerstört wird das Schiff extrem schneller statt langsamer.
In dieser Version:http://rapidshare.de/files/15313410/SteinersAU-ModV2.0.zip.html ist das Problem gefixt tut mir leid Leute!
b-<**Chaos**>-d
12-03-2006, 15:48
Hi,
ich habe leider ein kleines Problem mit dem Mod. Immer wenn ich die "Steiner's von Anfang an" Kampagne als Imperialer(schwer) spiele und Jabim mit den von Anfang an vorhandenen Einheiten einnehmen will, crasht(mit exception) das Spiel im Bodenkampf.
Der Crash erfolgt immer in der linken oberen Ecke der Karte. Dauert nur 8 Min bis dahin zu spielen und es müssen keine Einheiten gebaut werden. Falls mir jemand sagen könnte woran das liegen kann und/oder es bei ihm auch passiert, wäre ich dankbar.
Ich würde gerne Wissen ob der Bug im Mod oder Spiel liegt(worauf ich aufgrund der anderen Exceptions, die hin und wieder kommen, eher tippe).
Sith Thomas
12-03-2006, 16:37
Also das mti den mynocks ist mal voll die lustige Idee^^
Die Frage sit nur, elche partei dann die Mynocks steuert.
Ich werde usneren Steienr aufjedenfall tatkräftig mit Models unterstützen sobald Models eingefügt werden können. ;)
Ich hab auch noch verdammt viele Ideen was man einbringen könnte.
2 Ideen vorneweg:
1. C3po können über alle Planetenr eisen oder diese erforschene gal ob rebellenallianz, Piraten oder Imperium. So das man auch auf Galaxiewn mit 1 Starplaneten auf Rebellenseite gleich losforschen kann. Oder die Rebellen können auch Technologien von Piraten klauen. jedenfalls so das die Rebellen keinen nachteil haben.
2. Das Imperium sieht nicht welche Planeten die Rebellenb esitzen ,abgesehen von denen die sie schon besucht haben oder wo sie Truppen oder Probe droids haben. So das man richtig schönes Versteckspiel mit den Imperialen machen kann :D
JustForFun
12-03-2006, 16:56
@Steiner0815
3 fragen:
- haste die sternenzerstörer im 2.0er stärker gegen die calamari kreuzer gemacht?
- und welche datei ist für die angepassten schiffsgrößen verantwortlich?
- brauch ich für den 2.0er mod den 1.0? oder ist 2.0 alleine lauffähig?
Steiner0815
12-03-2006, 17:05
2.0 ist alleine lauffähig
Der ISD ist jetzt stärker als gegen die MC´s
und die Grössen für die Schiffe sind alle XML-Dateien die mit Space anfangen.
Sith Thomas die ideen mit den Stealth rebellen ist genial !
auch toll das du dann models machen willst :D
@Chaos
Ich hab keine CTD´s muss am Spiel selbst liegen.
Steiner0815
12-03-2006, 17:24
So hier wie versprochen der DIREKTLINK zu EAWHQ:
http://www.eawhq.de/index.php?go=downloads&dl_id=43
JustForFun
12-03-2006, 19:01
Der ISD ist jetzt stärker als gegen die MC´s
und welche datei ist dafür zuständig?
wär echt super wenn du mal ne zusammenstellung machen würdest, habs schon versucht, aber bin mir bei den meisten nicht sicher.
hat den vorteil das man sich raussuchen könnte was man will und was nicht.
muss dir jetzt aber auch mal meinen respekt aussprechen!!! hast dir echt mühe gegeben.
ich hab eine Frage
Hab den Mod eben (voller Vorfreude) draufggespielt und schwupp schon bei Mission 1 Rebellen (Vernichte 4/5 Stationen oder so um die Aufmerksamkeit von Bla bla auf uns zu ziehen..)
hätte ich fast dank der anstürmenden MASSEN an Tie Fightern, Scouts ect meine Schiffe verloren. (Die neue Grösse der kleinen Jäger find ich übrigends super gelungen und die KI lässt auf ein anspruchsvolleres Spiel hoffen; auch wenn ich jetz zwinkern und glotzen muss um welche zu erkennen :D /Toll gemacht ;) ) Ohne Mod hab ich bei Mission 1 net mal Schild verloren so "leicht" war des vorher undjetz gehen fast alle Schiffe drauf wenn ich zu hastig vorgehe^^ (Beim ersten Mod Start hatte ich ruck zuck 30-40 Ties hinter mir*Gg Langsam aber sicher haben die meine 4 Schiffe zerlegt ^^
ABER ich hab das Gefühl das sich das verhalten der SUNDERED HEART von Captain Antilles geändert hat. Jedesmal wenn er angreifen soll tut er dies, ABER er fliegt und bleibt nicht mehr stehen! Er rauscht also als ums ziel rum; Hat er das vorher auch getan? die anderen Corvetten tun das nicht. Die drehen sich in die Richtung wo der Feind ist, halten drauf was das Zeug hät aber bleiben an ihrem Platz und drehen nicht als ihre runden.
Hat das mit dem Mod zu tun das sich Antilles´s Raumschiff wie ein aufgescheuchtes Huhn verhält wenn ein Angriff vonstatten geht? (will den Mod nicht wieder runter machen um zu vergleichen)
ohm entschuldigung..is schon wieder ein Roman geworden :gf:
Also Frage1 : Warum schwirrt Antilles Schiff beim Angriff rum ohne stehenzubleiben, kommt das vom Mod ?
Frage 2: Wird es ein Spiel geben mit der Engine welches sich um Star TREK dreht? Würde bestimmt auch gut kommen :)
Frage 3: Kann es sein das Tie / X Wing / A wing ect Staffeln länger halten weil die Laser durch die geänderte Grösse der Schiffe einfach vorbeischiessen?
Frage 4: Könnte man in der Beschreibung der V-Wings evtl darauf hinweisen das die ohne Träger NICHT allein durch den Hyperraum springen können?
Frage 5:Wozu sind diese komischen neuen umgebauten Handelsfrachter die man gleich am Anfang bauen kann? (Rebellion)
Und: Hut ab Steiner & Co; Tolles Stück Arbeit was ihr da geleistet habt. :)
Edit: Hab evtl n Bug gefunden: Ich startete die Rebellen kampagne mit 11000 Geld ? hab dann fast alles verpulvert und gebaut ect..Tagesgehalt etwas über 100 aber am 2 ten tag hatte ich wieder 13000 Geld? so macht mir das keinen Spass.. ich möchte mir nicht am anfang schon alles leisten können. Bug oder gewollt? Falls das normal ist stimmt die einnahmesumme pro tag nicht; Aber ich hoffe das daran gearbeitet wird.
Sith Thomas
12-03-2006, 20:25
Hab den Mod auch mal angetestet.
Also ich hab mich mal an Steiners kampagne gewagt und die Rebellen gespielt.
Was mris ehr gut gefallen hat, ist das ´man am Anfang nicht gleich alel Helden hat sondern die sich erarbeiten muß^^
Mir sit ei Bug (glaub ich) aufgefallen. Wenn man beid er Steinerkamapgne gleich am Anfang auf den Planeten links neben Yavin geht und angreift, schießt die nebulon B Fregatte auf die Asteroiden.
So, zwei Sachen was man noch ändern könnte:
1. Die Rebellen sollten auch von den Piraten Technologien klauen können, dafür sollte der Stehlvorgang auch länger dauern.
2. Ich hab mal überlegt, was währ wenn man dei A-Flügler mit Raketen austattet? Also leichte schnelel Anti-Jäger raketen. Bis jetzt sidn sie ja nur andere X-Wings, aber mir Raketen knöntne die sich zu super Tie-Killern entwickeln, was besodners bei dem massiven Tie-Spam sehr vom Vorteil ist. :D
Achja, waru mwer dich im Intro nicht erwähnt? :(
So, sobald ich merhg epsielt habe gibts auch merh Infos und Vorschläge XD
dret1061
13-03-2006, 09:49
Servus beinander,
also @ Steiner merci für die Mod. Bin grade voller Vorfreude am saugen.
Bin mir aber jetzt schon sicher das die Mod eine geniale Weiterentwicklung
ist.
Dein Ziel ist es ein Rebellion 2 zu schaffen *lechz* Das wäre wahnsinn, weil an Spieltiefe Rebellion für mich weiterhin ungeschlagen gilt.
Hab mich schon einige male gefragt warum die Petroglyphianer sich nicht mehr von Rebellion anbgeschaut haben. Naja wahrscheinlich wollten sie alles selber machen.
ISD jetzt stärker als MonCal ? :grrr: :grrr: :grrr: Hehehehe das gibt ein Fest :D
Hellwarrior
13-03-2006, 16:29
Ich habe ein Problem mit dem Mod. Ich habe die englische Version und nach der Installation von Steiners Mod habe ich keinen Sound mehr im Spiel. Kann mir da jemand weiter helfen oder funktioniert das mit der engl. Version nicht?
