PDA

Vollständige Version anzeigen : Brauche Hilfe bei FA2: Yuri's Revenge


Saroc
07-06-2003, 23:22
Hi Leute, also, ich bin gerade dabei, mal wieder eine Mission Map für YR zu erstellen! Jetzt sollen auch ein paar mehr Trigger rein als bei meiner ersten Mission Map. Jetzt habe ich folgendes Problem: In der Mitte der Karte ist ein beschädigtes Raketensilo, und es muss nach Ablauf einer gewissen Zeit zerstört werden, ansonsten verliert man die Mission! Was ich will, ist folgendes:

Unten rechts am Bildschirmrand soll stehen: "Zeit, bis das Raketensilo repariert wird: [ZEIT]"
Das, wenn die Zeit abgelaufen ist, aus dem benachbarten Radarturm ein Ingenieur kommt und es repariert!

Leider habe ich keinen Schimmer, was ich im Auslöser-Editor einstellen muss, um das zu verwirklichen. Kann mir einer von den Map-Profis hier vielleicht helfen? Danke schon im vorraus :)

Antr4ks.de
07-06-2003, 23:34
Für 1 weiß ich den Auslöser jetzt nicht im Kopf (den Text musste dann auch in die ra2md.csf schreiben!), aber zu zweit weiss ichs: Erstellen zuerst das Team mit dem Ingenieur, der soll ein Script haben, wo er neben das Gebäude laufen muss und das dann angreifen muss (Wegpunkt aufs Gebäude legen und den Wegpunkt dann angreifen). Diesen Trigger tust du deaktivieren und mit dem anderen Trigger aktivieren, Action nimmste dann "Reinforcement Team [at Waypoint]", dann kommt der Ingenieur am Wegpunkt raus, den du neben auf dem Radar legst

Ich hoffe, bis hier konnte ich dir helfen, wenn nicht versuch ichs nochmal einfacher..

Saroc
07-06-2003, 23:46
@Zongolo: Danke, das du mir im ICQ geholfen hast! :freu: :knuddel: Damit ist das Problem gelöst! :)

Antr4ks.de
08-06-2003, 00:30
Ok, Problem per ICQ erledigt.
Wer wissen will wie Stichpunkt 1 geht
Trigger 1:
Action:
1 "27 Timer Set" << Zeit eingeben
2 "103 Timer Text.." << Text den du erscheinen lassen willst (ra2md.csf)
3 "23 Timer Start" << Startet den Timer

Trigger 2:
Ereignis:
1. "14 Mission Timer Expired"
Action:
1 "24 Stop Mission Timer"
2 "EIGENE"

CU
Zongolo

Saroc
08-06-2003, 11:07
Wo wir schonmal dabei sind, hab' ich ein weiteres Prob mit meiner Map: Obwohl das schon oben angesprochene Raketensilo nicht mit Energie versorgt wird, kommt gleich am Start der Mission der Timer für die Atomrakete und läuft auch! ich hab' schon bei den Rak-Silo Eigenschaften auf Stromversorung: 0 gestellt, aber es läuft trotzdem weiter! Wie kann ich das verhindern? http://smilies.cncforen.de/smilies/E.L.Help.gif

Antr4ks.de
08-06-2003, 11:54
du willst also nicht, das der Timer für die Rakete startet wie ich das mitbekommen habe. Einzige Lösung dabei ist, das das Raketensilo am Anfang kein Strom hat, dann steht der Timer auch noch nicht da.
Ansonsten, wenn die Rakete den Countdown behalten soll, aber der Timer nicht dastehen soll, musste bei der Superwaffe ändern, das man den Timer nicht sieht.
Wenn das jetzt alles falsch war, erklär mal bitte besser

EDIT: Bist du sicher, das das Raketensilo kein Strom hat?? Lösche mal alle Kraftwerke! Ansonsten, wenn die Kraftwerke bleiben sollen, musste ein neues Haus machen, und das dem Raketensilo als einziges Gebäude geben!