Gruß
Hellwarrior
Sith Thomas
13-03-2006, 16:36
Funktioniert mit der Englischen glaub ich nicht. Genaueres kann mein Meister sagen.
Wir überlegen gerade die Features für Version 3.
Es verspricht jedenfalls einige Änderungen und eine große Portion mehr taktischen Tiefgangs zu geben.
thearmpit
13-03-2006, 17:57
@hellwarrior also du musst in das data-verzeichnis von EaW gehen, dann ins text-verzeichnis und kannst entweder die englischen texte behalten oder du benennst einfach die deutschen von GERMAN zu ENGLISH dann haste die deutschen texte und die englische sprache
nordexpress
13-03-2006, 19:43
@Steiner0815
an sich finde ich den Mod cool ABER wo ist die KI ???????:confused:
Ich hab bei "Steiners Konflikt beginnt" Schwer 15 Tage; mittel und leicht 14 Tage benötigt um mit den Rebellen zu siegen
Kann mir jemand helfen?? wo schalte ich die verdammte KI ein???? HILFE:o:
welche XML Datei ist dafür zuständig?? beim ersten mod war die KI besser
Steiner0815
13-03-2006, 22:29
Du darfst die Creditsmenge nicht hochstellen haste das gemacht ?
Hellwarrior
13-03-2006, 23:35
Danke für die Hilfe. Der Mod ist wirklich gut. Ich kann V. 3 kaum erwarten.
Steiner0815
14-03-2006, 13:49
So Leute ich werd mich jetzt bis Freitag, Samstag zurückziehen um den Patch fertigzumachen.
Am Samstag werd ich ihn dann hier veröffentlichen.
Bis denne
Gruß
Steiner
nordexpress
14-03-2006, 15:23
Du darfst die Creditsmenge nicht hochstellen haste das gemacht ?
Ich hab mit tech 1 begonnen, zufallsereignisse ein, höchste tech stufe 5 und Startbetrag 0 Credits. Außerdem Schwierigkeitslevel schwer --> aber es war keine KI!! vorhanden.
Die Imps haben zwar Planeten besetzt aber nur Orbitale werften levl 1 gebaut.
Der Boden war unbestetzt so konnte ich mit einer Einheit den Planteten erobern. Nur Thyferria hatte eine Kaserne und eine Mine.
Steiner0815
14-03-2006, 18:34
Ja das Problem hatten schon ein paar Leute, du darfst die Startcredits nicht editieren sonst springt die KI nicht an und läuft nur auf Sparflamme.
Gruß
Steiner
nordexpress
14-03-2006, 19:01
Danke ich werd es gleich probieren
jayjay4me
14-03-2006, 19:05
Hi
Hab das selbe Problem wie nordexpress.Hab auch den Tipp von Steiner probiert,leider ohne Erfolg.
Hat sonst noch Jemand einen Tipp.
Ansonsten ein Super mod,hab nur keine lust immer Imperium zu sein
Afterburner
14-03-2006, 20:44
Hiho,
also ich habe die Mod ausgiebig ausprobiert und finde sie sehr gelungen. Ich suche nur noch nach der Lösung für ein Problem:
Ich möchte die Bombing Runs verändern und suche die exakten Stellen in den XMLs, wo ich folgendes ändern kann:
1. Zeitintervalle (sprich: Verfügbarkeit ändern)
2. Bombenschaden
In welchen Dateien finde ich diese Stellen und wie heissen die Befehle dazu. Hab mich schon totgesucht...
Gruß
Afterburner
Hallo!
Wäre es auch möglich, diese MOD für die Englische Version zu machen? Ich stelle gerne die Files zur Verfügung oder helfe anderweitig in dieser Hinsicht.
Gruß
SirRethcir
16-03-2006, 12:13
Mein Ziel ist es Rebellion 2 zu erschaffen.Ne, ne Steiner, das ist mein Ziel! Such dir ein anderes! :D
Übrigenes Rebellion hat nichts mit RTS zu tun. :p
Sith Thomas
16-03-2006, 19:30
@ SirRethcir
noch nicht... noch nicht :D
SirRethcir
16-03-2006, 21:03
Hoffentlich nie!
EDIT: Um nicht unnötig rumzuspamen.
@Steiner unter mir
Das machts aber noch lange nicht zu RTS!
(Also, zu dem was man heute im allg. mit RTS bezeichnet.)
Steiner0815
17-03-2006, 00:04
Nuja eins hat ja Rebellion und EaW gemeinsam sie laufen beide in Echtzeit ab :)
nordexpress
17-03-2006, 20:49
Hi
Hab das selbe Problem wie nordexpress.Hab auch den Tipp von Steiner probiert,leider ohne Erfolg.
also bei mir funzt der Tipp mit den Startcredits.
die Imps bauen schon den Todesstern!!!:grrr:
@Steiner0815
Ich hab mal ne Frage zu den Umgebauten Transportfrachter. Wozu sind die da???? Ich hab ja vermutet das es die Reperatur Schiffe der Rebellen sind aber ansonsten hab ich keine Idee. Denn schwach sind sie obendrein.
Sith Thomas
18-03-2006, 00:43
Der is momentan einfach nur so asl Rebelleneinheit da^^
@Sir Rethcir
RTS0 RealTimeStrategy Also alles was mit Strategie zutun hat und in echtzeit läuft fällt darunter. Also auch EAW udn Rebellino obwohl die eher unkonventionalle Versionen eines RTS ist.
übrigens ich darf ankündigen: Morgen kommt der nächste Steienr-Mod Version 2.5
Euer Steiner Mod Team ;)
Steiner0815
18-03-2006, 10:11
Ne heute kommt der Patch nicht 2.5:o:
Die Frachter haben keine richtige Funktion und fallen deswegen wieder raus!:)
nordexpress
18-03-2006, 13:55
Mir sind da mal ein paar ideen eingefallen was ihr noch ändern könntet.
als erstes fände ich es cool wenn es bei den Imperialen Deserteure gäbe die dann mit z.B. einen ISZ (oder Victory, Abfangkreuzer etc.) auf die seite der Rebellen überlaufen (wenn sie nur noch ein Ziel bieten wie den Antrieb und eine Übermacht vorhanden ist).
Die Rebellen geben dafür auf wenn die oben genannten Bedingungen erfüllt sind.
Diese Einheiten sind dann auch voll einsetzbar für Überraschungsangriffe oder umtauschbar gegen Lösegeld.
als zweites hätte ich nichts dagegen wenn die Infiltratoren einheiten übernehmen könnten(im All und auf dem Boden). Natürlich müsste das Imperium dann auch entsprechende Einheiten bekommen. Ansonsten sind sie ja nur Scharfschützen und recht harmlos.
und falls es möglich ist, könnte man den Tech-Baum erweitern bzw. aktualisieren?
Afterburner
18-03-2006, 15:15
Also ich finde in der Mod 2.0 gerade die umgebauten Handelsschiffe der Rebellen cool, weil sie zur Spielatmosphäre enorm beitragen. Es betont den zusammen gewürfelten Status der Rebellenfoltte und sollte aus den weiteren Mods nicht entfernt werden.
Was ich anregen würde, wäre, dass das Imperium bei einer Sternbasis Lvl 1 auch IPVs bauen kann. Diese sollten dann nicht hyperraumfähig sein.
[Edit:] Ich habe gerade die IPVs als kaufbare Schiffe eingebaut, aber die IPV-Schaltfläche in der Konstruktionsleiste ist doppelt. Hat jemand eine Idee, woran's liegen könnte?
Gruß
Afterburner
Steiner0815
18-03-2006, 22:48
So der Patch für 2.0 ist jetzt raus er ist hier zu bekommen:
http://www.hqboard.net/showthread.php?t=15577
Das sind alle Neuerungen und Änderungen:
Neues Schiff Imperial Star Destroyer II mit 6 Tie Fightern
Accuser ist jetzt ein ISD II
Alle Jägerstaffeln auf 12 Schiffe aufgestockt ausnahme TIE X1
Neuer Y-Wing
Marauder+Broadside sind jetzt Schwere Bomber und manövrieren wie Jäger
Neue Einheiten im Skirmish hinzugefügt
Nebulon B, Angriffsfregatte, Mon Cal, MC80a und Home One
haben nun auch Jäger an Bord.
Jäger und Laser gebalanced
Beschreibungen aller Weltraumeinheiten überarbeitet
Einheitenlimit in der Weltraumschlacht nach unten korrigiert wegen Performanceproblemen und Rebellenjägerspawn.