Saroc
08-06-2003, 12:10
Das Rak-Silo besitzt Irak, Irak hat KEIN einziges Kraftwerk, ich hab' schon 5mal nachgesehen - Strom hab' ich auch abgestellt, und trotzdem kommt der Timer -> Wäre es vielleicht irgendwie möglich, das der Timer solange ausgeblendet wird, bis der Ingi das Rak-Silo repariert hat? Dann soll der Timer kommen und dann "EInsatz fehlgeschlagen"

klaus52
08-06-2003, 13:44
Original geschrieben von YuriH9
Wo wir schonmal dabei sind, hab' ich ein weiteres Prob mit meiner Map: Obwohl das schon oben angesprochene Raketensilo nicht mit Energie versorgt wird, kommt gleich am Start der Mission der Timer für die Atomrakete und läuft auch! ich hab' schon bei den Rak-Silo Eigenschaften auf Stromversorung: 0 gestellt, aber es läuft trotzdem weiter! Wie kann ich das verhindern? http://smilies.cncforen.de/smilies/E.L.Help.gif

Ich bin mir grad absolut nicht sicher (besonders, da ich nicht die genaue Bezeichnung von dem kenn, was du auf 0 gesetzt hast ;)), aber kann es nicht sein, dass du damit eingestellt hast, dass das Gebäude auch ohne Strom funzt? Setz es nochmal auf 1 und versuch es erneut ;)

CU
&nbsp;Klaus

Saroc
08-06-2003, 15:13
Jo, das probiere ich mal - Thx :)

Edit: Klaus, du bist genial :freu: Genau das war es! Kann man jetzt noch irgendwie einstellen, das es sich aktiviert, so bald der Ingi es repariert hat?

klaus52
08-06-2003, 16:56
Eine Möglichekit fällt mir grad auf jeden Fall ein: Wenn 1 Gebäude beschädigt ist braucht es weniger Strom alls ein ganzes!

Erstelle also einen neuen Graftwerkstyp, und lass ihn genausoviel Energie produzieren, wie das Raketensilo braucht.
Solange des Rak-Silo halb-kaputt ist sollte die Energie dann cniht reichen, repariert schon

(atürlich musste du das Kraftwerk dann noch irgndwo außerhalb des sichtbaren Bereichs platzieren)

----------------------------------------------------------

Alternativ per Trigger mehrere Kraftwerke (auch außerhalb des sichtbaren Berichs) der Nation zuordnen, dem das Raktensilo gehört. Des müsste ein Ereigniss geben "if infiltrated" (oder so), und dann ne Aktion "change teams" oder so, mit dem das möglich sein sollte... das andere ist aber wahrschienlich leichter, da man keinen Trigger braucht *g* ;)

CU
&nbsp;Klaus

Saroc
08-06-2003, 17:24
Aso! Das werd' ich mal probieren! Thx!

Antr4ks.de
08-06-2003, 18:39
@Klaus: Ähm, wenn das Gebäude halb beschädigt ist, braucht es trotzdem noch genauso viel Storm wie vorher, das ist nur beim Kraftwerk, wenn das Halb beschädigt ist, produziert es halb viel Strom :rolleyes:

@YuriH9: Wenn nun das bestimmte Ereignis ausgelöst wurde musst du eine Action machen, wo ein Atom-Kraftwerk außerhalb des Sichtbaren bereichs gebaut wird. Damit wird dann das Silo mit Strom versorgt. Ansonsten kannst du noch ne Möglichkeit nehmen. Da gibts nen Trigger der fügt dem Spieler oder Computer eine bestimmte Superwaffe hinzu, auch wenn dieser Spieler das Gebäude nicht hat, guck mal nach ;) (Ich weiß das alles nich im Kopp )

klaus52
08-06-2003, 19:10
Original geschrieben von Zongolo
@Klaus: Ähm, wenn das Gebäude halb beschädigt ist, braucht es trotzdem noch genauso viel Storm wie vorher, das ist nur beim Kraftwerk, wenn das Halb beschädigt ist, produziert es halb viel Strom :rolleyes:

Stimmt, hast recht, habs grad extra ausprobiert.... kann des sein, das des bei TS noch anders war? Oder wieso hab ich nur gedacht, das des so wär :confused:

CU
&nbsp;Klaus

Saroc
10-06-2003, 12:28
So, ich hab' jetzt noch ein letztes Problem, das meine Map fertig is: Nach einer Weile kommt vom Meer ein Amphibien Transporter, fährt auf Land, lädt Panzer aus, und die fahren dann alle in meine Basis und greifen Gebäude an! Jetzt meine Frage: Wie bekomme ich es hin, das der Amphibientransporter nicht mitkommt, sondern wieder am Kartenrand verschwindet?