AT-AT Ohrenkanonen hinzugefügt
TIE-Scout von der Bau-Liste genommen
Mon Calamari und Sullustanerregiment auf deren Heimatplaneten baubar
Armytrooper für Imperium überall baubar
jayjay4me
19-03-2006, 02:55
Hi,
Bei mir kann die Home one nicht mehr zerstört werden.Es bleiben immer 2 Turbolaserbatterien übrig,welche aber keinen Schaden nehmen.Ist das nur bei mir so oder kommt das auch bei anderen vor?
mfg
jayjay4me
Imperator Bob
19-03-2006, 10:33
Also bei mir gabs da keine Probleme, ich hab die Home One mit dutzenden Bombern zu klump geschossen :grrr:
EDIT: Ok, der Bug is jetzt bei mir auch aufgetreten, hätten die Rebellen sich nich irgendwann zurückgezogen wär die Schlacht wohl noch ewig weiter gegangen.
Hi
Ich habe mir gestern die mod runtergeladen und mal ausprobiert, erstmal muss ich sagen alle achtung das sieht hervorragend aus.
Und da ich ein riesen Star Wars Fan bin wollt ich mal anfragen ob man den ARC-170 mit einbringen kann, oder ob man eine komplette Mod machen könnte die vorher spielt (zumindest mit den Einheiten), sprich Seperatisten und Republik ein paar Dinge sind ja schon mit eingebaut.
Imperator Bob
19-03-2006, 17:45
Ich denk mal um neue Modells und Parteien einzufügen fehlen noch die richtigen Tools.
nordexpress
19-03-2006, 18:33
Ich hab mal eine Frage: könnt ihr den Normalen Mon Cal Kreuzer (Liberty Typ) wieder in die ursprungsstärke zurückführen? Denn die Rebellen haben nun kein Kreuzer mehr der es mit den ISZ II aufnehmen kann. Und ich denke so etwas brauchen die Rebellen. Außerdem ist mir die kraft der Torpedos der Bomber (All) zu schwach, so dass es sich nicht lohnt diese zu nutzten.
Außerdem sollte die Home One wieder ihre 4 Turbolaserbatterien bekommen da sie das stärkste Schiff der Flotte ist und es auch bleiben sollte.
Das wärs auch schon. Danke
PS: wo sind die Reparaturschiffe im Galactischen Modus oder gibt es die nur im Gefecht (hab ich noch nicht getestet)
Illinois
19-03-2006, 21:34
Auch no ne Frage, funktioniert dieser Mod nur in Steinres Kampagne oder läuft der auch im normalen Gefechtsspielen? Weil bei mir scheint der Mod im Gefechtsmodus nicht zu funktionieren was ich total schade finde. Oder hab ich was falsch gemacht?
Wurde die KI eigentlich auch schonmal angepasst? Irgendwie spielt die selbst auf "schwer" äusserst passiv (habe auch an den Einstellungswerten/Credits nix geändert).
Gruss, Micha
Steiner0815
20-03-2006, 19:41
Schaut nochmal auf Eawhq in meinem Forum vorbei dort haben wir heute die neuste Version gepostet
Illinois
21-03-2006, 10:32
Auch no ne Frage, funktioniert dieser Mod nur in Steinres Kampagne oder läuft der auch im normalen Gefechtsspielen? Weil bei mir scheint der Mod im Gefechtsmodus nicht zu funktionieren was ja total schade wäre. Oder hab ich was falsch gemacht?
Thx :D
Sith De@mon81
21-03-2006, 13:19
Ich weiss nich ob das zutrifft aber gab es nich beim Imperium schwebe Panzer in Episode2, der von der oberen Kannone einen Blauen Durchgehenden Strahl hatte das vielleicht als anmerkung oder verbesserung. :D Ansonsten grosses Lob wie immer, vor allem das Intro ist sehr gelungen da findet man sich ja fast selber wieder :p
Mfg
Sith De@mon81
21-03-2006, 13:21
Welche Version haste denn gepostet und schickst nen LINK auch noch hier hin :cool:
THX
Illinois
25-03-2006, 15:21
Funktioniert Steinres Mod 2.0 eigentlich nur im Kampagnenmodus? Weil im Gefechtsmodus scheints bei mir nicht zu klappen...
Steiner0815
25-03-2006, 21:01
Hier die aktuellen Links, mein PC ist zur Zeit kaputt weshalb ich kaum online bin.
Vollversion 2.2: http://outpost.cnc-hq.de/donbilbo/Hosted/Steiner/S-AU-MOD2.2.zip
Patch 2.2 :http://outpost.cnc-hq.de/donbilbo/Hosted/Steiner/patch2.2.zip
falls ihr die VOllversion nicht runterladen wollt.
Gruß
Steiner
Der Gefechtsmoduls sollte auch gehen normalerweise
Admiral Hainär
29-03-2006, 14:29
Noch ein Vorschlag: Ich habe mehrmals gehört, dass das Rote Geschwader zu schwach ist. Es müsste doch eigentlich leicht sein, dafür zu sorgen, dass es gegen Jägerabwehrgeschütze immun ist (So wie Veers gegen Schleppkabelangriffe).
Zusatz: Bei mir Funktioniert es seltsamerweise nicht: Wenn ich starte sehe ich den Startbildschirm und danach beendet sich das Programm. (Möglicherweise hatten auch andere das Problem und ich habe es überlesen.) Ich habe nur den Data Ordner kopiert, wenn ich GameData kopiere bekomme ich beim Starten eine Fehlermeldung.
Admiral Hainär
31-03-2006, 14:47
Jetzt funktioniert es seltsamerweise doch: Ich habe die Unterordner einzeln Kopiert, danach ging es ohne Probleme.
(Die Änderntaste ist irgendwie weg, daher antworte ich auf mich)
Der Mod ist übrigens gut, daher bedanke ich mich ebenfalls.
Hallo!
Mein Angebot, an einer englischen Version zu Helfen steht immer noch. Ich würd die Mod wirklich gern spielen, bin aber durch die englische Version nicht in der Lage dazu (und sie gefällt mir auch so) ;)
Gruß
Steiner0815
04-04-2006, 16:24
In einer oder max. zwei Wochen ist die englische Version von 2.2 fertig !!!
DRHawk25
05-04-2006, 16:43
Hi leute ! vorallem hi steiner!
Lange rede kurzer sinn.... ich habe mir mal deinen MOD gesaugt und Ihn mal überarbeitet!! keine sorge! ich bin auch daran interessiert das der scheiss mal echt rüber kommt! *g* Also habe ich deinen Mod mal umgeschrieben! ich habe mir mal die ganzen XML dateien vorgenommen. steht ein haufen misst drin den man gar nicht braucht ! *feier* aber egal! So zum Thema ich könnte dir die xml´s mal rüberschicken und wenn es dir gefällt kannst du es ja unter version 3.0 herausgeben! *wenn´s dir überhaupt gefällt! also ich bin total zufrieden ! die größen stimmen endlich mal richtig und noch vieles mehr! das einzige was mir noch kopfzerbrechen bereitet sind die Imperialen Artillerien !! Die feuern normaler weise mit nem rießigen Ionen- oder laserstrahl (siehe Klonkriege (eps 2 am ende Schlacht wo die das Droidenkontrollschiff zerXXXXXX! das muss man noch hinbekommen!
kANN MIR EINER MAL SAGEN WO ICH MAL NOCH EIN PAAR MAPS HERBEKOMME ??? in der special edition erzählen die auf dem Cover irgendwas von 5 neuen Maps ??? ich habe die special leider net da ich das original sofort geholt habe ! *kotz*
kannst dich ja mal melden unter :
drhawk25.none@web.de
Bis denne
DRHawk25 :)
Imperator Bob
05-04-2006, 20:00
Also eigendlich is die CE ja vor der normalen version raus gekommen....
Steiner0815
06-04-2006, 06:58
Hast meine Mail bekommen ?
Hi Steiner:
Erstmal Blumen ;)
Kleine Anmerkung nur:
Was hälst du davon respawning bei Bodenkämpfen abzuschalten und Raumstationen nur Jäger respawnen zu lassen? Keine Tartans (oder andere Kreuzer) sowie Fregatten mehr?
Nur ne Idee um das Strategische Einheitenverschieben ein bisschen zu fördern ;)
Steiner0815
06-04-2006, 18:40
Das is ne gute Idee!!!
Freut mich wenn ich helfen kann.
Habe gerade deinen Mod runtergeladen (v. 2.2) und bin äußerst begeistert. Wenn jetzt noch das Bodenschlachtrespawning aufhören würde ware ich wunschlos glücklich :D
Aber wirklich: DICKES DICKES LOB von meiner Seite, "aber werd jetzt nicht übermütig" [passendes Zitat an der Stelle ;) ]
Kann jetzt endlich wieder das leicht angestaubte SW:EAW ausm Regal holen. Vielen Dank!
Nur weiter so!
Steiner0815
12-04-2006, 12:42
@KaS
Vielen Dank freut mich das ich mit der Mod genau ins Schwarze getroffen habe :)
Also da es hier ja etwas ruhig geworden ist mal ein bissel Stoff zum diskutieren:
Unser Konzept für Steiner 3.0 bis dahin hat der Mod auch einen neuen Namen nicht mehr Steiners Advanced Units Mod wie bisher :D
Hier das Konzept:
Aufbau der Galaxis:
Es gibt einen Galaktischen Kern, die Planeten dort liegen sehr nah beinander und sind technologisch weit-fortgeschritten. Um den Kern herum (mit einigem Abstand) liegen die Planeten des Mid-Rim, diese liegen nicht besonders nahe beiander sind aber teilweise mit Handelsrouten verbunden. Wichtige Mid-Rim Planeten besitzen auch Handelsrouten in den Galaktischen Kern.
Ganz außen liegen nun die Planeten des Outer-Rim, diese sind meist nur spärlich besiedelt, kaum mit Handelsrouten versehen und technologisch zurückgeblieben, außerdem liegen sie meist sehr weit entfernt von anderen Planeten, jedoch gibt es einige Planeten im Outer-Rim die sogar über Handelsrouten mit Welten des Mid-Rim verfügen. [Man kann von jedem Planet zu jedem Planet fliegen, aber vom Galaktischen Kern bis zum äußerden Rand kann die Reise schonmal ein paar Spielminuten dauern]
Imperium:
Startvorausetzungen:
Das Galaktische Imperium beherrscht beinahe alle Kernwelten und die meisten Welten des Mid-Rim, im Outer Rim hat es auch einige Außenposten, aber die sind nicht sehr gut befestigt.
Durch die vielen Welten besitzt das Imperium von Beginn an ein hohes Einkommen und besitzt auch schon einige weit entwickelte Welten. (z.B. eine GKS-Werft auf Kuat).
Einheiten:
Das Imperium setzt im Bodenkampf hauptsächlich auf seine gepanzerten Läufer, die von schwächeren Infanterieabwehreinheiten bishin zu den gefürchteten ATATs reichen, außerdem setzt das Imperium große Verbände von Sturmtruppen ein, lediglich die Luftwaffe des Imperiums ist relativ schwach : nur kleine, Tie Jäger und relativ schwache Tie Bomber sind in der Atmosphäre gut einsetzbar.
Im Raumkampf nutzt das Imperium seine überlegenen technologischen und finanziellen Möglichkeiten um mächtige Schlachtschiffe wie den ISZ herzustellen. Kleinere Schiffe wie Acclamator,VSZ,TartanCruiser und nicht zuletzt der wertvolle Interdictorkreuzer werden als Eskortschiffe für die ISZ eingesetzt.
Taktiken:
Boden:
Hier versucht das Imperium den Gegner meist frontal anzugreifen und zu überennen, die beinahe unendlichen Ressourcen erlauben auch hohe Verluste in Bodenschlachten, da sie leicht zu ersetzen sind. Auch die Überlegene technologie des ATAT, dem Rebelleneinheiten nur sehr wenig anhaben können, macht das Imperium in konventionellen Bodenschlachten beinahe unbesiegbar.
Raum:
Die imperiale Kriegsmarine zählt als beste und größte Flotte in der gesamten Galaxis. Die unzähligen Tie-Jäger, der Interdictorkreuzer und nicht zuletzt die mächtigen Sternenzerstörer sind in ihrer Effizienz unübertroffen.
Galaxie(modus):
Das Primärziel des Imperium ist der Schutz der Kernwelten und der Welten des Mid-Rim, denn hier liegen die militärisch wichtigen Produktionszentren die um jeden Preis beschützt werden müssen. Doch die imperiale Präsenz im Zentrum der Galaxis bedingt auch die verhätnismäßig schwach verteidigten Planeten des Outer-Rim Territoriums. So muss das Imperium stets acht geben, dass die Kernwelten gut beschützt sind, während es versucht das Outer-Rim unter imperiale Kontrolle zu bringen und somit die letzten Keimzellen der Rebellion zu ersticken.
Die Allianz der Rebellen:
Startvoraussetzungen:
Die Rebellion beginng mit relativ wenigen Planeten und Truppen die zumeist im äußeren Rand stationiert sind. Frontalangriffe auf Imperiale Welten sind zunächst undenkbar. Ihr Haupteinkommen beziehen die Rebellen von Sympathisanten und Spenden die überall in der Galaxis unbemerkt Geld an die Rebellion überweisen. (Schmuggler)
Einheiten:
Land:
Die Landeinheiten der Rebellen beschränken sich auf diverse Infanterieeinheiten die aber an Qualität niemals die der Sturmtruppen erreichen. Zusätzlich besitzen Rebellen einige repulsor-gleiter die meist zur aufklärung und vernichtung kleinerer imperialer Außenposten eingesetzt werden, der einzige Vorteil gegenüber der Imperialen Armee sind die relativ starken Jäger und Bomber die die einzige sinnvolle Gegenmaßnahme gegen Kampfkolosse wie den ATAT darstellen.
Außerdem verfügen die Rebellen über einige wenige aber sehr effektive Sabotageteams die speziell für Überfälle auf imperiale Welten geeignet sind.
Raum:
Die meisten Schiffe der Rebellen sind vergleichsweise schwach, zumindest bis auf die Jägerstaffeln, die sind den meisten imperialen Jäger weit überlegen, dies schlägt sich jedoch auch teilweise in ihrem Preis nieder, sodass die Rebellen es sich nicht erlauben können Verluste zu erleiden.
Taktiken:
Boden:
Die Rebellen können es sich nicht erlauben große Verluste zu erleiden, deswegen ist es sinnvoll, das schwere Kriegsgerät des Imperiums zuerst mit Sabotageteams zu zerstören, bevor die leichten Landgleiter und Infanterietruppen den Planeten übernehmen können. Zu Bedenken ist auch das im Falle eines Angriffs von Seiten der Imperialen, wenig Hoffnung auf Erfolg besteht, es sei denn die zur Verfügung stehenden Einheiten werden klug eingesetzt.
Raum:
Da die Rebellenflotte größtenteils aus Jägern und kleinen Korvetten besteht, müssen sie Kämpfen mit ISZ wenn möglich aus dem Weg gehen. Das Ziel muss es stets sein, in vielen kleinen Angriffen den Gegner zu schwächen um dann den letzten Tödlichen schlag mit den wenigen verfügbaren GKS zu führen.
Galaxie(modus):
Rebellengebäude&Einheiten sind schnell errichtet bzw. rekrutiert, und statt viele wertvolle Einheiten bei einem sinnlosen Verteidigungskampf zu opfern, sollten sie bei Angriffen des Imperiums meistens die Flucht ergreifen, da ihre Haupteinnahmequelle auch nicht auf Planeten sondern auf Sympathisanten beruht wird durch verluste an Planeten nicht zwangsläufig die gesamte Rebellion gefährdet. Die Rebellenschiffe können generell schneller in den Hyperraum entkommen und auch sind ihre Schiffe ein gutes Stück schneller im Hyperraum unterwegs als imperiale Flotten.
Rebellen können kaum Direktangriffe führen, also empfiehlt es sich immer, den Gegner zuerst mit Sabotage aufzuweichen. Und ob der besonderen Lage der Randsysteme und die langen Nachschubwege des Imperiums, kann es sich auch empfehlen nahe am oder im Outerrim gelegene Produktionsstätten des Imperiums lahmzulegen um so sicherzustellen, dass erlittene Verluste der Imperialen sich dauerthaft auswirken, dann kann damit begonnen werden, die Imperialeneinheiten mit mehreren Sabotage angriffe so zu schwächen, dass sie leicht überwältig werden können, und so weitere Systeme aus den Fängen der imperialen Tyrannie zu befreien. Und es empfiehlt sich stets ein wachsames Auge auf die Imperialen Werften und Kernwelten zu haben, denn vielleicht ergibt sich eine günstige Gelegenheit um erheblichen Schaden anzurichten...
Das ist so der Grundgedanke den wir da zusammengefasst haben ! Dazu kommt noch das Rebellenbasen generell unsichtbar sind für die Imps und diese erst mit Probedroids die Positionen suchen müssen.
Gruß
Steiner
Wer Stoff für News haben will kann das gerne posten !!!!! ;)
noch ein paar Bilder als Schmankerl oben drauf:
http://img50.imageshack.us/img50/9309/eaw20060404192407357sx.th.jpg (http://img50.imageshack.us/my.php?image=eaw20060404192407357sx.jpg) http://img97.imageshack.us/img97/1456/eaw20060404214442600ss.th.jpg (http://img97.imageshack.us/my.php?image=eaw20060404214442600ss.jpg) http://img97.imageshack.us/img97/1379/eaw20060405162706565we.th.jpg (http://img97.imageshack.us/my.php?image=eaw20060405162706565we.jpg) http://img97.imageshack.us/img97/7614/eaw20060405162711620oe.th.jpg (http://img97.imageshack.us/my.php?image=eaw20060405162711620oe.jpg)
Klingt ja sehr vielversprechend!