Alexander
10-06-2003, 15:38
Ich weiß jetzt nicht genau,aber vielleicht einfach nen Wegpunkt außerhalb des sichtbaren Bereiches setzen und dann den Amphi dahin fahren lassen,vielleicht gehts so :ka:

Silenceko
10-06-2003, 20:48
hab ich bei meiner map virenalarm,

ich muss nur mal eben überlegen wie ich das gemacht habe...

du musst 2 teams erstellen, sagen wir mal ein transporter mit 5 gi's

am ende des wegpunktpfades musst du die einheiten aus den transporter schicken, dann gibts irgendwo ne action, die sagt "keep transports, leave units /keep transports, keep units / etc.

dort nimmst du: keep transports/leave units

in der nächsten aktion muss dann der transport zu einem wegpunkt außerhalb des sichtbaren bereiches fahren

die gi's müssen rekrutierbar sein
nun erstellst du ein anderes team, bestehend aus 5 gi's, nun gab es noch eine funktion teammitglieder von der map zu rekrutieren, weiss aber nicht mehr so genau wie das ging,

ich hoffe wenigsten das es ein denkanstoß war, wenn nicht guck doch mal in meine oben genannte map rein, da ist das was du suchst

Saroc
12-06-2003, 10:56
Ich hab' mir die Idee ja von deiner Map geholt ( :D )! Also: muss man jetzt ein zweites Team oder ein zweites Skript erstellen? Bei mir lädt der Amphibien-Transporter die Einheiten aus, die Einheiten fahren zu meiner Basis und greifen mich an, während der Transporter wegfahren soll, was er bis jetzt aber noch nicht tut!

Alexander
12-06-2003, 11:11
Also Sil hat ein Task Force erstellt wo der Amphi dabei war,dann hat er das Team zu nem Wegpunkt geschickt.Dort hat er den Script "Unload" benutzt und dann das gesamte Task Force zu dem Ausgangswegpunkt zurückgeschickt.
Allerdings fährt nur der Amphi dahin und die Panzer greifen an,denn als die Panzer ausgeladen wurden,gehörten sie nicht mehr zum Task Force des Amphis dazu.

Also so habs ich jetzt ausm Editor rausgelesen,aber warte lieber noch auf nen Experten :D

Silenceko
13-06-2003, 10:40
hi,

also ich versuchs nochmal, ich hab im moment nicht fa2 installiert

also erstmal muss der Transporter zum Zielwegpunkt

dann die einheiten ausladen, dann die anweisung geben, dass alle einheiten den nächsten feind angreifen, wobei vorher angegeben werden muss, "Keep units, lose transports --> transporter gehört nicht mehr zum team"

der transporter sollte rekrutierbar sein, das muss man bei den teameinstellungen einstellen

so, die einheiten greifen an, doch der transpoter steht immernoch an wegpunkt X

jetzt braucht man ein 2. team, bestehend aus einem transporter
diesen rekrutiert man von der map an einem bestimmten wegpunkt (X), wobei in die actions den weg zum kartenrand führen

Saroc
19-06-2003, 12:19
So, ich glaub' ich hab's jetzt hingekriegt - außerdem hätte ich noch eine Frage: Nach einer gewissen Zeit kommt ein Flugzeugträger vom Kartenrand! Dieser soll nun 4 Gebäude vernichten und danach wieder abhauen - was muss ich bei Scripts eintragen? Die "Move to Waypoint.." Actions habe ich schon, aber weiter weiß ich nicht......