Hoffentlich gelingt dir das mit dem Balancing, da ein überrennen aller Planeten für das Imperium im Mom leicht erscheint, ein Spiel mit den Rebellen daher sehr schwer... Aber es kommt auf jeden Fall dem Film näher, da das Imperium ja aus der alten Republik entstanden ist und daher die wichtigsten Planeten beherrscht. Außerdem haben Sie fast unbegrenzten Nachschub aufgrund der Klonarmee...
Gibt es denn dann ein respawning für Truppen?
Kannst du vielleicht einen Patch kreieren der dieses respawning verhändert (für die aktuelle Version 2.2)? Natürlich nur wenns nicht zu viel arbeit ist...
Imperator Bob
12-04-2006, 17:37
Also ich find des respwaning eigendlich keine schlechte sache....
Also ich finde es strategischer wenn man nur mit den Einheiten verteidigen kann die man zurückgelassen hat. Das macht das ganze strategischer.
Du musst wirklich aufpassen welche Einheit du wohinstellst und nicht nur ein paar Infas und den Rest immer mal schön respawnen lassen... (gerade bei Landgefechten).
Bei Raumschlachten finde ich das Base-Respawning von Jägern gut. Aber woher kommen bei größeren Stationen denn die ganzen Schiffe ausm Hyperraum..., nicht sehr realitätsnah (wenn man das bei Sci-Fi überhaupt sagen kann)
Ich nenne mal das Beispiel (für Bodenrespawning) Nal Hutta, es gibt nur einen Weg zum nächsten Einstiegspunkt und nur ein Bev-Limit von 3. Wenn der CPU dann 3 AT-AT Firmen da stehen hat und dann noch Luftabwehr da rum fährt hat meine keine Chance, wenn ich einen ATAT zerstört habe kommt ja schon der nächste nach... Ich habs zumindest in 5 anläufen mit allen möglichen Helden und Fahrzeugkombinationen nicht geschafft...
Imperator Bob
12-04-2006, 18:48
Aber ich finds grad gut so das der Angreifer es nicht so leicht hat, selbst wenn er eigendlich überlegen ist, der Verteidiger hat sozusagen einen Heimvorteil, so kann ein Angreifer nich ohne weiteres nen Planeten einnehmen, nur weil er leicht überlegen ist, auserdem verlänngert es die Schlachten meistens, was ich auch nich schlecht find.
Und die Schiffe die da neu auftauchen waren gerade auf Patrouille
Imperator Bob
12-04-2006, 18:50
ahhhhh Admin, bitte den Beitrag von mir irgendwie löschen oder bearbeiten, bin auf google Rechtschreibprüfung gekommen als ich in nen anderen Tab wollte, dann wollt ich auf vorschau klicken, bin aber auf Antwort gekommen, durch den doppelten Fehler hats irgendwas sehr merkwürdiges gemacht sorry :(:(:(:(
Admiral Hainär
13-04-2006, 22:43
Also da es hier ja etwas ruhig geworden ist mal ein bissel Stoff zum diskutieren:
Dann will ich das mal machen.
Hier das Konzept:
Aufbau der Galaxis:
Es gibt einen Galaktischen Kern, die Planeten dort liegen sehr nah beinander und sind technologisch weit-fortgeschritten. Um den Kern herum (mit einigem Abstand) liegen die Planeten des Mid-Rim, diese liegen nicht besonders nahe beiander sind aber teilweise mit Handelsrouten verbunden. Wichtige Mid-Rim Planeten besitzen auch Handelsrouten in den Galaktischen Kern.
Ganz außen liegen nun die Planeten des Outer-Rim, diese sind meist nur spärlich besiedelt, kaum mit Handelsrouten versehen und technologisch zurückgeblieben, außerdem liegen sie meist sehr weit entfernt von anderen Planeten, jedoch gibt es einige Planeten im Outer-Rim die sogar über Handelsrouten mit Welten des Mid-Rim verfügen. [Man kann von jedem Planet zu jedem Planet fliegen, aber vom Galaktischen Kern bis zum äußerden Rand kann die Reise schonmal ein paar Spielminuten dauern]
Es wäre auch nicht schlecht, wenn die Bauzeiten vom Raumgebiet abhängen, je nachdem wie gefährlich/mühsam der Ressourcentransport ist:
Imp.: Kern 1, Mid-Rim 2, Outer-Rim 3
Reb.: OR 1, MR 1, Kern 2
Imperium:
Startvorausetzungen:
Das Galaktische Imperium beherrscht beinahe alle Kernwelten und die meisten Welten des Mid-Rim, im Outer Rim hat es auch einige Außenposten, aber die sind nicht sehr gut befestigt.
Durch die vielen Welten besitzt das Imperium von Beginn an ein hohes Einkommen und besitzt auch schon einige weit entwickelte Welten. (z.B. eine GKS-Werft auf Kuat).
Dafür sollte es keine Schmuggler bauen können. Des weiteren sollten Planeten dem Imperium nur Geld bringen, wenn eine Mine auf ihnen errichtet ist, somit könnten die Rebellen dessen Wirtschaft empfindlich schädigen.
Außerdem sollte es nur Planeten anfliegen können, die von einem Suchdroiden ausspioniert wurden.
Die Rebellen sollten eine Meldung bekommen, wenn einer ihrer Planeten ausspioniert wird, um sich auf den Angriff vorzubereiten.
Einheiten:
Das Imperium setzt im Bodenkampf hauptsächlich auf seine gepanzerten Läufer, die von schwächeren Infanterieabwehreinheiten bishin zu den gefürchteten ATATs reichen, außerdem setzt das Imperium große Verbände von Sturmtruppen ein, lediglich die Luftwaffe des Imperiums ist relativ schwach : nur kleine, Tie Jäger und relativ schwache Tie Bomber sind in der Atmosphäre gut einsetzbar.
Im Raumkampf nutzt das Imperium seine überlegenen technologischen und finanziellen Möglichkeiten um mächtige Schlachtschiffe wie den ISZ herzustellen. Kleinere Schiffe wie Acclamator,VSZ,TartanCruiser und nicht zuletzt der wertvolle Interdictorkreuzer werden als Eskortschiffe für die ISZ eingesetzt.
Das Imperium sollte keine M-2 Repulsoreinheiten mehr bauen können, damit die Rebellen eine Effektive Nadelstichtaktik anwenden können: Die T2-B sind schnell genug um an den AT-ATs vorbeifahren zu können und dann die schwächeren AT-STs und Tie-Mauler zu zerstören, bis sich die AT-ATs gedreht haben. Diese sollten weiterhin schlecht gegen Plexsoldaten sein, aber nur, wenn sie con hinten Angegriffen werden.
Außerdem sollten die Tartanpatrullienkreuzer abgeschwächt werden, da die Jäger ja der Trumpf der Rebellen sind und bis jetzt in Sekundenschnelle zerstört werden.
Die Spezialwaffe des Interdictorkreuzers sollte in einem Bestimmten Radius auch verhindern, dass Verstärkung dort ins System springt.
Die Allianz der Rebellen:
Startvoraussetzungen:
Die Rebellion beginng mit relativ wenigen Planeten und Truppen die zumeist im äußeren Rand stationiert sind. Frontalangriffe auf Imperiale Welten sind zunächst undenkbar. Ihr Haupteinkommen beziehen die Rebellen von Sympathisanten und Spenden die überall in der Galaxis unbemerkt Geld an die Rebellion überweisen. (Schmuggler)
Außerdem sollten alle Planeten die eine Pro-Rebellen-Bevölkerung haben der Allianz Geld, auch wenn sie vom Imperium besetzt sind.
Einheiten:
Land:
Die Landeinheiten der Rebellen beschränken sich auf diverse Infanterieeinheiten die aber an Qualität niemals die der Sturmtruppen erreichen. Zusätzlich besitzen Rebellen einige repulsor-gleiter die meist zur aufklärung und vernichtung kleinerer imperialer Außenposten eingesetzt werden, der einzige Vorteil gegenüber der Imperialen Armee sind die relativ starken Jäger und Bomber die die einzige sinnvolle Gegenmaßnahme gegen Kampfkolosse wie den ATAT darstellen.
Außerdem verfügen die Rebellen über einige wenige aber sehr effektive Sabotageteams die speziell für Überfälle auf imperiale Welten geeignet sind.