Silenceko
19-06-2003, 12:56
hmm, weiss ich auch nicht

probiers mal mit attack waypoint x bei den actions

Saroc
24-06-2003, 16:07
Danke Sil, hat geklappt

Nächste Frage: Hab' ne neue Map angefangen (Tarrain NEWURBAN) und will auf so eine Betonklippe eine Straßenrampe einbauen - wie mache ich das?

hier (http://home.arcor.de/***/Images/rampe.jpg) ein Beispiel

Alexander
24-06-2003, 19:54
Also als erstes nimmst du unten bei "Terrain/Ground" die Nummer "0025 (Slope Set Pieces) und dann setzt du dir erstmal die Begrenzungen der Rampe auf deine Map ;)
Dann baust du deine Klippen an den Ansätzen weiter und später erhöhst du das Gelände mit dem Tool "Bodenhöhe an Klippen anpassen".
Dann müsste es eigentlich klappen,du musst vielleicht noch ein bisschen selber "planieren" ;)

Wie man allerdings jetzt die Straße da rein kriegt,da hab ich nix gefunden :ka:

Saroc
24-06-2003, 19:57
Die Straße weiß ich selbst, aber wo ist der Schalter "Bodenhöhe an Klippen anpassen"?

Alexander
24-06-2003, 21:32
Oben der 3. von links.
Daneben sind noch "Abgewendete Klippe zeichen" und "Zugewendete Klippe zeichnen" und daneben ist der Schalter.Er ist ziemlich praktisch ;)

Saroc
24-06-2003, 21:37
Hab' schon hingekriegt, und zwar ohne diesen Schalter :D

Alexander
24-06-2003, 21:49
Original geschrieben von YuriH9
Hab' schon hingekriegt, und zwar ohne diesen Schalter :D

Und ich geb mir solche Mühe alles genauestens zu beschreiben.Als nächstes hätte ich dir nen Screen geschickt :D

Saroc
24-06-2003, 22:09
Nein, nein, trotzdem danke! :)

Saroc
28-06-2003, 11:13
So, ick hätt' da mal wieder eine Frage: Das letzte Missionsziel meiner neuen Mission-Map soll darin bestehen, das man 4 Kraftwerke erobern muss! Was muss ich da im Auslöser-Editor einstellen? :confuse2:

Alexander
28-06-2003, 15:33
Ich versuchs mal,aber es könnte nicht ganz richtig sein ;)

Bei Eregnis nimmst du "Entered by..." und dann wählst du das Land des Spielers.
Das ganze machst du 4 mal,weil es 4 Kraftwerke sind ;)

Dann bei "Aktion" nimmst du "Winner is..." und dann wieder das Land des Spielers.

Dann setzt du auf jedes Kraftwerk einen Feldtag und stellst dort den gemachten Trigger ein

So müsste es (theroretisch) funktionieren ;)

Silenceko
28-06-2003, 18:09
ich würde das anders machen, dass hängt aber davon ab ob der spieler schon kraftwerke hat oder nicht

hat er sie, ist alexanders lösung ok,

wenn er keine hat, kann man bei scripts wiefolgt vorgehen:

bei ereignisse nimmst du "Building does exist", stellst das gebäude ein (das kraftwerk) und die anzahl der gebäude,

dann kannst du eine aktion dafür einstellen

Saroc
28-06-2003, 20:45
Danke euch beiden - muss Alex' Lösung nehmen ;)

Saroc
29-06-2003, 01:21
So, jetzt bin ich an einem Punkt angelangt, wo ich nicht mal weiß, ob es überhaupt möglich ist: 2 G.I.'s (sie gehören Amerika) sollen nach einem Texttrigger das Team wechseln UND ein Haus besetzen - wie stelle ich das an, wenn es geht? Notfalls kann man das mit Team ändern auch weg lassen, wär' nich so tragisch.... :)

HINWEIS: Die G.I.'s sind schon auf der Map vorhanden!

Silenceko
30-06-2003, 16:49
ja, das geht,

du musst zuerst mal deinen texttrigger mit den xccmixer erstellen, das kann ich dir nicht beantworten wie das geht, ich könnte dir zwar sagen wie man dort einen ersetzt, das ist aber nicht das ziel

der kommt dann in eine csf.datei ---- glaube ich, die muss dann ins verzeichnís von dein yuri


du musst ein team erstellen, bestehend aus 2 GIs, sie auf der Karte platzieren, auf einem waypoint

dann rekrutierst du sie nach dem texttrigger und suchst die nötige action um sie in einem gebäude zu platzieren, schwierig wird dabei nur das gebäude zu bennen, dass weiss ich leider nicht, möglich ist es aber auf jedenfall