Raum:
Die meisten Schiffe der Rebellen sind vergleichsweise schwach, zumindest bis auf die Jägerstaffeln, die sind den meisten imperialen Jäger weit überlegen, dies schlägt sich jedoch auch teilweise in ihrem Preis nieder, sodass die Rebellen es sich nicht erlauben können Verluste zu erleiden.
Die Rebellen sollten auch einen Jägerüberfall durchführen können: Wenn sich in einer Flotte nur Jäger befinden, kann man den Kern der feindlichen Flotte angreifen. Dies wirkt sich damit aus, dass der Gegner keine Tartanpatrullienkreuzer einsetzen kann.
Taktiken:
Boden:
Die Rebellen können es sich nicht erlauben große Verluste zu erleiden, deswegen ist es sinnvoll, das schwere Kriegsgerät des Imperiums zuerst mit Sabotageteams zu zerstören, bevor die leichten Landgleiter und Infanterietruppen den Planeten übernehmen können. Zu Bedenken ist auch das im Falle eines Angriffs von Seiten der Imperialen, wenig Hoffnung auf Erfolg besteht, es sei denn die zur Verfügung stehenden Einheiten werden klug eingesetzt.
Dafür sollten die Rebellen, so seltsam es klingen mag, einen Verstärkungspunkt bauen können. Dieser wäre dann nicht einzunehmen und es gäbe eine sichere Fluchtmöglichkeit.
Raum:
Da die Rebellenflotte größtenteils aus Jägern und kleinen Korvetten besteht, müssen sie Kämpfen mit ISZ wenn möglich aus dem Weg gehen. Das Ziel muss es stets sein, in vielen kleinen Angriffen den Gegner zu schwächen um dann den letzten Tödlichen schlag mit den wenigen verfügbaren GKS zu führen.
Galaxie(modus):
Rebellengebäude&Einheiten sind schnell errichtet bzw. rekrutiert, und statt viele wertvolle Einheiten bei einem sinnlosen Verteidigungskampf zu opfern, sollten sie bei Angriffen des Imperiums meistens die Flucht ergreifen, da ihre Haupteinnahmequelle auch nicht auf Planeten sondern auf Sympathisanten beruht wird durch verluste an Planeten nicht zwangsläufig die gesamte Rebellion gefährdet. Die Rebellenschiffe können generell schneller in den Hyperraum entkommen und auch sind ihre Schiffe ein gutes Stück schneller im Hyperraum unterwegs als imperiale Flotten.
Rebellen können kaum Direktangriffe führen, also empfiehlt es sich immer, den Gegner zuerst mit Sabotage aufzuweichen. Und ob der besonderen Lage der Randsysteme und die langen Nachschubwege des Imperiums, kann es sich auch empfehlen nahe am oder im Outerrim gelegene Produktionsstätten des Imperiums lahmzulegen um so sicherzustellen, dass erlittene Verluste der Imperialen sich dauerthaft auswirken, dann kann damit begonnen werden, die Imperialeneinheiten mit mehreren Sabotage angriffe so zu schwächen, dass sie leicht überwältig werden können, und so weitere Systeme aus den Fängen der imperialen Tyrannie zu befreien. Und es empfiehlt sich stets ein wachsames Auge auf die Imperialen Werften und Kernwelten zu haben, denn vielleicht ergibt sich eine günstige Gelegenheit um erheblichen Schaden anzurichten...
Aufgrund von Informanten sollten die Rebellen alle Flottenbewegungen im Umkreis um die Planeten mit Pro-Rebellen-Bevölkerung sehen können (wie bei Bothawui) und auch, welche Schiffe in deren Orbit stationiert sind.
Auf Bothawui selbst sollten sie Spione bauen können, die wie Suchdroiden arbeiten.
Und noch einige allgemeine Sachen: Die Einheitenproduktion sollte komplett planetar gebunden sein, also jede einheit nur auf vier Planeten baubar sein, damit man Strategischer vorgehen muss: wenn die Rebellen alle Korvettenplaneten besitzen, können sie ihre Jäger ohne weiters einsetzen, wenn das Imperium alle Artillerieplaneten besetzt hat, kann er die Infantrieproduktion verstärken...
Nur auf vier Planeten sollte alles bis auf Großkampfschiffe baubar sein: Coruscant, Yavin 4, Hoth und irgendeine ander Imperiale Kernwelt (Crulag o.ä.).
Und zum Respawen: Ich denke es wäre am besten, dass die Fahrzeugfabriken wie die Trägerschiffe eine feste Garnison haben, also z.B. 4 AT-ST (von denen anfangs 2 herauskommen), 1 AT-AT usw.
Ähnlich sollte es bei den Weltraumschlachten aussehen: Die Jäger sind unbegrenzt, während es nur die Korvetten und Fregatte gibt, die am Anfang erscheinen.
Steiner0815
14-04-2006, 04:11
ein Megapost !
mhm das mit den Bauzeiten müssen wir abchecken ob sich das machen lässt, derzeit geht das leider nicht da die Bauzeiten nicht planetenabhängig sind sondern bei den Bodeneinheiten von der Anzahl der Fabriken!
Das mit den Minen ist eine sehr gute Idee, das werd ich mitreinnehmen !
Schmuggler wird das Imperium keine mehr bauen können nur noch Kopfgeldjäger!
Ja die Imps haben keinen M2 mehr den haben jetzt die Rebellen als leichte Anti-Tank Einheit der aber nur auf MidRim Welten verfügbar ist !
Die Jäger der Rebellen werden wieder stärker sein als sie jetzt in 2.2 sind da auf ihnen ja eben die Hauptlast liegt !
Wenn wir es schaffen die Diplomatie einzubauen dann würde das mit der Pro-Rebellenbevölkerung gehen, wenn wir es hinbekommen wird es auch Aufstände geben !
Bisher hab ich es so geplant das die Rebellen bei der "Eroberung" von Bothawui die gesamte Galaxis aufgedeckt wird. Was genau dann sichtbar ist hab ich noch nicht entschieden.
Durch planetare Bindung von Schiffstypen auf bestimmte Planeten würde die Rebellenseite total benachteiligt werde, da wenn das Imperium alle Schlüsselpositionen besetzt hält der Rebellenspieler keine Chance auf Nachschub mehr haben würde. ABER einseitig sprich das Imperium hat planetare Begrenzung beim Schiffs und Truppenbau (z.b. Sturmtruppen auf Carida) würde das ganze noch interessanter machen, das werd ich mir notieren!
Der Respawn an unendlichen Fahrzeugen und Schiffen wird gekappt. Das einzige was noch respawnt wird sind Soldaten aus Kasernen und Jägern aus Raumbasen und das auch nur in begrenzter Zahl.
Admiral Hainär
14-04-2006, 14:52
Das mit den Minen ist eine sehr gute Idee, das werd ich mitreinnehmen !
Das Imperium könnte ja zwei Typen von Minen bauen: Mine und... erweiterte Mine. Die erweiterte Mine bringt ein höheres einkommen, dafür wird sie von Sklavenarbeitern betrieben, als respawt sie im Angriffsfalle Einheiten, die die Rebellen unterstützen.
Die Jäger der Rebellen werden wieder stärker sein als sie jetzt in 2.2 sind da auf ihnen ja eben die Hauptlast liegt !
Ist denn auch der angesprochen Jägerüberfall möglich?
Wenn wir es schaffen die Diplomatie einzubauen dann würde das mit der Pro-Rebellenbevölkerung gehen, wenn wir es hinbekommen wird es auch Aufstände geben!
Wenn dies nicht gelingt könnte man doch dafür sorgen, dass Schmuggler auf Pro-Rebellen-Planeten ein weit höheres Einkommen beziehen.
Wenn es Diplomatie geben sollte, schlage ich vor, dass sie auf einige Planeten keinen Einfluss hat (z.B. diesen Imperiumstreuen Planeten, Crulag oder wie er hieß). Dazu eine Frage: Werden nur die Rebellen Diplomatie anwenden können, oder auch das Imperium?
Bisher hab ich es so geplant das die Rebellen bei der "Eroberung" von Bothawui die gesamte Galaxis aufgedeckt wird. Was genau dann sichtbar ist hab ich noch nicht entschieden.
Ich denke auf Planeten, die die Rebellion unterstützen wird es auch ohne Bothawui Informanten geben, daher könnte man zumindest die Gebäude auf diesen Planeten sehen.
Durch planetare Bindung von Schiffstypen auf bestimmte Planeten würde die Rebellenseite total benachteiligt werde, da wenn das Imperium alle Schlüsselpositionen besetzt hält der Rebellenspieler keine Chance auf Nachschub mehr haben würde. ABER einseitig sprich das Imperium hat planetare Begrenzung beim Schiffs und Truppenbau (z.b. Sturmtruppen auf Carida) würde das ganze noch interessanter machen, das werd ich mir notieren!