Saroc
04-07-2003, 16:04
Zu dem Problem später, hatte noch keine Zeit, irgendwie danach zu schauen - das mit dem rekrutierbar kapier' ich auch noch nicht so richtig - sagt mal, wisst ihr die Lichteinstellungen für eine Morgendämmerung? Ich hab' von den Lichteinstellungen keine Peilung, und wenn das hier auch keiner weiß, muss ich wieder die Lichteinstellungen von der Karte Yuris_Den nehmen.... :rolleyes:

Alexander
04-07-2003, 16:18
Lad dir mal das (http://cncmaps.cnc-community.de/files/silsmmp1.zip) und schau dir mal die 3. Map an,da wird nämlich auch das Lichtniveau verändert.Allerdings wirds da ziemlich dunkel,aber schau trotzdem mal rein,es könnte helfen ;)

Saroc
04-07-2003, 18:10
Danke, wenn's besser ist als von Yuri's Den, dann nehm ich's ;) :thx:

Saroc
03-08-2004, 22:33
So, dann hab' ich nach langer Zeit mal wieder 'ne Frage: Wie entfernt man Krater? Mit Terrain übermalen geht nicht, Überlagerungen sind's auch keine und Objekte erst recht nicht. :confuse2:

Alexander
03-08-2004, 22:42
Hm,gehts nicht wenn du "Entf" drückst?

Gott,ist das lange her,dass ich ne Map gebaut hab :D

Saroc
03-08-2004, 23:00
Nein, Entf geht auch nicht. :(

Silenceko
04-08-2004, 12:10
da müsste eigentlich was in dem selben sortiment zum weglöschen sein wo du die krater aussuchen kannst, jedoch weg gehen sie irgendwie, wenn alles nichts hilft musst du wohl oder übel alles durchsuchen...

Alexander
08-08-2004, 15:14
Falls das Problem noch aktuell ist,möchte ich anmerken,dass man mit "Objekte löschen" Krater wegbekommt ;)

Saroc
19-09-2004, 12:45
Hattest recht, man muss aber auf eine ganz bestimme Stelle bei jedem Krater klicken - danke nochmal für die Hilfe.

Nächste Sache: Wie mache ich es, das ein Schwebetransporter ein paar Einheiten auf eine Insel kriegt, und dann wieder abhaut? Ich komm' soweit, das er die Einheiten auslädt und dann stehen bleibt :(

(Diese Frage hab' ich hier schonmal gestellt, allerdings hab's ich's damals nach Zongolo's Anleitung leider auch nicht hingekriegt)

Silenceko
19-09-2004, 19:17
ähm, soweit ich mich erinnere gibts für transporter einen scriptbefehl, den ich jetzt nicht weiss, der als value 4 parameter hat...
das ausladen hast du ja schon erledigt, dann suchst du nach dem befehl mit dem parametern "leave transport leave units" + "hold transport hold units" + "leave transport hold units" + "hold transport leave units"

letzteres musst du dann auswählen und den transporter dann zu einem wegpunkt außerhalb des kartenbereichs schicken


hoffe ich konnte dir helfen, ist schlecht beschrieben, aber fa2 brauch ich ja nicht (siehe sig)

Saroc
21-06-2008, 12:34
*ausgrab*

Soo, ich hoffe hier finden sich noch ein paar fachkundige Leute :D

Also, ich hab' zwei Probleme: 1) Wie sagt man einem Script/Trigger, dass ein Ingenieur ein Gebäude betreten soll? Mit "Move to waypoint" klappt's nämlich nicht.

2) Ich möchte, dass ein Gebäude an ein anderes Team übergeben wird, wenn ein TechType (Einheit) existiert - dafür gibt's ja auch 'ne Bedingung im Auslöser-Editor. Allerdings hat das Gebäude schon einen anderen zugewiesenen Trigger. Wenn ich den neuen (mit dem Techtype Exists...) nun als Attachment anhänge, funzt es nicht. Wie kann man das anders machen?

Arihpas
21-06-2008, 13:08
Zu 1)
Da hab ich mich auch schon kaputt getestet. Und dann hat es tatsächlich einmal geklappt. Es müsste mit "'Move to Waypoint" eigentlich gehen, allerdings muss der Waypoint vllt exakt auf dem Hauptpunkt des Gebäudes liegen (Hauptpunkt=der Punkt, wo du hinklickst und an dem das Gebäude entsteht, meist die obere Ecke).
Ich hatte das auch mal mit "Attack Waypoint" hingekriegt, aber ich glaube da haben die GIs das Skript einfach ignoriert -.-

Aber punkto Engi:
Sag einfach, er soll in die Nähe des Gebäudes gehen (Wegpunkt) und sag ihn dann "Attack: Buildings". Das funzt richtig gut. Nur muss das GEbäude als feindlich zählen.
Soll der ne ÄÖlquelle einnehmen, musst du ein House nehmen, es grau färben und als feindlich zu dem House des Engis einabuen. Dann sind es normal-zivil aus, wird jedoch von dem Engi als feindlich angesehen.
Hab ic auf einer meiner Maps genutzt. Erst ist der Engi auf Raffinerien losgegangen, als die weg waren, auf meine Basis. Ist im sogar einmal gelungen -.- bb ref...

2) Wie kann man den Attachments machen? *wissen wollen tu*

Saroc
21-06-2008, 20:19
Leider geht es nicht mit Attack, da dieser Ingenieur ein Gebäude seiner Partei reparieren soll ;) Trotzdem danke für den Vorschlag. Aber ich brauch' immernoch 'ne Lösung.

Attachments sind direkt im Hauptfenster, wo du auch Triggernamen, Partei usw. bestimmst. So kannst du Trigger direkt miteinander verknüpfen.

currymutze
06-07-2008, 01:12
bekommt man yuri eigentlich noch im handel?jeder zweite spricht immer davon und ich wollte es nun auch mal testen:D

MasterLow
06-07-2008, 01:26
Bevor dich irgendjemand blöd anmeckert, weil das hier echt unpassend zu sein scheint... Es ist der Falsche Platz für die Frage :P Da die Antwort aber so simpel ist, wirds wohl niemand wirklich übel nehmen, dass nicht gleich ein neuer Thread eröffnet worden ist...

Ja das Spiel kriegt man noch bei Media, Saturn und Co. Meist gleich mit Alarmstufe Rot 2, da das ja die Grundversion ist und Yuris Rache das Add-On dazu. Bin mir nicht sicher ob es 9,99€ oder 19,99€ kostet. Schau einfach mal vorbei, wenn du das nächste mal nen Laden siehst, der Spiele verkauft :p

currymutze
06-07-2008, 01:29
ja ich weiß sorry wie du schon sagtest wollte nicht extra ein neues thema eröffnen!!!

danke und sorry zu gleich für die doofe frage ich kenne das spiel bis jetzt garnicht hab es hier im forum das erste mal gehört bin doch in sachen online spiele der größte noob hier:p;)

nochmal danke

Arihpas
24-07-2008, 11:09
JACKPOT!!!!!!!!!!!!!!!!!
Habe mich gerade genauer mit dem AI-Editor beschäftigt und bin dabei DURCH ZUFALL azuf folgenden Skriptbefehl gestoßen:
"Attack Structure at Waypoint"
Beschreibung:
Attack Structure At Waypoint (Yuri's Revenge only). Members of this TaskForce attack the structure at the Waypoint= specified by the second parameter. This action is very similar to action number 43 although this action does not test for ownership of the structure itself - thus the inclusion of this action allows, for example, InfantryTypes with Engineer=yes set to enter structures owned by the same side for the purposes of repair. This would be the most appropriate action to use to get the AI to repair bridges. Use of this also means that the TaskForce will attack the structure with one of its weapons meaning, for example, that units with C4=yes set will not C4 the building but shoot at it instead. This is useful if you want to get a TaskForce to destroy a nearby occupiable structure instead of entering it in a bid to prevent the enemy getting old of it - a tactic used in the Yuri's Revenge AI.

Ich glaube, dass ist die Lösung deines Problems ^^

Antr4ks.de
26-07-2008, 05:19
Oh man, damals hat ich noch alles gewusst :confused::D

Interessant, das heute immernoch welche dafür Mappen

Saroc
26-07-2008, 16:26
@Arihpas: Danke dir :thx: Werde es demnächst austesten!