Dazu noch ein Vorschlag: Man könnte doch Schiffe auch in Werften bauen: Diese sind um einiges Billiger als die Aufrüstung der Raumstation, haben dafür jedoch keine Abwehrmöglichkeit. Die Modelle gibt es ja bereits.
Der Respawn an unendlichen Fahrzeugen und Schiffen wird gekappt. Das einzige was noch respawnt wird sind Soldaten aus Kasernen und Jägern aus Raumbasen und das auch nur in begrenzter Zahl.
Und Einheimische, nehme ich an.
Noch ein Vorschlag: Könnte man nicht ein (teures) Rebellenenterkommando im All einführen, indem man einem Kommandoshuttle die Spezialfähigkeit von Chebacca gibt?
Und es sollte Überläufer geben, also eine Rebellenmission, nach deren Absolvierung man eine Sternenzerstörer erhält.
Kaktus79
16-04-2006, 04:33
Ihr solltet aufpassen das ihr das Spiel nciht Kaputtkompliziert *fg*!!!!
Spiele ja die Mods schon von anfang an.... aber was ihr jetzt vorhabt.. naja... am Ende habt ihr ein überkomplexes Spiel, das vor lauter BAlancing Problemen nur so strotzen wird.... und das ganze Spielflair zerstören!
ICh reg mich ja jetzt schon über den 2.2Mod auf... da ich mit 6 X-Wing Geschwadern über 5 Minuten brauche um ein Tie Geschwader zu zerstören... und das nur weil die Laserschüsse zu langsam sind um die Ties beim wegfliegen zu treffen... und auch noch zu kurz!!!!
Das sind blöde Fehler die nicht sein sollten.....
Wenihr Politik einbaut... solltet ihr nciht vergessen das es viele Planeten gab die absolut Pro Imperial waren und immer noch sind!
Weiterhin wäre es wirklich mal interesant wen man noch Warlords einbaut... die auch inteligent agieren. Piraten alleine machen keine Taktischen Züge..... und es gab viele Warlords die über einige Systemen Herrschten und sich auch ausgebaut haben.
Dazu noch Königreiche die über 2-3 Systeme Herrschten und sich auch gegenseitig bekämpft hatten.
Fände sowas realistischer und interesanter als das Stationäre bauen von Einheiten.
Frage ist halt nur inwieweit das Möglich wäre... und ob das Grundspiel eine erweiterung der Planeten zulassen würde. Finde nämlich 48 Planeten zeimlich wenig..... zumindest für ein echt langes Spiel... *fg*
Ach.. eine bitte... finde das auch absolut zum kotzen... gibt es eine Möglichkeit das man in der Pause funktion mal seinen Einheiten sagen wo sie als nächstes hinfliegen sollen? Manchmal reicht mir einfach die Zeit nciht um auf alles zu reagieren. Möchte auch mal in Ruhe überlegen und mich in Ruhe um meine Einhieten kümmern! Wäre ein ganz feine Sache!
Ansonsten... Freunde von mir... und natürlich ich.. soind gespannt was ihr so auf die Beine stellen werdet (-:
Edit: Zur agressiveren KI
Ist gut gelungen. Allerdings habe ich bemerkt das die KI, sobald ich ins System komme, ihre Tartan Kreuzer in massen vor schickt.. während die dickeren Pötte warten... versteh ich nciht.. ziehe meine Jäger zurück und baller die Dinger einfach herunter.. bevor ich dann mit den Jägern und Bombern auf die dicken Pötte gehe... liegt das nur am Mod oder generell am Spiel??? Könnte man das auch ändern? ISt ja unlogisch mit so nem Ding gegen einen Cal zu gehen... selbst wen es 7 und mehr sind, zumindest wen hinten dran noch Sternenzerstörer stehen und sinnlos warten bis die Dinger weggeschossen sind.
Steiner0815
20-04-2006, 20:37
Hier ein Bild eines unserer RenderModelle die Texturen sind natürlich nicht final :
http://img518.imageshack.us/img518/9335/tieold0es.th.jpg (http://img518.imageshack.us/my.php?image=tieold0es.jpg)
und ein Video einer Raumschlacht bei der die neuen Laser zum Einsatz kommen, Link! (http://rapidshare.de/files/18505290/sweaw_2006-04-19_21-04-52-23.mpg.html)
An die Admins: Das darf gerne in die News wenn ihr das möchtet !
@Kaktus
Zum Formationsproblem das lässt sich leider nicht beeinflussen, ohne die Modding Tools da das wie sovieles was in die Spielmechanik geht gescriptet ist !
Kaktus79
21-04-2006, 00:31
Ich hab leider keine Ahnung vom Modding.... sprich vom Programmieren! Dachte das wäre kein Problem das zu ändern!
Finde das Bild vom Interceptor richtig klasse :tasty:
Mal so ne Frage nebenbei... kann ich eigentlich das Spiel automatisch Updaten lassen? Also auf 1.3... aber wahrscheinlich bekomm ich dann Probleme mit deinem Mod... oder? Sprich.... müßte alles neu installieren.
Imperator Bob
21-04-2006, 01:20
wirklich sehr schön, wann kommt den die nächste Version von deinem Mod ? Oder kommt die erst wenn die Modding Tools drausen sind ?
Steiner0815
21-04-2006, 16:41
@Kaktus
Eigentlich sollte es keine Probleme geben da der Patch ja in Meg Dateien daherkommt und nicht in den XML Dateien sprich die XML Dateien übergehen dann auch die aktuelle Config.meg. Aber generell empfehle ich den Mod vorher rauszuwerfen dann zu patchen und dann wieder den Mod draufziehen.
@Imperator Bob
Also auf unserer Homepage, wenn sie fertig ist gibts dann in Zukunft zwei Mods zum Download den SauMod und den AotR Mod. AotR ist wird als nächstes rauskommen mit neuem Gameplay, Werftsystem, neuer Galaxiemap usw. AotR= Awakening of the Rebellion (Arbeitstitel) werden wir ohne Modtools rausbringen, wenn alles gut läuft gehen wir nächste woche in die Beta.
Wenn AotR dann released wurde werde ich weitermachen mit der Arbeit an SAU 2.5 . Mein Team und ich werden dann beide Mods aktuell halten und auch sobald die Tools raus sind neue Schiffe einfügen, neue Truppen, Maps und vieles mehr. So kann jeder das spielen was er gerne möchte weil ich beide Mods Modmanager kompatibel machen möchte. :)
Imperator Bob
21-04-2006, 18:38
klingt gut, da kann man sich ja auf viele neue Modversionen freuen :gf:
Aber dann gibts ja noch ne website auf der ich durchgehend on sein muss wie soll ich das nur verkraften :rolleyes:
Kaktus79
23-04-2006, 15:41
Danke für den hinweis mit Update!
Bin auch schon ganz gespannt auf eure neuen Mods....... könnt ihr ein paar Infos rausrücken was da jetzt schon endgültig drinnen sein wird? Bin voll neugierig ;)
Steve Kojeck
24-04-2006, 17:03
hi steiner
also der mod is euch richtig gut gelungen respekt :cool::cool:
1. is der mod schon LAN fähig denn wenn ich über LAN ein spiel starten will bekomme ich immer ne fehlermeldung (an excepetion has occurred. See _logfile.txt and _except.txt for details.) und wollte ma wissen ob ich das irgendwie beheben kann
2. bei den rebellen kann ich den mon calamari (home one) nicht zerstören wie kann ich das beheben
mfg
Steve Kojeck
Imperator Bob
24-04-2006, 18:05
Hast du irgendwie ne ältere Version von dem Mod ? Weil in der neusten Versionen gibts die Fehler nich mehr so weit ich mich errinern kann.
Steve Kojeck
24-04-2006, 21:17
ja habe eigentlich die neuste version aber ich werde es mir besser noch ma ziehen dennso wies aussiet hat das mit dem patch bei mir net ganz geklapt
(wes auch net warum)
Steve Kojeck
24-04-2006, 22:26
so ich habe mir v2.2 jetzt noch ma gezogen das problem mit dem LAN habe ich aber immer noch bitte um rat
Imperator Bob
24-04-2006, 22:58
komisch, hast du auch den neusten EaW Patch drauf ? könntest auch mal versuchen neu zu installieren, is zwar nervig, aber vielleicht hilfts.
Kayin501
27-04-2006, 17:58
Vllt hat der LAN partner nicht die Mod drauf könnt ja auchne Fehlerquelle sein......;)
Steve Kojeck
27-04-2006, 20:31
sowit komme ich ja nicht ma wenn ich hosten will werde ich immer wieder aus dem spiel geworfen dann taucht diese meldung auf (an excepetion has occurred. See _logfile.txt and _except.txt for details.) habe die neuste version des games und des mods geht aber trozdem nicht.
Kayin501
27-04-2006, 20:46
Achso mhhh das is aber komisch.....
Wirf doch mal die Mod runter und mach sie neu drauf....
Oder mach mal das ganze spiel neu drauf(bei mir gin eaw mal net weil ich des bonus pack von der Special Edition drauf hatte)
Hoffe es hilft dir irgendwie....
Imperator Bob
27-04-2006, 21:00
Also das es einen raushaut wenn man en Spiel hosten will kam bei mir nachdem ich den neusten EaW Patch installiert hatte, nach ner weile gings dann aber wieder.
Steve Kojeck
28-04-2006, 15:34
ja gut es haut mich net raus aber das game hängt sich auf und ich bekomme halt diese (obenen genante) meldung.
Kayin501
28-04-2006, 17:02
Ich kenn die meldung mittlerweile auch...........
naja bei mir lags aber daran das ich mich iner XML datei verschrieben hab..........also nicht an Steiners Mod
Aber ich kenn die Meldung jetzt auch.....
Imperator Bob
28-04-2006, 18:54
das hatte ich gemeint mit "raushauen" :rolleyes:
Steve Kojeck
28-04-2006, 22:09
also ich werde übers wochen ende nochma neu inst. usw., werde wuch noch ma bescheid geben
Steiner0815
29-04-2006, 12:42
Ja installiere aber erst alle drei PAtches und dann den Mod dann sollte es funktionieren ! So war es gestern bei mir !
Steve Kojeck
29-04-2006, 18:44
so ich habs jetzt neu inst. und die patches drauf gemacht doch ich bekomme immer noch diese fehlermeldung.
Kayin501
29-04-2006, 20:16
Komisch, die Meldung kam bei mir nur als ich eine Einheit den Imps geben wollt und nicht alles richtig eingestellt hab:rolleyes:
Und das aber beim Spiel start.....
Hast alles runter geworfen auch die Spielstände?
Und alle Patchs drauf?
Steve Kojeck
30-04-2006, 13:13
ja klar habe ich ALLES runter geworfen doch es kommt immer noch diese verdamte fehlermeldun bitte um rat da ich am montag wieder auf ner LAN bin und wir gerne den mod zocken würden
Kayin501
30-04-2006, 14:28
Mhh also des is komisch.........
ALso ich hatt auch mal Prob mit Eaw(ohne Mod) und des lag am Bonus Paket, vllt liegts daran, haste des drauf?
Steve Kojeck
30-04-2006, 16:32
habs mit und ohne probiert geht auch nicht
Kayin501
30-04-2006, 19:54
Das macht Steiner absichtlich^^;) ^
Nein natürlich nicht.......
Mhh ich kann dir keinen anderen Rat geben als es neu zu installiern,.....
Ok hast du gemacht ging au net.......
Den Ordner, der nach der Deinstallation, von EaW, da ist hast du auch gelöscht?
Wenn nein Deinstalliers, lösch den Ordner und installiers neu........
Steve Kojeck
30-04-2006, 21:30
den habe ich auch gelöscht
Kayin501
01-05-2006, 17:20
Hat dein LAN Partner diese ganzen Sachen auch gemacht?
Des sollte auchn Grund sein warums net funzt.......
Hallo zusammen erst mal ein riesen Lob für den Mod einfach klasse.
Ich hätte da noch nen paar Ideen für neue Einheiten:
Wie wäre es wenn man auf Kamino Klonkrieger ausbilden und vieleicht auch Klonatentäter.
Außerdem fänd ich es gut,wenn man Obi-Wan durch Yoda ersetzen könnte.
Imperator Bob
04-05-2006, 22:55
Ich glaub Steiner würde gerne neue einheiten einfügen, aber Momentan is das ja noch unmöglich ohne die passenden Modtools^^
Kayin501
05-05-2006, 14:48
Ich glaub Steiner würde gerne neue einheiten einfügen, aber Momentan is das ja noch unmöglich ohne die passenden Modtools^^
Ich denkmal wär die Mostools schon drausen, hätte steine schon n paar neue Einheiten eingefügt;)
Steve Kojeck
06-05-2006, 13:18
so also wir haben es noch ma versucht und mein LAN kolege hat genau die selbe fehlermedung bekommen
Hi, also ich kenn auch dein Problem, wollte auch mit nem Kumpel im Lan zocken und bekam die Fehlermeldung. Aber erst nach dem Patch 1.3!
Wenn du Lan zocken willst installier den Patch 1.2, dann Steiners Mod 2.2 und es sollte ohne Probleme gehen, so war es jedenfalls bei uns.:cool:
Grüsse
Steve Kojeck
09-05-2006, 17:59
ok werde es demnechst ma ausprobieren
Steve Kojeck
12-05-2006, 12:53
so habe jetzt den patch 1.02 drauf gemacht und da siehe es get ich danke dir für diese info
PS: steiner euer neue mod is nicht schlecht geworden respect!!!
Steiner0815
12-05-2006, 13:38
thx! nächsten Monat erscheint die neue Mod auf den DVD´s von PCG/PCA und PCGH, hab heute mit Marc Brehmer gesprochen !:D
Steve Kojeck
12-05-2006, 20:11
respect
kannst du mir bitte sagen wie ich die plaeten wieder etwas größermachen kann denn die sin mir etwas zu klein.
Steiner0815
13-05-2006, 10:37
in der Planets.xml
bei Scale Factor!
Steve Kojeck
13-05-2006, 13:53
ok danke
Okay, ich habe folgendes problem:
Ich habe heute die neue Version( die vom 11.05.) installiert und kann jetzt in der Galaktischen Eroberung keine Raumschlachten auf Seiten der Rebellen selbst schlagen, sonder sie werden alle automatisch berechnet( die Kampagne habe ich noch nicht ausprobiert). Kann man mit den Rebellen in dieser Version noch nicht selbst kämpfen, oder mach ich was falsch?
Illinois
03-06-2006, 15:10
Hi Folks
Hab ne Zeit lang den Bezug zu EaW verloren (PC war kaputt)
Was genau ist der Unterschied zwischen Steiners Mod und Awaking of the Rebellion? Oder um was gehts jetzt hier? :D
feuerreal
03-06-2006, 15:49
AotR basiert auf der SteinersMod.
Aber anstatt nun Steiners Mod 3 bis kp rauszubringen heißt es nun AotR.
Greetz Grey
Steve Kojeck
14-06-2006, 16:15
moin
steiner ich hab ma ne frage könnt ihr die einheite von AotR die es im galaktischem modus gibt auch in die normalen gefechte mit einbauen??
iceman775
15-06-2006, 02:08
Ich habe gerade Aotr v 1.1 gespielt, echt geil was du und dein Moder Team da alles gemacht haben.
Eigentlich mag ich keine Mods, doch bei diesen Mod komt einem das alte SW gefühl, wenn dutzende Schiffe mit fast realen Größen auf einander losgehen. Die anderen Mod-Teams müssen sich echt ins zeug legen um da mitzuhalten.
Leider bin ich jetzt zu Müde um weiter zuzocken
AdmiralThakain
18-06-2006, 23:55
Hallo zusammen,
wollte nur sagen das Eurer MOD verdammt gut ist.
Weiter so den alle Fans können sich dank diesen Mods freuen.
Empire at War macht so viel mehr spass als sonst. Ich hoffe das Ihr einen weiteren großen Schritt Richtung (Rebellion) das Game macht.
Ich selber würde mich freuen noch mehr Planeten in der Galaxieeroberung zu haben und natürlcih informationen zu dieser. Was auch nicht schlecht wäre wenn man noch mehr Schiffsklassen einbauen könnte.
Nicht zu vergessen wäre es wenn es noch Diplomatie und Aufstände auf Planeten geben könnte.
Da ich selber ein großer Fan der Chiss bin hoffe ich auch das man den TIE-Klauenjäger zu Gesicht bekommt.
Noch ein MODUS was interessant wäre bei der Galaxieeroberung ist wenn man pro Partei 2 Spieler hätte die sich die Materialen teilen.
MfG Admiral Mitthakainuruodo
SirRethcir
19-06-2006, 19:10
Nicht zu vergessen wäre es wenn es noch Diplomatie und Aufstände auf Planeten geben könnte.Dann klick mal auf mein Sig. Die anderen Dinge kann ich zur Zeit aber noch nicht bieten.
El Loco VL
22-07-2006, 20:28
Moin
habe eben Steiners Advanced Units 2.2 geloadet
Meine sicherheitskopien angelegt und dann so wies in der readme stand den gameData ordner überschrieben
so beim spielstart sehe ich jetzt steiners nettes neues einleitungsbildchen, fliege danach aber wieder aufn Desktop
keine Fehlermeldungen, nix
woran liegt dsa?
danke
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